小组

有关用来开发的软件不是正版的问题
Alsana 10 小时前 14:36

请问下,独立游戏如果登录到国外平台,用于开发游戏的软件不是正版会不会 有风险?比如2D素材是用非正版的PS做的,3D素材是用非正版的MAYA等等

求个场景美术,战棋类游戏。
虚梦贤 前天 12-15 13:53

游戏的基本框架基本上搭建好了,求一位会画场景的美术来帮忙……现在团队里有音乐有程序也有策划了,我负责人物的绘制。目前大家都是业余在做的,不过目标是明年之内把游戏做完。但算下来,美术的工程量挺大的,由于我还要刷剧本,所以时间会比较紧凑……

真心求一位会场景的大大来帮忙啊!

战棋类游戏+gal game的剧情流程。

QQ916442952

求个场景美术,战棋类游戏。
虚梦贤 前天 12-15 13:29

游戏的基本框架基本上搭建好了,求一位会画场景的美术来帮忙……现在团队里有音乐有程序也有策划了,我负责人物的绘制。目前大家都是业余在做的,不过目标是明年之内把游戏做完。但算下来,美术的工程量挺大的,由于我还要刷剧本,所以时间会比较紧凑……

真心求一位会场景的大大来帮忙啊!

战棋类游戏+gal game的剧情流程。

QQ916442952

一个4X类游戏的开发记录 — 招募篇
NullPlayer 大前天 12-14 19:29

目前的进度是策划基本完成了,但是一些地方需要细化。

程序在写tilemap,美术在缓慢的建模和画原画。

在哔哩哔哩上发过一个简介   https://www.bilibili.com/read/cv1578224

背景是一个传统的魔法世界中,蒸汽机的出现揭开了魔法与蒸汽冲突的序幕。

所以会有蒸汽朋克。魔法等元素。

游戏中将有科技树和魔法树两条科技线,此外加入了一些很有意思的设计。


如果有美术相关技能的小伙伴有兴趣了解,可以加我   QQ 2760659651来了解更详细的内容。

(转发自:原日志地址
找一枚美术合作demo,已有策划程序,业余时间+远程开发向的计划
aetatys 大前天 12-14 10:38

游戏相关信息:

关键词:植物,神,季节,实验室

风格:轻科幻,幻想

类型:模拟经营+沙盒+rpg

背景简介:迷失了自我的大奶科学家受到来自神的实验室的邀请,她决定前往寻找自己丢失的宝物。在这一个个被神称为实验室的空中庭院里,季节失去了自己变化的能力。在庭院里需要科学家通过种植照料一些特别的植物来推动季节的前进,然后才能前往下一个庭院。沿途会经历和创造很多漂亮的风景,了解不同的特别的植物,遇到不同的人,听他们说不同的经历。

游戏特点:玩家正在进行挑战的同时会创造下一个玩家将要进行的挑战

表现相关信息:游戏主要表现内容是光影,天气,特别的植物,植物生长,环境

其他:目前已有较清晰的游戏框架,刚刚开始做,周末向预期半年左右,因为期望有始有终,所以会规定一下基本分工,美术主要负责游戏内视觉体验设计,策划主要负责游戏体验设计,程序主要负责实现方面,但是有些部分是需要一起商量的,比如性能消耗是否过大,对于玩家是否便利,制作难度是否过高等。暂时没有报酬,如果感兴趣并且考虑清楚的话欢迎找我。

聊聊玩游戏和做游戏的 2018
indienova 2018-12-13

和大家聊天时总会提起时光飞逝的感慨,年末的惯例活动提醒又到了总结的时刻。

2018 是一个复杂的年份:对于开发者来说,许多不明朗的政策让人似乎感到飘摇;而刚刚过去不久的 TGA 又在告诉我们这是精彩的一年。然而所谓好坏的二元对立不过是人为的划分,重要的依然还是:时间流逝,我们走过。

站内已经有人发出一些总结,我们也不妨继续一起聊聊:玩游戏和做游戏的 2018。

时光倒流:

Godot 学习笔记 #01
bitca.cn 2018-12-12

Godot 学习笔记 #01

程序部分

关于 _ready

在 _ready 中你可以访问完整的 tree,但是你不能更改 tree 的结构。当我想在 _ready 中把一个子物体移动到另外一个地方时,操作总是无法成功的。这个时候有两种方法:

  • 使用 call_deferred(函数名)
  • 使用 yield(get_tree(),"idle_frame")

相关阅读:
https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987
https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred

Editor 相关

GDScript 脚本中只要加入 tool 关键字就会在编辑器中执行

包括子物体的 Visible 显示都可以在编辑器的界面中实时反馈了,要研究的是:

  • tool 所放置的位置有没有关系,之前的代码会不会在编辑器中运行
  • extend 的脚本跟 tool 的关系,(测试是可以运行的)

检测当前是否在 Editor 中运行,使用 Engine.editor_hint 检查

https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_engine.html?highlight=editor_hint

渲染相关

Viewport 内的 Node 无法使用移动工具

这个官方还没有解决:
https://github.com/godotengine/godot/issues/20619
https://github.com/godotengine/godot/issues/17739

viewport 中不显示子物体内容?

在使用 viewport 时一定要给一个 camera 配合这个 viewport(最近的一个),否则这个 viewport遇到别的摄影机时就会用别的摄影机.

实现 mask 的尝试

这里有 light mask 的演示 :https://www.youtube.com/watch?v=e5EUZGbrMRY

但是,新渲染引擎中这个功能失效了,需要等待下个版本修复:https://github.com/godotengine/godot/issues/8685

现在的效果是这样:

Image title

已经实现半透明 mask,问题是颜色被灯光叠加了

灯光相关设置为:

Image title

材质需要为 CanvasItemMaterial:

Image title

Light2D

会照亮相应的 Light Mask 层

Image title

CanvasModulate

Image title

这个节点会调整最近一个 viewport 的颜色,不过只要有 Light2D 存在就会失效

Image title

Image title

Outline Shader

https://github.com/steincodes/godot-shader-tutorials/blob/master/Shaders/outline.shader

这个 Shader 用来做人物高亮选择框,不过最好配合 Viewport 使用,在 Sprite 中使用这个 Viewport 作为贴图,然后再加 Shader 使用

Image title

两个数值这么调,正好是一个像素

Image title

UI 相关

UI想要不跟随摄影机移动?

添加一个 CanvasLayer 节点,把相关的 UI Node 放里面

Image title

CanvasLayer 上的 Node 受到了 2D 光照影响?

Image title

需要去掉 UI Node 的 Light Mask

Image title

Image title

打开 2D 光照后 CanvasLayer 下的文字渲染不出来?

Image title

把 Lyaer 调为 0,是什么机制现在还不清楚

Image title

(转发自:原日志地址
寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作
vol7xia 2018-12-12

有一个roguelike类游戏策划苦于自己没有能力实现 现寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作 可有尝

如果是帮忙做DEMO希望时间可以控制在1个月左右 有兴趣的朋友私信或是加企鹅357879929

寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作
vol7xia 2018-12-12

有一个roguelike类游戏策划苦于自己没有能力实现 现寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作 可有尝

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寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作
vol7xia 2018-12-12

有一个roguelike类游戏策划苦于自己没有能力实现 现寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作 可有尝


如果是帮忙做DEMO希望时间可以控制在1个月左右 有兴趣的朋友私信或是加企鹅357879929


呼唤新时代国风精品,国风+数字创意创新大赛启动!
亿码网 2018-12-10

为弘扬社会主义核心价值观,推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展及传统经典再造,打造具有中国特色、中国风格的数字文化产品和新业态,弘扬主旋律,传播正能量。由中国音数协音乐产业促进工作委员会、广东省游戏产业协会作为指导单位,深圳市互联网文化市场协会、游戏陀螺联合主办,粤港澳大湾区数字文化创新服务中心、深圳市版权协会等单位协办的国风+数字创意创新大赛(简称“国风大赛”,英文缩写:CCIA),今日在深圳正式启动,大赛计划2018年12月底开始征集作品,2019年4月中下旬评审,并将于2019年第十五届文博会期间评选出最终作品并展示。

四个类目三个组别评出大奖,呼唤现代中国风优秀作品

在现场领导和来宾的见证下,广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、中国音数协音乐产业促进工作委员会秘书处秘书长助理刘霞、深圳市互联网文化市场协会常务副秘书长黄欢、深圳市版权协会副秘书长孟海、创享投资创始合伙人贾珂、游戏陀螺 COO任培文正式启动了本次大赛。


本次国风大赛将从传统文化数字科技化传承、创作、产业化、人才培养等领域展开新探索和先行先试,在传统文化供给侧方面加大对数字化动漫、游戏、视频内容作品和产品向高质量提升,构建体现新时代的数字文化艺术风格,出原创精品,推自主IP品牌。

大赛面向高校组(大学生)、社会人士组、团队组进行作品征集,主题方向从中国古代著名人物、中国符号与图形图像、文字与民族语言、哲学思想与人文精神、经典著作与古典文学等,到古遗址与特色建筑园林、石窟寺、石刻、壁画等不可移动文物,到历史上重要实物、艺术品、文献、手稿等可移动文物,非物质文化及未来畅想等,内容健康积极向上符合社会主义核心价值观,参赛作品知识产权需完全归属于创作个人或团队,不得有违法、违反商标和侵权行为。

大赛设立游戏、漫画、动画、短视频类目,各评出一等奖、二等奖、三等奖及游戏音乐奖、动画音乐奖、短视频音乐奖等奖项,意在鼓励和重点扶持数字科技与创意领域有高成长性、高技术含量以及拥有原创的团队,加强知识产权保护和应用,促进创作者、创业团队、企业、产业与资本对接,推动优秀传统文化、数字文化、创新创业高质量发展。

深植于我们心中的文化内核,更容易引起共鸣

那些穿越千年而来的文化瑰宝,到底如何才能获得新的生命?如何才能永久地传承下去?这是我们每个人都应思考的问题。

以游戏业为例,无论是今年的《太吾绘卷》,还是以往的“国产三剑”,都以我们自己的文化内核迅速感染玩家,让玩家在游戏中能体验到浓浓的亲切感。深植于我们心中的文化内核,更容易引起共鸣。而今年也出现了像《尼山萨满》这样专注讲述民族传统故事的游戏。

由年轻一代进行开发的具有深厚中国文化内涵的作品,再输送到年轻受众当中去,这也是防止文化脱节的另一条关键路径。当科技与文化相碰撞,当古老的艺术遇见新的呈现方式,传统的文化正在觉醒,这也是新时代作品的其中一个价值所在。

以大赛为起点,构建放大新时代中国风IP的文化与商业价值

本次大赛将通过游戏陀螺进行大赛国风专题持续报道,并设立新国风TOP榜单,用户可在线投票评论以及品鉴团专业评价;同时我们将对国内外竞品分析,游戏反策划碰撞创意,从而加大对国风内容作品和产品向高质量提升,营造新国风创新环境和氛围,让新兴数字科技、文化艺术创作变得更加丰富多彩。为鼓励更多输出优质作品,我们将在内容渠道全网推荐精品,推动文化价值和产业价值互相赋能,实现更高效的数字文化内容研发与IP运营,构建超级IP孵化加速器、文化价值与商业价值放大器。

国风大赛鼓励与培育积极健康、向上向善的中国风格数字创意作品和产品,弘扬主旋律,传播正能量,坚持正确导向,用数字创意的艺术形式讲好中国故事,让中国风成为世界风。

2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖正式开幕!
亿码网 2018-12-10

2018年12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大开幕。

FBEC2018大会涵盖游戏、区块链技术与应用、电竞、VR/AR等多个行业,包含第三届金陀螺奖颁奖盛典、游戏及数字娱乐峰会、区块链技术与应用峰会、小游戏WORKSHOP、独立游戏WORKSHOP、出海游戏厂商闭门对接会、区块链游戏路演、官方新闻中心、VIP答谢晚宴九大板块,将汇聚众多行业精英领袖,为与会来宾和关注者提供最新的行业观点和前沿思想。

广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆

深圳市互联网文化市场协会秘书长程云

12月5日上午,2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)盛大开幕。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆与深圳市互联网文化市场协会秘书长程云代表大会指导单位致辞,衷心祝愿本次大会取得圆满成功;正中企业服务总经理刘春添代表大会联合主办方向与会来宾表示了热烈的欢迎和诚挚的感谢,祝愿大家在本次大会上能够有所收获,共同推动行业的进步与发展!

正中企业服务总经理刘春添

本次大会中,游戏陀螺COO任培文先生宣布:由中国音数协音乐产业促进工作委员会、广东省游戏产业协会作为指导单位,深圳市互联网文化市场协会、游戏陀螺联合主办,粤港澳大湾区数字文化创新服务中心、深圳市版权协会等单位协办的国风+数字创意创新大赛(简称“国风大赛”,英文缩写:CCIA),今日在深圳正式启动,大赛计划2018年12月底开始征集作品,2019年4月中下旬评审,并将于2019年第十五届文博会期间评选出最终作品并展示。

游戏陀螺COO任培文

随后,任培文先生代表主办方带来陀螺生态新战略的发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。任培文先生表示:陀螺致力打造生态格局,目的是依托原有的品牌光圈和资源,进一步为用户创造出价值,为用户提供服务,只有当用户能从中获益的基础上,品牌才有可能真正实现1+1大于2的结果。

FBEC 2018大会邀请了国内外众多企业人士与行业大咖进行主旨演讲和巅峰对话,并邀请到数十家游戏发行商坐镇产品对接会,与众多前来寻找合作机会的游戏开发商现场进行商务洽谈合作事宜。
此次活动的特邀企业及机构(排名不分先后):盛大游戏、腾讯互娱、网易电竞、网易影核、中手游、咸鱼游戏、乐逗游戏、Unity、高通、爱奇艺、百度VR、Twitter、HTC Vive、Epic Games China、CRYPTOSLATE、JRR Crypto、火币、维京资本、深圳南山区块链应用协会等近百家。

FBEC 2018大会期间,众多行业大佬纷纷携带自己的优秀作品及经验来到现场。围绕行业瓶颈与突维、海外市场、流量运营与变现、H5/小游戏/独立游戏、区块链游戏、区块链技术与落地应用、VR/AR、商业生态链接等多个角度进行演讲分享,带来一场思维的碰撞与激变,在2018年岁末之际烹制一席探讨“突维与裂变”的内容饕餮盛宴!

此次活动参会报名人员高达2000+,奖项报名企业高达576家,各奖项累计投票总数超过100W+,其中年度最具期待新游奖、年度最具影响力游戏奖、年度最佳移动游戏网游奖、年度区块链优质项目、年度最佳区块链游戏等奖项竞争极为激烈,年度最具期待新游奖更是有近80+作品参评,究竟谁能在群龙之中杀出重围,敬请期待今晚的颁奖典礼!

六大品牌矩阵演绎全新陀螺生态
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心顺利举办,本届大会内容涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。据统计,本次大会参会人员共计超过2000人。

游戏陀螺COO任培文

会上,游戏陀螺COO任培文代表主办方带来陀螺生态新战略的发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。

他表示,游戏陀螺从成立至今已伴随行业发展7年,所服务的行业客户共计3000+,覆盖了全行业各领域内容超过90%。未来也将持续秉承中华优秀传统文化,携陀螺生态业务矩阵,助力于文化价值与商业价值最大化。

近年来,游戏陀螺加速行业服务建设,建成了行业媒体、品牌活动、行业数据、咨询研究、人才培训以及短视频节目制作等多元融合的生态业务矩阵,切实提升了游戏陀螺的影响力和竞争力。

一方面,通过打造行业精品媒体板块,如“游戏陀螺”、“VR陀螺”、“陀螺电竞”、“陀螺财经”等,为从业者和行业资源架起信息之桥,成为国内行业媒体中一支重要力量。

其次,不断升级品牌活动,充分利用游戏陀螺在各领域的广泛资源优势,邀请海内外企业界精英会聚一堂,解析并引领行业走向。且获得业界公认的金陀螺奖,也逐步发展成为在海内外具有一定影响力的名片。

游戏陀螺还将在未来举办国风+数字创意创新大赛,弘扬中华传统文化,推动国风文化的发展。

同时,在保持细分优势下,在经营和转型上也积极拓展边界,其中,《陀螺锵锵》和《电竞传奇》等短视频节目创新,大胆的将行业媒体的权威和个性的戏谑结合,促成内容的新升级。

过去,游戏陀螺始终坚持整合行业上下游资源,为中小研发团队提供优质服务,包括推出投融资、游戏招聘、精品推荐等特色媒体产品。特别是此后联合中国第一代游戏开发者,推出游戏策划人才培养服务、各类游戏咨询研究服务等,为受众创造全新的价值。

目前看,陀螺致力打造生态格局,目的是依托原有的品牌光圈和资源,进一步为用户创造出价值,为用户提供服务,只有当用户能从中获益的基础上,品牌才有可能真正实现1+1大于2的结果。

陀螺入冬计划正式披露,“链游联盟”成重头戏
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称FBEC2018)在深圳科兴科技园盛大开幕。

本次大会以以“突维 · 新裂变”为主题,包含区块链技术与应用峰会、区块链游戏路演专场、游戏及数字娱乐峰会等板块,在当天的区块链技术与应用峰会上,陀螺财经联合创始人破立发表了主题为“陀螺入冬计划”的精彩演讲。

破立分享了他对当前区块链行业环境的看法,他表示区块链行业有着非常大的想象空间,但现在面临着严峻的考验,无论是项目方还是内容生产者,缺乏行业信心的,都已经纷纷离场。以前人们在朋友圈转发的是区块链将改变世界的文章,但现在转发的是植发产品,市场环境的变化带来了行业的洗牌。

但同时新的服务业态也正在出现,一些商业嗅觉敏锐的的第三方推出了冬眠套餐,为项目方提供社群托管、社交媒体代运营、项目代开发、交易所代运营等服务。时势造英雄,这是一个最坏的时代,但也是一个最好的时代。

对于陀螺财经,也即将迎来新的历史转折。

陀螺财经联合创始人破立

破立指出,陀螺财经未来将深耕于区块链“新金融”和“新数娱”两个领域。区块链新金融毫无疑问,能够改变世界观和商业协作方式的,是大家有目共睹的巨大市场。对于新数娱来说,本次大会的主题就是聚焦于目前火热的区块链游戏,链游是社群经济及社群治理+变现的一个很好的试验田。

现阶段游戏不一定需要区块链,但区块链一定需要游戏。你说服一个人花掉三万买比特币,会被不熟悉行业的人视为骗子,但在游戏中,花钱买装备的人比比皆是,游戏玩家对此天然就能接受,这大大降低了圈外对区块链的接受门槛,而且对于每一次技术浪潮的普及,游戏也几乎起到了功不可没的贡献,所以链游会是一个巨大的市场机会。

陀螺财经近期将启动“链游联盟”计划,将通过走访业内大咖,汇聚最有价值和影响力的链游行业声音;视野全球化,网罗海内外深度链游测评;组建社群联盟,通过链游公会和投资者社群连接链游从业者和爱好者。

最后,破立还跟大家着重介绍了陀螺生态业务矩阵,陀螺旗下生态业务包括行业媒体、行业数据、短视频节目制作、品牌活动、人才培训、咨询研究等,各个业务板块目前在各领域都取得了良好的口碑和用户支持。

陀螺生态业务矩阵

陀螺财经是陀螺旗下行业媒体战略布局的重要一环,陀螺财经定位于区块链垂直媒体平台,下设有陀螺锵锵视频、陀螺研究院(行业报告、行情分析、项目评测)、人物专访、新闻快讯、Value100等内容板块。陀螺财经app是全球首家基于EOS生态开发的区块链媒体平台,目前拥有50w+币圈、链圈活跃注册用户。

本次FBEC2018 区块链技术与应用峰会,聚焦于区块链游戏,成功邀请到数十家国内外知名的游戏厂商和链游项目方,Cocos-BCX、UOC、金山云、迅雷链等知名项目高管纷纷发表了精彩的演讲,现场互动气氛热烈,成功为行业贡献了一场无与伦比的链游盛宴!

链游盛宴:7款区块链游戏同场开玩!
亿码网 2018-12-10

2018年12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)于在深圳市南山区科兴科学园会议中心隆重举办,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

其中“区块链游戏路演专场”是FBEC2018重要活动板块之一,于上午9:00-12:00在大会分会场A顺利进行。在区块链技术兴起的大环境下,加之游戏本身更容易普及大众的优点,区块链游戏成了备受看好的风口,所以此次链游路演邀请了7家积极在链游领域探索创新的厂商,共展示了7款新奇、有趣的区块链游戏,给现场观众带来了一场趣味十足且干货满满的链游盛宴。

 路演的7款游戏分别是《NEO Girl》、《MixMarvel》、《足球大师》、《NeoWorld》、《王者战车》、《氪星球》和《块西游》。

现场里,嘉宾除了通过PPT和视频演示的形式,让我们了解这7款游戏外,还就“区块链游戏的开发与设计”、“探索区块链游戏之路”等话题展开了深度的探讨,让我们对区块链游戏产业有了更深的理解,同时也给业内人士带来一定的启发。

最后,在观众热烈的掌声中,路演走向了尾声。虽然区块链路演结束了,但链游爆发之路才刚开始。


游戏陀螺COO任培文:在行业凛冬下迎接变革
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称FBEC2018)于2018125日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
  • 会上,游戏陀螺COO任培文发表了以“陀螺生态新战略——构建商业与文化价值放大器”为主题的演讲,其中揭露了游戏陀螺对于眼下游戏行业的思考,以及未来将进行的战略布局方向。

  • 游戏陀螺COO任培文


    以下为演讲内容整理:

    首先感谢鲁会长、感谢陈秘、刘总和范书记和各位领导的到来;感谢本次大会的合作伙伴、客户以及来自全国甚至海外的嘉宾的支持,谢谢大家。作为大会的主办方,游戏陀螺将跟大家分享我们看待行业的观点,以及未来如何给行业带来更多的价值。

    在游戏行业的寒冬下迎接变革

    游戏陀螺成立于2012年,从移动游戏初期伴随整个行业发展到现在已经有了7年时间,覆盖了行业的用户、游戏企业超过90%,我们服务3000多家客户,也感谢合作伙伴一直以来的的支持。

    游戏行业的从业者都知道,我们从2015年开始就在讲“寒冬”,此前对这个词最有感知的是投资着和一部分企业,而经过2016年、2017年,不管是游戏还是其他领域,特别是今年大家对“寒冬”的感触特别深。

    这些问题是什么引起的?其中有来自于资本市场和政策监管的原因,也有来自行业的粗放式发展的影响,整个行业发展到第7年,产品的同质化现象也越来越明显。对于我们从业者来讲,不管寒冬多冷,都要更好地面对未来,在寒风凛冽中我们更要养精蓄锐迎接变革。

    而游戏陀螺在这几年间也形成了自己的矩阵,从游戏陀螺、VR陀螺到陀螺电竞,我们一直在成长。今年对电竞发展是很好的时机,VR也处于往深度发展的阶段,此外我们还有一些区块链的媒体布局。从行业来讲我们更多提供的是深度解读,这包括了对企业、对行业、对政策甚至对玩家;还有一些客观的报道。我们也会针对特别是以游戏为核心的行业做趋势的探索,比如我们刚刚启动的国风+数字创意创新大赛,它既是一个主题也是一个风格,我们也会持续关注这样的大方向发展。

    从数据方面来解读,在《全球移动游戏市场企业竞争力分析报告》中,在2018年全球35强的企业中有13家是中国企业,超过了1/3;全球游戏市场规模达到600多亿,中国市场达194亿,超过30%。从2016年开始,就有些数据报告已经提到中国是最大规模的iOS游戏市场,而现在我们已经是全球最大市场。虽然是大市场、大产业,但作为从业者我们也知道,前期粗放式的发展带来产品的同质化,而随着用户市场人口红利的结束,今年将是一个临界点、转折点,我们面临的是精品化游戏新时代的到来。

    对于从业者而言,我们的首要任务就是修炼内功,只有练好内功、内力强才能更好的应对未来的变革、洗牌。而游戏陀螺认为,这个核心的点就是提高团队的竞争力。

    从根本出发,全力培养游戏策划人才

    游戏陀螺有一篇文章是关于第一代游戏人刘勇老师的,他从业游戏行业22年,担任游戏讲师17年,也是腾讯游戏情报组的第一任组长。我们都知道在游戏精品化时代到来时,游戏本身的策划是非常重要的,我们也希望在游戏策划人才培养方面带给行业一些助力,无论是在线视频还是网络直播的角度,甚至企业定制以及新人才培养的角度,即使没有经验的应届毕业生愿意从事这个行业,我们也愿意培养他。

    概括来说,行业需要发现好的策划,需要培养好的策划人才,更需要营造好的氛围,不单单是消费的氛围、产业的氛围,更多的是人才支撑的氛围,游戏陀螺也希望有更多的朋友、企业能够一起推动它。

    站在十字路口,我们需要找到新的方向。一是人才,二是从根本出发,我们希望未来为行业提供更多的游戏研究和咨询,建立起有500多个全世界优质游戏的原形库以及游戏的反策划,当一款游戏出来以后,从另外一个纬度提出更多的方案、完整的解决,从而更好地推动这个产品的发展。

    我们同时还会做一些专题研究,比如MOBAFPS的游戏研究,力求在一条线上做透,同时我们会探讨游戏+中国优秀传统文化融合的研究,我们国风大赛会从作品创意和创业的角度面上进行支持,会从深度、基础研究的角度做这件事情。此外还有游戏战斗的录屏,这包括了世界各个国家的游戏;最后我们也会支撑一些游戏的策划,包括游戏的企划案和评测,从策划的角度出发进行评测将是跟我们传统评测最大的不同。

    全面形成行业生态矩阵

    随着2018年短视频领域的集中爆发,我们已经迎来了短视频的黄金时代,短视频用户已经达到5亿多,而且渗透率非常高,用户也还在不断的增长。不管是游戏和短视频的融合、电竞和短视频的融合,我们都会进行很大规模的提升。

    作为行业来讲需要更多有品质的内容,我们也一直基于电竞行业的短视频支撑企业,包括电竞里的企业,包括全网立体的媒体,媒体矩阵。

    国风创意大赛的核心就是两点:一是弘扬主旋律。二是传播正能量。去年年底我们看到有关的政策的核心点在于不良内容的整顿,包括近期一些iOS应用的下架,当然下架的原因不仅仅是内容,但我觉得国风将是一个大方向。

    好的内容可以更好的推动产品,也可以更好推动产业的进步。游戏陀螺会从游戏、漫画、动画、短视频的领域切入,我们还会做相关专题。游戏陀螺作为行业媒体、资讯可以更好的传播、报道、发布,我们会发布国风游戏的榜单,不管是游戏类的渠道、漫画类的渠道、动画类的渠道,我们都会向渠道合作伙伴推荐优质的产品。同时还会推动一些异业合作,这些在2019年都会相继展开。

    大会现场,大家也可以看一些上墙的功能,游戏陀螺希望未来能从行业商务的角度带给大家一些助力,我们今年推了几个新的项目,包括陀螺活动和陀螺名片,这些基于会展领域的工具未来将提供给更多的用户,可以让大家更好的在商务场景拓展自身的业务。

       这是游戏陀螺未来将给大家带来的助力,更多将从商业、文化价值角度出发,我们也希望做到这两个领域的最大化,谢谢大家!

小游戏WorkShop上,我们展示了这7个团队的小游戏
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳南山科兴科技园会议中心圆满落幕。本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,吸引了来自游戏及数字娱乐、区块链技与应用、VR/AR/AI等多个行业精英人士的出席。


小游戏可谓是2018年中国游戏业最受关注的其中一个风口。本届的FBEC2018设置了“小游戏WORKSHOP”的板块,为小游戏开发者提供了一个展示交流的平台。现场总共有7个团队的8款小游戏参加了路演。

《我是天神》由深圳大玩家网络科技有限公司研发。这是一辅助式策略闯关的微信小游戏,配套有家园建设产出系统,拥有3种高级玩法,游戏过程是一个闯关→产出→消耗→升级→挑战的过程。

《天天飞喵》由神亚游戏研发。玩家可以控制猫在主界面上随意移动与交互,游戏把各类UI功能融入场景中,增加了游戏的交互性与趣味性。除了玩家正在控制的猫外,其他猫会在场景内移动对话,增加了游戏的生动性。场景内设计了大量可以交互的游戏彩蛋等待玩家寻找,增加了游戏的可探索性。


《票房大卖王》由欣欣互动研发。这是一款影业模拟经营手游,在游戏中,玩家可以亲自挑选剧本题材、挑选电影类型、挑选艺人出演。游戏收录海量经典电影剧本,也收录了众多不同风格的虚拟明星艺人,除了拍摄系统是核心系统外,还有市场占领、模拟现实影业宣传等特色系统。能否拍出卖座的大电影,需要玩家的策略与执行。


紫石文化展示了两款小游戏——《滑小稽竞技赛跑》是一款1v1实时竞技跑酷游戏,玩家可以通过谁先抵达终点来定输赢,也可以在路上拾取道具攻击对手来减少对方血量来定输赢。


《剃光嘤嘤怪》也是简单好玩:要趁Q萌的嘤嘤怪睡着时剃毛,出现感叹号提示时,说明它有所警觉了,如果在嘤嘤怪回头的时候,你还是在剃毛,就会被抽打。


《运动当首富》由Shikudo研发。Shikudo是一家专注于健康游戏的工作室,团队成员平均从业超过5年。Shikudo已发行了3款App游戏,2款小游戏,总下载数超过500万,获得过“苹果商店2017年度精选”,“Google Play编辑推荐”,“TapTap编辑推荐”等荣誉。《运动当首富》是一款放置类游戏,结合玩家的走路运动数据,给予玩家新颖的游戏体验。


《全民经典飞机大战》由深圳求知鱼研发。团队核心成员均有超过10年的游戏行业经验,是原腾讯离职创业团队,于今年初开始转入小游戏行业,至今已上线数款小游戏。游戏传承《全民飞机大战》闯关玩法,前期版本以无尽模式为主导,数值养成方面主要提供军衔、飞机等数值系统,让用户有更多的追求。


《源码部落》由贝尔游戏工作室研发,团队主创皆来自腾讯互娱,制作人唐永是前腾讯天美高级游戏策划,主要项目有《王者荣耀》全民超神》。《源码世界》是一款AI编程+沙盒建造的开放世界网络游戏,游戏提供了50平方公里的大地图,玩家可使用图形化编程的方式控制机器人来完成许多繁琐的操作,并且后期开发的副本模式将允许玩家自己通过图形化的方式创造各种游戏。


Efun沈忱:一个爆款大作的发行和运营经验与心得
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,Efun易幻互动总经理特助沈忱以“一个爆款大作的发行和运营经验与心得”为主题发表了演讲,其提到五个出海地区的优劣势。

Efun总经理特助沈忱

以下为演讲内容整理:

Efun主营业务主要是对接国内的CP,将他们的产品带到海外不同的地方,现在也在筹备日本和全球两个市场。这是Efun今年发行游戏的盘点,发行区域主要是港台、东南亚、韩国,都是畅销的,大部分是当地Top10,甚至是Top5的畅销榜。

从Efun的角度看四个国家的现状

沈忱觉得国内的发行玩法已经很成熟了,如果国内是3.0阶段的话,海外发行还处在1.0。国内有一些SG、切支付、公会,很多东西在海外还没有,海外是很好的市场,至少在游戏大的环境中来说,取得成绩的厂商也非常多。

去年到今年,很多公司、很多中小CP想着自己去海外发行,有一些大厂国内的市场盘子负荷、饱和得差不多,也想找到新的机会,今年出厂也很多。印度这个地区,头条、抖音、中国的大厂都要去那边占据整个市场,游戏来说,在Efun看来没有太成功的经验,这个市场暂时也不是我们考虑的市场。

至于印尼,去年发《幻想15》,这个游戏TOP1,一年也在100万美金,当地排行比较前的都是英文的。泰国市场比较鸡肋,人口很大,却很少看到单产品,至今都没有看到特别好的产品,去泰国发行的人还是乐此不疲。越南市场,也是游戏非常大的市场,总体因为政策的原因,更多考虑到经营的牌照或是有些第三方支付,如何考虑收款的问题。

在沈忱看来,今年、明年看好日本市场和韩国市场,特别是有实力的厂商一定重点看一下这两个市场,包括欧美市场。

大作的发行和普通产品的发行

单品做全球纯走线上,Facebook今年达到前三的。据Facebook透露,中国的客户和美国已经相当,有很多中国的厂商都在Facebook上买量,出海已经是大势所趋。像《黑道风云》、《创酷》和宫斗类的都有出去,把成熟的产品拿到海外某个区域做单点,沈忱看到的是市场费用投入比较大、风险比较大。

数据为了好看,实际上已经非常真实,假设一个大作,好比拿韩国为例,授权金100万美金,开发商分成一半,这里拿20%,18%到27%的情况下,服务器成本2%还只是产品成功的情况下,如果不成功可能要到5%、10%,再加上税和毛利。为什么大作要花大成本推广?某种程度上也是迫不得已。

常规、一般的发行套路也会根据自己的预算,第一档只做一些纯的线上、Facebook,第二邀请KOL、电梯广告、电视广告;第三档是对这个产品非常有信心,才会扎进去做电视广告、电梯广告,最深的是把游戏当成品营销,会有一些户外的看板,这种规模来发的也主要是港台、日韩公司,中心城市集中这个国家60%的人口,这是比较夸张的。

换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开

韩国市场空间大概是什么样?沈忱抓了10款中国出去的游戏数据,通过为期半年左右综合的数据发现,中国现在出去是以武侠和玄幻多一点,也有西方题材,导量差不多是20万到90万,差异那么大跟游戏的画质有关系,也和CP发行的投入有关系,单价的成本韩国市场卡在5到10美金,产出大概在15到30美金左右。此外,国内有大量同质化的游戏,某些市场是吃的,有些市场是不吃的。

如果准备进军韩国市场,有几个踩过的坑,手上资金量充裕,一定要在产品上多花点功夫,包括美术、配音,现在的产品越来越好。二是换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开,可能和国人的习惯有一点不一样。如果新成立的团队,三个部门加起来不超过10个人,成熟的公司只是针对韩国区就有70多人。

游戏上线之间必须做的几件事情,特别是精品的大作,一般也是要由IP、产品面的分析、竞品分析、用户分析、用户定位,最后再去定一个市场的综合方案,上面有一个简单的案例和大家说一下。

首先是品牌优势,如果持续发大作玩家会对公司有些期待。APP store或是安卓的推荐。三是供应商管理,韩国有些厂商在周末的时候直接Call他,他就不理你了。四是用户的数据。五是网红、直播都是新出的,比较流行的元素。六是数据检测,否则你不知道你的钱花在哪里。

《万王之王》这个游戏刚好发了两周左右,至少在导入方面做得还可以,因为数据两周有38万的用户,畅销榜推荐都有上去,这款游戏的研发是国内的,Efun发这款游戏的时候按公司套了一下,《万王之王》还是比较老牌的IP,刚到韩国的时候很多人不认识,韩国算是端游的鼻祖,怎么变?

计划改名。看了一下产品面的分析,看一下产品和韩国当地同类型的产品有什么好的区别、好的宣传自己的卖点,剖析了很多。做了用户的分析,在中国玩暗黑的大部分是20到30岁,在韩国是30到50岁,差不多平均时间在一个小时,与之带来的基数过大付费率特别好,等价一个用户的产值,韩国用户可以顶7个到8个左右的中国平均用户。我们知道用户在哪里做了一整套市场的方案。

前面提到一个名字《万王之王》,我们想一个新的名字,第一个是蹭热度,我们发现韩国最火的词是结婚,这个游戏里没有相关的系统,不知道怎么关联,我们就砍掉了。第二个词是职业,我们听了有点关系,我们脑暴职业,如何和《万王之王》联系起来,我们想到《魔兽争霸》和《魔兽世界》都有一定的市场,特别是《魔兽争霸》,兽人的职业都是比较受欢迎的,正好这个游戏也有这个因素。

我们正好用兽人吧,A游戏也这么叫,B游戏也这么叫,如何把你的游戏区别其他游戏,我们为了更好的串联,我们拍了三个短片,请了老外的演员。视频出去以后,在韩国当地的播放量已经超过70万,效果非常好。这个类型后面有四到五个序曲,因为韩国的国度比较哈美,他对美系特别有感觉,为了这个我们也花了不少的钱让命名跟正规,如何和其他的游戏相比标新立异。

很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路

1、我个人持续看好海外市场,现在中国出海并且取得成绩的,包括欧美、日韩的厂商越来越多,而且每年都有新的案例,这是非常好的市场,同理看中国,IOS的排行榜,包括日本,我看了一下排行榜,前十的、前五的游戏都没怎么变,且不要说厂商,现在在亚太与我们竞争最大的国家就是韩国,因为他们有些老的端游IP确实存在竞争、影响力,实力还在这里,对于整个全球市场,国内这波走出去还是特别快、特别好。

2、专业的团队做专业的事情,国内有很多研发,从副本到剧情再到一步步挖坑,设计消费点都是非常好的,去到很多国家发现很多用户不吃这套。2012年发《三国》的游戏到韩国,碰到几个莫名其妙的问题,为什么要VIP系统,充100、充500有不同的体力,当他充到10000还有成装,完全破坏的公平性,无论是文化的洗礼,为什么充了钱感觉不到有优越感?VIP系统导致当地的厂商也会有类似的手法,其实很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路。

3、做好每一个细节,用口碑赢得市场,第一个市场包含合作伙伴,也包括当地的市场。

FBEC2018大会圆满闭幕|参会人员超2000,第三届金陀螺奖名单出炉!
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心顺利举办,本届大会备受八方瞩目,参会精英人士涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

FBEC2018大会“突维 · 新裂变”为主题,“突维”是由多家头部媒体内容团队经过几轮碰撞提炼得出,也是2018年度行业共识的核心关键词。本次大会涵盖了两大主会场、四大分会场,各领域精英人士齐聚一堂共同探讨未来发展。

本次大会最重磅活动之一第三届金陀螺奖颁奖典礼今日举行并圆满落下帷幕颁奖涵盖游戏、区块链、VR/AR、电竞直播四大模块

以下是完整的获奖名单:

精彩纷呈,大咖云集,超过2000从业者参会

12月5日上午,FBEC2018大会正式拉开帷幕。由广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、深圳市互联网文化市场协会秘书长程云以及联合主办方正中企业服务总经理刘春添分别发表致辞。此外,游戏陀螺在开幕式上成功举行了国风+数字创意创新大赛启动仪式,弘扬中华传统文化势在必行,未来将共同努力推动国风文化的发展。

游戏陀螺COO任培文代表主办方带来陀螺生态新战略发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。他表示游戏陀螺从成立至今已伴随行业发展7年,所服务的行业客户共计3000+,覆盖了全行业各领域内容超过90%。未来也将持续秉承中华优秀传统文化,携陀螺生态业务矩阵,助力于文化价值与商业价值最大化。

游戏陀螺COO任培文

在全天的FBEC2018大会主会场上,总共有20多位行业资深大佬进行了主题演讲及圆桌对话,内容涉及游戏、电竞、区块链、VR/AR、出海等多个行业领域最受关注的热点分享及趋势分析。他们的精彩演讲为我们带来了满满干货,也为与会来宾带来了最新前沿思考,对未来的发展趋势有了更进一步的启发。

区块链技术应用峰会,作为本次大会的重要议程之一,邀请了众多行业专家来分享他们对于区块链技术和应用的看法,出席区块链技术应用峰会的演讲嘉宾有(排名不分先后):UOC创始人贾可,Cocos-BCX首席技术顾问Kevin Yin,高灯科技产品总监杨海龙,软银中国华南区负责人Arron,Alphaslot CEO陈锐文,金山云区块链业务负责人朱江,迅雷链开放平台研发负责人张慧勇,《陀螺锵锵》视频制作人烦立停和陀螺财经联合创始人杨达豪。

本次大会分会场共计举行了三大领域游戏的路演专场,包括区块链游戏专场、独立游戏专场以及小游戏专场,大会共计有20多款优秀的游戏参加该次路演展示。这是游戏开发者们展示自己精心打造的游戏作品机会,同时也为他们提供了与发行渠道合作的新契机。路演期间现场氛围也十分热烈,受到了参加活动的开发者及发行们等专业人士的高度好评。

作为2018年最受游戏行业关注的出海热潮,本次大会专门还举办了一场出海游戏厂商闭门对接会,诚邀行业头部出海企业以及众多在海外取得不错成绩的游戏企业共同前来参会,包括网易、IGG、乐逗游戏、三七互娱、完美世界、FunPlus、猎豹移动等二十余家出海企业。为有出海意向的CP、发行等提供了优质高效的一对一对接合作场景,本场对接会也是大会期间最受关注的活动之一,前来咨询出海合作事宜的厂商数量远超预期。

大会同期举办的第三届金陀螺奖颁奖盛典也于12月5日下午圆满举行,金陀螺奖作为年度数字娱乐与区块链行业影响力大奖由行业头部媒体游戏陀螺创办,涵盖游戏、区块链、电竞、VR/AR共四大类奖项,以全年度、全行业的产品市场表现、质量、人气为评选标准,将评选出年度优秀的游戏应用、区块链应用、硬件、企业和个人,鼓励创业者、从业者们不断进步。其公正、公开、公平的态度获得了业界的极大好评与认可,具有极高的权威性和代表性,是年度行业内极具期待和成长性的大奖。

据统计,本次大会参会人员共计超过2000人。举办FBEC2018大会的重要意义不仅在于促成更多的行业合作契机,更重要的意义是带来许多行业最前沿最热的话题探讨,各领域精英人士齐聚一堂,通过分享、探讨彼此的经验心得,为大家带来更进一步的启发与思考。随着2018年即将结束,在未来我们也将迎接更多的挑战,让我们携手共进,努力寻求来年在彼此的领域取得新突围。


网易影核CEO曹安洁:网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?针对这个主题,网易影核CEO曹安洁在新闻中心接受了媒体专访。


提问:从网易影核8月份成立到现在已经有3个月了,在这其中我们看到了它在VR游戏市场的动向是十分频繁的,比如《RAW DATA》加入到造梦科技中,另外还购买了《Beat  saber》的线下版权,想了解一下网易影核是怎么看待VR游戏市场这块的。

曹安洁:在我们看来现在VR市场还处于一个比较早期的时间段,尤其在中国。中国的硬件设备比较贵,占地场地比较大,线上用户没有国外那么多,现在中国的VR市场主要集中在线下。此外,我们发现游戏本身也是一个初期的阶段。各家游戏硬件CP都在探索发现的新起点,不论在本身的游戏玩法,还是游戏的视觉。但并没有达到我们现在主机、手游这种类型的成熟度。

我们能发现无论是大厂还是小厂,都在慢慢形成新的游戏想法。像我们提到《Beat saber》的出现,就给了大家带来了一个新的启示,不是只有3A大作品才有市场,像这些小而精的游戏也会有市场。只是在我们看来,游戏市场一个稳步向上增的阶段,可能还需要一段时间的发展。

提问:现阶段VR游戏是处在一个不温不火的状态,请问网易影核在这方面有什么看法?网易在这方面会起到什么作用?

曹安洁:任何游戏、新技术的发展都是需要一定时间,VR也是这样的。我们最主要看的是这项技术及内容每一年的进步。在我们看来,每一年无论是国内还是国外市场,都有一些比较新的、好的、有创新的VR游戏和VR交互特性的内容出现。我们觉得它都是一个稳步向上增长,当然内部离不开硬件。就VR形式来说,上一年是3Dof的手柄,下一年随着技术快速发展,可能会转向6Dof手柄,且对内容本身带动的改变也会比较多。所以我觉得随着硬件和内容的齐头并进,这个市场一定会越来越好。作为影核本身,我们更多是想延续网易传统的路子,所以把我们将其定义成一种新的游戏CP。

现在我们的硬件已经达到极限了,但是很多内容没有到达我们认为的及格线,很多游戏非常好,但是它们没有进入中国。对CP来说,中国复杂的环境让他们望而却步,不知道怎么发展他们的游戏,我们希望用中国玩家两引入这部分内容。无论海外代理,还有网易自研的游戏,可以从内容层面带动整个行业的发展。对于很多玩家来说,我们买这款游戏设备很多原因有没有大作、游戏可以玩,比如像今年《Beat  saber》出现,很大程度上又带动起了一些线下娱乐,或者也会有一些PC VR的发展。我们觉得从游戏的层面来说,还是可以反向来反哺一下我们的硬件。


提问:大家都知道网易影核是由网易游戏和Survios合资创立的,想了解网易对VR游戏抱有一种什么样的特度,为什么选择于Survios合作?

曹安洁:我们非常看好VR游戏。随着硬件平台的发展,每一个游戏会展现出不同的特色,像VR技术的出现,当然它其实是一个比较老的技术,然而随着运算能力、显示能力的提升,它又重新回到我们的视野中,所以我们觉得它会有潜力能成为是一个新的计算平台和游戏平台。所以对于网易这样一个老游戏厂商来说,我们非常看好VR这项技术。

至于为什么选择Survios。这是因为Survios是我们认为全球最好的VR之一,当时《RAW  DATA》发售之时,在当月就登顶销售榜。我们都是随着游戏行业发展出来的。所以我们大家都知道,对于一个游戏厂家来说,如果他非常擅长做某一款类型的游戏,比如说FPS,可能第二款游戏,他还会接着做FPS,延续它的辉煌。但是Survios在游戏方面去有着很多创新,它第二款从FPS变成了跑酷类的游戏,在第三款它又变成了一个音游,所以它在游戏方面做了很多的探索,而且每一项游戏都可以看到它一些新专利,以及它一些新的VR交互特性。在我们看来它本身是非常具备一个游戏开发和创新的实力。同时Survios跟网易一样最中国市场是抱有很大的期望值,在我们多次沟通中,发现他们对我们的观点、看法非常有共鸣感,这也是为什么我们会选择Survios作为我们的合作伙伴。

提问:最后一个问题,在市场方面,想了解一下网易影核在线下市场的推广效果怎么样?网易影核在明年的战略布局会集中在哪些方面?

曹安洁:我们在8月份宣布成立,9月份的时候,重做了老款Survios游戏《RAW  DATA》中国版,并推向了市场。到现在为止,大概覆盖了2000—3000家的线下店,用户的反馈都是不错的,包括我们新加入一些社交体系。最近,我们新上了一款测试版的荣耀擂台,目前我们只是小规模的推广,大概只推了100家店,做种子计划。现在我们看到数据,每家店家玩的时长超过40分钟,在我们看来还是一个比较不错的状态,日均40分钟。

在布局方面,我们今年主要集中在线上市场,由于资本融入导致的大爆发和一些新游戏的带动,现在线下体验店的店主们慢慢找到一些很成熟的方法,现在总体市场在一个不断回温的状态,无论是店铺的规模还是数量,都有一个相对稳定的增长,有一部分是老用户的回流,不完完全全是新用户。除了小白玩家外,还会有一部分玩家他会反复过来玩,这些东西我们发现的一些比较高的现象。

对于下一年,我们期望影核不只是在线下模式中进行探索,而是可以再探索一下线上渠道的发行,我们想知道我们的内容能不能和更好的新手柄进行结合,有一个更好的表现,而且它带来的负担更小,这样就可以给更多的用户带来更好的VR体验。而在这一过程中,就会慢慢把这个市场推动起来。

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