标签:GDC

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电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情

我认为,游戏中的共情和戏剧中的共情是唯二需要观众或玩家积极参与的叙事形式。

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【GDC】横板卷轴游戏的摄像机技术分享

作为2015年GDC独立峰会的一部分,设计师Itay Keren探讨了从20世纪80年代的经典横向卷轴游戏到今天的独立游戏所使用的镜头技术,并展示了如何根据游戏的独特机制和特征进行调整。

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个人开发:传闻、现实与生存策略

本场座谈会将聚焦个人开发者的生活与工作。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(上)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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《神笔狗良:多彩的故事》:游戏化的创造力

经历过两轮开发后,我在创造机制和冒险游戏机制这两方面积累了大量经验,而这也是我想要谈谈“量化创造力”这个“被诅咒的问题”的原因。

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深耕社交媒体:《Among Us》的TikTok策略

Innersloth 的社区总监维多利亚·德兰在游戏开发者大会上分享了《在我们之中》的 TikTok 运营策略。

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【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike 开发分享

在 2020 年 GDC Virtual Talk 中,Adam Robinson-Yu 讲述了他是为何决定将一个重要项目搁置一边,转而开发一个新原型,最终成为《A Short Hike》的故事分享。

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GDC:使用讲故事推动你的独立游戏叙事与玩法

在这次 GDC 演讲中,来自荷兰布雷达应用技术大学的游戏设计教授 Mata Haggis 讲述了如何使用故事叙述者的角度来对任何游戏(不管是机制导向还是叙事导向)进行体验优化。

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【GDC】没时间没预算也没关系:完成 The First Tree 的过程

在 2019 年的 GDC 演讲中,David Wehle 分享了他在完成自己成功的独立项目《the First Tree》时所使用的策略,即使他每周在 the VOID 工作超过 40 个小时并照顾他的家庭。

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[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley。

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【中英字幕】【GDC】从新角度看《战神》的进化战斗系统

来自圣莫妮卡《战神》团队的首席战斗设计师的 GDC 分享,讲述他们在新的摄像机视角下如何创作新的战神战斗系统。

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