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方块游戏购买链接暂时移除
eastecho 14 小时前 12:11

方块游戏进行了改版,游戏购买的 URL 也发生了变化,因此,暂时将这些购买链接移除,待更新后重新入库。

特此通知。

相关书籍、资料——不定期更新中,欢迎补充
则栋 大前天 05-19 10:50

1.Prensky M (2007) Digital game-based learning. Paragon House—A book specifically for learning games, describing theoretical foundations and different application fields. It is a useful resource when creating educational games

Prensky M (2007) 《基于游戏的数字化学习》纽约佳作书屋出版社——一本专门介绍学习游戏的书,介绍了学习游戏的基础理论以及不同的应用领域。这对于教育类游戏的设计来说是一个有用资源。


2.Michael DR, Chen S (2006) Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson Course Technology—Gives a broad overview of the field of serious games and is a good introductory lecture for readers new to the field.

Michael DR, Chen S (2006):《功能游戏:教育,训练和传达的游戏》Thomson Course Technology——针对功能游戏领域提供了一个视野广阔的概述,对于进入这个领域的新人读者来说是一个很好的介绍课程。


最近跟几个发行聊了下

自从上次被Taptap发现好游戏页面推荐之后,下载量多了一些,现在《信仰之跃》好像有个三四千,《你算老几》也有一两千,而且一直都还有一百个人左右在玩。玩家评论还可以,Taptap综合评分在8.7到9.0之间徘徊,主要还是Taptap用户比较宽容。收入方面就比较拿不出手哈哈《你算老几》才3美元……《信仰之跃》几个月来有了20多美元。

这个角度也说明全屏广告赚钱很难。所以我都有点想努力点往steam付费下载方面争取下了。

最近居然有几个发行商找我接触,有的玩了游戏就沉默,有的让我向Voovoo和KetchApp学习,有的有发行的意向但是对于留存有要求,并且比较希望制作微信小游戏。在这个过程中我也了解到了一些发行所需要的东西以及自己对于它的一些看法。


三日留存和七日留存

我的游戏的留存数据并不好,《信仰之跃》的留存基本到第二天开始就是1%左右,而《你算老几》比较好点,但也还是只到5%左右。而发行那边需要的数据至少30%。这就意味着十个人玩,就得有三个人隔天还打开你的游戏。

为什么需要考虑留存?

留存的含义是这这个用户第二天或者接下去几天还在游玩你的游戏的一个标准。

在我看来,这个是免费游戏(或者网络游戏)进行衡量用户粘性的一个标准。我并不愤青地认为这个标准不好,应该更应该专注游戏可玩性。其实它是提供一个指标给人评价你的游戏吸不吸引人第二天或者连续几天都进行游玩,同时发行那边也更好进行广告投放。但是游戏类型千千万万设计更是各有各的想法,比如我一个游戏只是半个小时就通关,使用这个指标就没什么意义。这个指标对于社交类型游戏比较适用。

而我在设计游戏就是故意不考虑这个东西,因为我玩游戏就不喜欢这种设定。为了留存用户粘性,然后在游戏中加入每日奖励,签到,这种并不是值得提倡的做法。更多地应该把游戏设计得玩家喜欢游玩而不是让玩家被游戏胁迫进行游玩。应该通过优秀的游戏机制,出色的关卡留住玩家。


对于微信小游戏的看法

有人说2018年是微信小游戏的一年,我没什么意见。只是我不会为微信小游戏进行开发游戏,原因很简单,我暂时不想学比较底层的技术,转移到微信又要学cocos2d-js。我目前用unity开发环境比较稳定并且积累了一定的代码量,转移平台需要比较大的技术成本。

而我更多想的是先在游戏设计方面进行积累。

不过微信小游戏在国内对于一些休闲简单的游戏是有些致命,因为可以不用下载,更容易进行分享。

我也觉得我的最近几个游戏如果放到微信会有比较好的效果。


同发行交流过后的感受

就像一开始我怎么能想到居然会有挺多玩家评价进行游玩一样(甚至还有在游品位进行发帖的)。没想到居然有发行会主动找我。好吧……虽然没有进行发行,但也不错。这给我的感受就是只要你能制作出好作品,现阶段应该不必担心发行的问题,只要你的作品足够出色,市场对于好游戏还是很饥渴的。


日后的计划

当然是继续制作游戏!不得不说制作游戏很开心!有时候真想现在是在读大学时候可以一直窝在宿舍进行开发游戏。

下一个游戏我已经开始出原型了,是打算制作一个Gameboy风格的简单跳跃游戏。主要是我从小就玩着Gameboy,对它很有感情,并且现在市面上比较少见,这种风格可以让我的作品显得与众不同一些。为什么是简单的?这是第一个制作的平台跳跃游戏,所以尽量从简单开始做起,一来要做什么五个大boss,几十个关卡我也会想,但是我目前应该还掌握不了这么大的工程量,我一天最多也就是一两个小时开发时间,目前更多是熟悉插件的代码开始做起一步一步踩坑并且积累代码和素材。

我很想分享下这个原型的画面,但是还不是时候,下次发开发文章时候应该就会有截图可以看下了。现在还是先分享个最近制作的《信仰之跃》的gif动画,发现制作这个动画比较适合在一些帖子发布。

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(转发自:原日志地址
《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应
roysd 2018-05-18

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@认真的吉吉
始末:

任意门关闭之后,王妙一依旧在寻找她的美好世界

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4MjExMTAwOA==&mid=2650064768&idx=1&sn=baa6f00f35e85c3a1d7f960d59ed7af5

今年8月,《美好世界》的制作人王妙一在朋友圈里宣布,由自己一手建立的任意门游戏已经解散了。对她个人而言,这款游戏的成功反而推动了团队的分崩离析。王妙一现在工作的地方,说是一间物流仓库也毫不为过。在任意门解散之后,她退掉了之前供团队办公的房子,搬到了北京东边的一个小区里,自己一个人负责《美好世界》的几乎所有后续工作。

2017年8月的最后一天,当原办公室的最后一个物件被搬离后,任意门游戏,这个由王妙一组建,并在她领导之下做出《WILL:美好世界》这款游戏的团队就此解散。

差不多一年前,触乐第一次拜访了王妙一与任意门游戏。那时正是北京最冷的时候,团队成员们在一间被描述为“寒酸”的工作室里开发着那款文字解谜游戏——《美好世界》。在《美好世界》里,玩家扮演一位能够改变因果的神明,通过更改凡人信件中句子的顺序来改变他们的命运,最终让游戏里的所有人找到自己的“美好世界”。

《美好世界》发售至今已经超过半年,在Steam上,《美好世界》售价60元,2000多条评价中有95%为好评,游戏整体评价为“好评如潮”。作为一款小众类型的游戏,《美好世界》不仅让王妙一和她的团队回了本,还确确实实赚到了钱。

在Steam上的《美好世界》

时过境迁,王妙一现在搬到了北京东边的一栋居民楼里。新基地不像之前那么寒酸,房间里的暖气很足,生活用品也齐全。不同的是,人少了。门口的右侧有一个长条形的桌子,5台电脑摆在桌上,但仅有最靠里的2台处于开机状态,其中台电脑显示着《美好世界》的英文UI界面。键盘旁散乱着各种书籍与文件,既有关于游戏制作的,也有关于程序编写的,一本敞开的漫画分镜教程被摆放在键盘中间。

客厅中央有一台巨大的跑步机,这台跑步机跟随了王妙一许多年,现在它的扶手与显示板上都覆盖着一层薄薄的灰尘。王妙一跟我说,开始制作独立游戏后,跑步机就再也没有启动过。

再往里则是沙发、电视和主机,从PS4、PS3、Wii到Switch,这儿有大部分正在流行的游戏机,客厅内侧窗边的角落里则塞满了游戏盘以及各种小玩意儿。其他没有固定物件的地方则被无数快递纸箱和《美好世界》的游戏周边占领,我几乎很难找到下脚的地方。

任意门解散后,王妙一的工作主要集中在《美好世界》的英文版与日文版的翻译审核工作、主机版的移植以及游戏的后续运营上。说是运营,其实就是负责给游戏的粉丝寄一些周边小礼品,这也让她的新基地杂乱得像是个双11期间的物流中心。

新基地的一角

作为一个刚将自己团队解散的游戏制作人,王妙一显得有些过于活泼。我刚在沙发上坐定,她就对我说:“我去拿几个橘子,你坐在这不要走动。”

■ 我们一开始想做中国的卡普空

我到这里的时候是下午3点,王妙一穿着一件宽松的连帽衫和一条厚实的运动裤接受采访。她看上去就像个刚刚从床上爬起来的御宅族。

“在任意门游戏刚成立的时候,我们是打算把它做成中国的卡普空的。”王妙一剥着橘子对我说,“我特别喜欢卡普空的游戏,比如《逆转裁判》《大神》,这些IP的风格也很多样性,有些完全不同,能把好几个IP都做好做出名气,我觉得是一件很厉害的事情。”

也许是希望公司能锻炼出卡普空那样的多线作战能力,也许是一开始就意识到了文字解谜游戏过于小众,在商业上很难取得巨大成功,任意门团队在《美好世界》外还同步开发了另一款游戏,这款游戏的名字叫《StreetCraft》,在Steam上售价21元,现在,以及未来都可能处于EA阶段。

Steam上的《StreetCraft》

王妙一把《StreetCraft》称为“迷你CF”。在最初的计划中,《StreetCraft》是一款支持多人模式的轻量级上帝视角射击游戏。但随着开发的进行,王妙一发现任意门做不完这款游戏。

“中心服务器的规格挺大的,小团队其实根本做不了。”虽然王妙一是程序员出身,团队中的成员也以程序员为主,但是体量上的桎梏很难通过技术突破。加上项目的全体(两名)成员相继离职,《StreetCraft》的开发处于停滞状态。

王妙一觉得,成员离职的原因很大一部分是经济上的压力。在成立前期,所有的团队成员都没有收入,王妙一虽然每月都给他们缴纳五险一金,但仍有些人迫于经济压力选择了放弃。

任意门前员工YY有8年的工作经验,他负责并参与“迷你CF”的开发。在项目流产后,他也为《美好世界》的开发提供过帮助。他从一开始就不对任意门游戏抱有太大的期望。他觉得工作室的主力产品《美好世界》本身题材过于小众,而且“独立游戏圈还是一个比较自High的圈子,大部分人都没有商业思维”。结果就是国产独立游戏虽然能出精品,但大多都难以存续。

“一姐是个很优秀的游戏制作人,但带团队创业远远不够。”YY觉得《美好世界》体现了程序员出身的王妙一对市场了解程度不足。“迷你CF”的流产则暴露了她的一个巨大缺陷:作为创业者缺乏领导才能。

“大部分时间一姐都在封闭自己写剧情,没有时间进行团队管理。”YY说,这么做的后果就是团队成员间合作不畅。这虽然不能算是创业的致命伤,但累积起来还是形成了蝴蝶效应,导致了后来任意门游戏的解散。

新基地的5台旧电脑

另一名前任意门游戏的成员“喜糖”也同意这一点。“感觉什么事情都是她自己在做。”今年刚毕业的喜糖入职任意门几个月后团队就解散了,但他依旧能感觉到王妙一亲力亲为的做事风格。

喜糖说,在游戏的开发与宣传过程中,王妙一的角色更多的是一个主力员工,而不是领导者,这种高强度的工作在游戏发售后也没有停止。“有时候经常不在工作室,在外面跑一天,然后晚上回来接着干活。”连轴转的工作也影响了王妙一的健康,“我看着,感觉她的压力很大,印象中还有去打过点滴。”

喜糖告诉我,他对这次短暂的工作经历“还算满意”。他现在没法判断王妙一是不是个称职的创业者,但他认为王妙一是个称职的游戏制作人。 “希望她能真的好好休息。”喜糖这么跟我说。

王妙一对我说,团队初期就是在“用爱发电”。身为创始人的她在2014年辞去了网易的高薪工作,开始追求自己的独立游戏梦想,并建立了任意门游戏。由于人手不足,她当时基本处于来者不拒的状态。包括YY在内,任意门最初的成员大多是王妙一的前同事和大学同学。

与许多熟人创业最终失败的故事一样,当团队成员之间,或自己与团队成员产生矛盾时,熟人与老板的身份发生冲突,让王妙一很难像一个真正的创业者那样作出抉择。“我尊重每个人的意见,而且我不想把关系弄僵,但我现在觉得自己以前太好说话了。”王妙说着把一瓣橘子放入嘴中。方才拿来的十几个橘子已经吃得只剩两三个了。

在团队解散前夕,本就缺乏凝聚力的团队已经只剩下3个人了,人数的减少让任意门游戏的工作效率进一步下降。此时团队中的一名成员家中发生了变故,他们在短期内也看不见什么商业上的突破点,于是,一个做出过成功作品的独立游戏团队顺理成章地解散了。

王妙一的书柜里现在还有几本创业相关的书

■ 我是创业的失败者,不是游戏的失败者

“我是创业的失败者,不是游戏的失败者。”王妙一告诉我,她觉得,任意门的解散是创业项目的失败,但并不代表游戏本身的失败。即便游戏在开发中经历了一些挫折,发行时还犯了不成熟的错误,可是这款游戏的评价与销量依旧触及了国产文字解谜游戏销量与评价的天花板。

换个角度看,这就是问题所在。

“独立游戏这个东西,真的是太靠产品自身了。”她对我说,与流水线大作不同,独立游戏团队必须依靠出众的创意与精巧玩法,可这些灵光一闪的东西都是不可复制的。“一款优秀的独立游戏赚钱了,这很好,但团队也很难做出第二款同样优秀的产品,所有的单机付费下载游戏都会有这个问题,可如果是一个联网游戏的话,它的生命周期可能会比较长一些。”

“最早的时候,我的商业计划书上就写,我想做的是一个卡普空那样的公司,它虽然最早也是做单机起家,但它现在有很多IP,有各个类型的产品线,让我非常羡慕。”王妙一在回想起自己创业初期的经历时,再次向卡普空表达了敬意。

“但现在想做这样一家公司是不可能的。”

从商业角度看,任意门当时并没有能力做出一款能长期运营的网络游戏,也暂时不想做手游。

“很多投资人看完商业计划书后就直接问,这个游戏(《美好世界》)能不能移植到手机平台。”权衡之下,王妙一依旧坚持在Steam上发行了《美好世界》,但代价就是游戏开发的几乎所有成本都由她一人承担。

与一些人想象的不同,任意门解散的主因并不是游戏赚不到钱。事实上,游戏赚到了钱,这笔钱也足以让他们支撑到准备下一部作品。但如果真的这样做,团队就会陷入一个永远无法扩张的死循环。

“比如说我做《美好世界》,花1块钱赚了4块钱,之后我能怎么办?两种方法,一种是我再找4个人来,然后分成小团队,大家每个人拿1块钱做《美好世界》2、3、4、5代,但这是不成立的,因为这种作品没法复制。更没有办法找4个人来,告诉他们只要复制、粘贴之前的作品就好。”

第二种方法是把所有收入投入新作的开发,也无法解决问题。“假如说我把4块钱都拿去开发新作,也不可能一口气赚16块,因为单机付费游戏收益的天花板在这里,就算是很多3A大作,在开发成本水涨船高的今天也挣不到多少钱。”事实也确实如王妙一所言,无论是独立游戏还是3A大作,在现在这个市场环境下想要“大卖”难度都不低。

“其实我们已经算是很幸运的了,我认识的很多独立游戏团队1块钱花出去什么都没捞着,我们至少还赚了4块钱。”站在王妙一的角度来看,国产独立游戏团队更常见的是血本无归。“所以现在唯一的办法就是我们把3块钱分了,剩到1块钱去开发下一款游戏。”

他们原本计划靠首款产品的收益不断扩大规模,形成雪球效应,最终成为中国的卡普空。可在现实中,任意门就像每个小区里都有的夫妻包子店,500米之内还有父子包子店、叔侄包子店、兄妹包子店,街对面还有沙县小吃、黄焖鸡、兰州拉面三大巨头,小包子铺们只能赚一点小钱,没法扩张,很多还得亏本。任意门是其中的幸运儿,他们家的包子好吃,因此每天都会比别人多卖几十个,但也仅此而已了。

即便市场不容乐观,依旧有数不清的人进入独立游戏行业,其中有一些是真的喜欢游戏,想要做出一款“只让自己满意”的作品。还有一些是被独立游戏界“虚伪的繁荣”所欺骗,进入这个圈子里的。

贴画是某国产游戏团队送给王妙一的,她觉得很好看就挂了起来

“这几年国内已经少有专注制作游戏的公司成功上市,如果有,大多数也都是制作批量生产的流水线产品。手机游戏的利润这几年也在不断下降,玩家们的品味逐渐上升,市场已经不允许换皮游戏继续蛮横圈钱。”王妙一说,这时候投资人们就把独立游戏这个概念炒了起来。

包括之前那个想把《美好世界》移植到手机上的投资者在内,投资人们注重的永远是收益。可能得到投资的并不是《美好世界》这个小众却有趣的作品本身,而是一款创意独特、能移植到移动平台、足以满足现在玩家胃口,还能快速回本的游戏,于是他们就顺理成章地将眼光投向了拥有几乎无限可能的独立游戏领域。

在聊到国内独立游戏市场环境的时候,我随口问王妙一,为什么不用国产游戏情怀之类的作为游戏的宣传点。

“现在国产游戏谈情怀不是太过时了吗!”王妙一这样回答我。

《美好世界》原声碟DLC的系统需求

■ 未来我想成为中国独立游戏界的周星驰

虽然创业者王妙一看起来很难成功,但独立游戏人王妙一依旧在奋战。

上一次触乐采访王妙一的时候,她向记者吐槽制作文字解谜游戏的辛苦,在游戏上线的前一刻剧本还在不停修改。“下一款游戏,我绝对不会再做文字解谜了。”当时她是这么说的。现阶段她还没有新的作品计划,但在《美好世界》的后续工作完成之后,她还是会继续进行独立游戏制作。

这一次她准备独自战斗。

拍这张照片的时候,王妙一因为没化妆而不想露脸,她向我询问了四五遍,拿原画稿挡脸会不会像打广告

王妙一简单描绘了她预想中的开发模式:她准备将游戏中包括美术、音乐、人设等一系列的工作外包给专业的团队和个人,程序员出身的她只负责游戏的编写与策划。从某种意义上来讲,这样的制作方式会比之前要专业一些,但随之带来的还有更大的工作强度,可这一切并没有让王妙一却步。

聊到未来时,已经是傍晚6点了,我和王妙一已经吃完了她拿来的一整袋橘子,水壶里的红茶也喝完了。在她将茶续满后,我俩又一人拿起一个点心,她边吃着巧克力夹心甜点边含混地说:

“我想做独立游戏界的周星驰。”

王妙一用手接住食物碎屑,继续补充:“周星驰最早也是很不受人待见的一个龙套,他喜欢的东西又没有人看得上,大家很不在意这个人,但是他就一直坚持下来。包括现在,你看很多金字塔顶部的主播,他们其实之前完全没有人知道,那个时候他们还靠卖手表挣钱。站在金字塔顶端的这些人,都是从很早的时候就开始努力。所以我现在就是抱着这样的想法,十几二十年以后,会不会那个时候突然就市场变好了,然后我们就变成站在金字塔顶端的那种。”说到这里的时候,可能是她自己也意识到这个想法有些理想,右手直接顺势从下巴捂向嘴角,笑了起来。

七八点钟的时候,我起身与王妙一告别,她送我离开小区。路上,我问她下个作品如果没有像《美好世界》那样成功,她是否还会继续从事独立游戏行业。她裹了裹外套,对我说:“我现在已经决定把自己的一生都投入到这份事业中了。”

12月的北京,傍晚的寒意已经很重,在前往地铁站的路上,我的手机震了一下,但我不想把手从温暖的口袋里伸出来。上了地铁后,我拿出手机,看到了王妙一发给我的一条微信。


解散声明

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4MjExMTAwOA==&mid=2650064768&idx=1&sn=baa6f00f35e85c3a1d7f960d59ed7af5

大家好,我是《WILL:美好世界》的制作人,王妙一。

感谢大家一直以来对美好世界及任意门游戏这家公司的支持与关注。


任意门游戏是我个人在2015年,出于对原创游戏的热情,以及对于大制作的向往,而成立的公司。在我最初的商业计划书,也就是给投资人看的介绍材料中有这样一句话:目标是成为中国的卡普空,最好的原创游戏公司。然而当时的我忽略了这一点:卡普空,以及其他大牌单机游戏厂商的成功,在今天的市场中是极难复制的。


工作室的早期成员一部分在不对单机付费下载游戏抱有希望的时候退出了,而游戏上线之后,仅有寥寥几人的团队也开始变得不稳定起来。巨量的宣传和开发工作之余,我也要面对团队里不和谐的声音,从早到晚。那段时间我非常抑郁,甚至睡觉的时候都会做噩梦,我不知道这样活着还有什么意义。


我拼尽全力完成了游戏的创作,最终,却被创作之外的事情打垮。

于是,我决定把团队解散。


8月的最后一天晚上,在堆满了搬家纸箱的办公租房里,我拿着螺丝刀,卸下墙上的丁丁打卡器。看着螺丝一点点从墙上被拧出来,我想哭,但是眼泪没有流下来,因为比起难过,我感到更多的,是累。真的太累了。

团队解散后,我把游戏收入的钱,给之前参与过的小伙伴们分了,我自认无愧于心,但还是受到了诉讼威胁。


之后的一段时间里,我非常消沉,其间我去了一趟上海,去了一趟澳洲散心。

也许你们还记得之前的两次游戏更新,还有那几期的漫画推送,那些都是我在做的,以后也还会继续做。


游戏行业的泡沫破裂了,但正因为破裂了,我们才有机会做出真正的抉择。

我,还是会继续做原创游戏。


希望你们继续支持我。

谢谢。






PS.

美好世界还会继续正常维护,之前摩点承诺的周边、设定集,还有主机版都还有。

这个公众号还会继续更新关于美好世界的消息,不过以后可能会改个名字。

如果有新作的消息,也会发表在这里或者微博上。


主程序 认真的吉吉 微博发声


大家好,我是《WILL:美好世界》的主程序,这个游戏大部分程序都是我完成的。两年来没有工资,全凭创始人王妙一一张嘴,拉我创业时跟我说等游戏做好了再分钱。当时我心想,是大学同学,你总不会坑我吧。再加上我看这个游戏确实创意很好,就同意了,辞去了在腾讯的高薪工作,和王妙一一起创业。

任意门工作室,或者说任意门游戏,算上我和王妙一,最初是有五个小伙伴的。后来,在游戏开发一年多之后,其它人都走光了,只剩下我一个人还在坚持。这一年多没有工资,我坚持下来了。为什么?因为我承诺过你,一定会坚持到最后,把游戏做出来——这是你的梦想,也是我的梦想。这是我们的梦想。

可惜,这似乎只是我的一厢情愿。

万万没想到,六月份游戏上架之后,八月份 Steam 终于发钱了,创始人王妙一却一脚把我踢开,把工作室解散了。解散之后,前一天说分我一笔钱,第二天马上就变脸,又说不给了,实在令我始料未及。事后,我又联系了几次创始人,反被创始人全面拉黑,拒绝沟通,让我无法找到她[1]。直到去年年底,这位创始人磨磨唧唧终于给了一部分钱,就马上发解散通告[2]卖惨,说自己「无愧于心,但还是受到了诉讼威胁」。

笑话。

我好不容易找到你,低声下气求你给钱的时候,你是怎么趾高气扬地对我喊「你去告啊,你到哪儿去告我我也不怕你」的,你忘了吗?我鼓起勇气说那好请你把你的地址给我我去让法院寄传票的时候,你是怎么支支吾吾地说「我凭什么要告诉你」的,你忘了吗?在我的一再请求下,你说回头会给把你的地址发给我就把我打发走了,之后却什么也没做,什么也没发,这你也忘了吗?哦,不好意思,我忘了,你忘性太大。就像你说好给我钱,第二天就不给了一样,对吗?

不过,考虑到你没有把你的地址发给我,我实在不知道你所谓的「诉讼威胁」是怎么来的。莫非,除了我,你还欠了其它小伙伴一大笔钱不给?那还真是让我刮目相看啊。至于「无愧于心」,咳咳,不做评价……

我最好的哥们听了我的故事,语重心长地跟我说了这句话:“你这个人啊,就是太容易相信别人。”

我听到这句话,方才恍然大悟。从前,我只顾闷头做事,从来没考虑过,更没有去问过那三个小伙伴为什么要离开任意门。也许,他们比我更机灵吧。

我想请问 @Unity大中华区,这样的创始人,能代表女性开发者吗?




关于美好世界的欠薪事件,同为独立开发者的我存以下几点疑问,1.难道你主程序合伙创业不签分成比例么?2.就是因为同学才信任了?3.要是美好世界不赚钱呢?4.这事如果是真的话,那么请制作人按照分工分成吧5.圈子就这么大,闹大大家都不好,还让人看笑话



(转发自:原日志地址
《蜡烛人》通关纪念
方程 2018-05-16

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小蜡烛望着远处的蓝色光芒,

然后点燃焰光,飞向了不同的远方。


试着模仿了一下《蜡烛人》的文风,嘿嘿,(´ΘωΘ`) 

(转发自:原日志地址
langlangl 2018-05-14

想做一个类似APPSTORE的helix jump,有人会做吗,

影视录音与音乐录音的区别:
分贝块 2018-05-14

有相通的地方,但是两种完全不同的工作。

影视录音师不需要懂音乐,那些说电影录音需要懂音乐的不知道是从哪里听来的,电影音乐创作主要是配乐师或作曲家的工作,像电影节一般也会有两个奖项,最佳录音和最佳配乐,这是两个工作部门。影视录音有两种,一种是同期录音,主要把握拍摄现场录音的声音设计和录音技巧,包括对白和环境音这些。另一种是后期配音,主要是对白。现在已经没有完全后期配音的电影了,除非译制片配国语。主流还是同期录音,因为不论从声场和情感来说都是真实的,后期配音只是为了弥补前期拍摄时某些录音素材的不足,可能会重新录,但占比不大。像音效可以是完全后期制作的。对白完全后期配音的,大多是粗制滥造,或者不专业的做法,国内很多电视剧,你稍微认真看就知道都是后期配音的,特别是一些古装电视剧,对白的情感和演员是分离的,前期为了赶工,草草拍完镜头了事,声音全都交给后期制作,这是偷工减料。电影节也是不接受这样的作品参赛的。像港片会有后期配国语的习惯,是因为以前要照顾台湾市场,所以这个习惯一直保留下来了,但同样会保留粤语版,给喜欢同期声的观众,以及参赛。一个很典型的例子就是陈可辛的《甜蜜蜜》,剧情里是同时包含粤语和国语的,你看原版的和国配的是完全不同的感受,看配音版的效果会大打折扣,甚至会让剧情产生模糊和曲解。昆汀的《无耻混蛋》同时包含英语、法语、德语、意大利语,所以他要找到一个这样会通晓数种语言的演员,他说,如果找不到克里斯托弗·沃尔滋,他就永远不拍《无耻混蛋》。可见,那种完全靠后期配音的观点是万万行不通的。另外的例子就是《霸王别姬》里,张国荣的配音杨立新,这只是一个很幸运的故事,感兴趣的可以去查一查资料。

音乐录音,大多是在录音棚完成的,这样的工作环境和方式有点像上面提到的后期配音,但是不一样的工作。一般是需要懂音乐的,因为要了解不同乐器的音色,还有不同人声的音色,不同唱法的特点,比如强调音乐里的某一部分,高、低,中频。录音器材和影视录音也不尽然相同,而且要经过大量的后期处理,所以要懂计算机,比方什么样的前端、声卡,以及一些MIDI类的音乐软件,因为现在好多音乐在乐器的配器上已经不是实录了,而是一些采样或模拟的音源,这种用在电子乐或者流行乐上的情况比较多,像古典、交响乐或者一些传统的摇滚乐、民谣摇滚,对乐器的实录情况还是比较多的,比方木吉他外录,电吉他、电鼓内录。还有就是演出现场录音,不同的演出形式有不同的录音方式,有的就可以内录,有的就要同期多轨录音,比方如果现场用的架子鼓不是电鼓,而是实鼓的话,就需要外录,这样现场的外录就比较接近影视的同期录音了,而且架子鼓实鼓不好录,需要很多技巧,比方镲片录的不好,声音就会很糟糕。

当然,这两者对于一些器材和工作性质,有相似的部分,但是技术上有很大的不同。你让两者交换工作,有的也可以勉强完成,但双方的技术层面会打一些折扣。

也有将两者结合在一起的,比方电影《歌曲改变人生》,导演是拍《曾经》出名的,爱尔兰的约翰·卡尼,最近的作品是半自传的《初恋这首情歌》。他本人是The Frames乐队的贝斯手,以前乐队自己的MV和视觉方面都由他承担,在影像方面愈来愈深入之后,开始尝试拍电影,所以他的电影多是说音乐人的故事。《歌曲改变人生》里,音乐人的创作方式,就是在室外录的歌曲,因为制作经费短缺以及和经纪公司意见不合的原因,所以就采用了非常简单的制作方法,用了一根枪麦录制室外演奏和演唱,还可以把环境音顺便录下来,比方喧嚣,街道,汽车,公园,鸟叫等等,这在音乐制作人(男主角)看来,这种在传统录音里被称为不干净的录音素材,正好让歌曲有了一种原始的、野性、反传统以及不迎合的味道,音乐和环境融为一体,显得很原生态。当然,这都是艺术层面上的事了。这样的录制方式,无论正确与否,也只是电影的一种表现形式而已。现实中,是没有人这么录制音乐的,效果一定不会很好,这是肯定的。即便是影视录音,在那么复杂的情况下,也不会只用一根枪麦。这是一种简陋的做法。当然,如果你在作品的艺术和思想、内涵层面有足够强大的自信,我不反对你用类似的简单粗暴直接的方法,至少它可以录音,但这仍然属于艺术层面的事,见仁见智。更多音乐音效详情可以参见分贝块官网

下午计划,制作第一个剧情事件。
路人A 2018-05-13

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昨晚发现开始的剧情有些尴尬,于是一晚上重新做了一个开始。今天做主角被抓剧情。

链接:https://pan.baidu.com/s/15eL2b9bR3SflSwkRE-hwyw 密码:ghom

终于把基本逻辑弄清楚了!!!1
路人A 2018-05-12

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实现了获得道具,睡觉恢复!!!今晚争取做到战斗系统!

昨天制作图标发现一个问题:如果“冒泡图标”处于等待状态,虽然动画在播,画面效果很好,可是玩家却不能在本页面保存。我花了几个小时都没处理好,不知道哪位能提供解决办法。(尴尬)

影视录音与音乐录音的区别
分贝块 2018-05-11

影视录音与音乐录音的区别:

有相通的地方,但是两种完全不同的工作。
影视录音师不需要懂音乐,那些说电影录音需要懂音乐的不知道是从哪里听来的,电影音乐创作主要是配乐师或作曲家的工作,像电影节一般也会有两个奖项,最佳录音和最佳配乐,这是两个工作部门。影视录音有两种,一种是同期录音,主要把握拍摄现场录音的声音设计和录音技巧,包括对白和环境音这些。另一种是后期配音,主要是对白。现在已经没有完全后期配音的电影了,除非译制片配国语。主流还是同期录音,因为不论从声场和情感来说都是真实的,后期配音只是为了弥补前期拍摄时某些录音素材的不足,可能会重新录,但占比不大。像音效可以是完全后期制作的。对白完全后期配音的,大多是粗制滥造,或者不专业的做法,国内很多电视剧,你稍微认真看就知道都是后期配音的,特别是一些古装电视剧,对白的情感和演员是分离的,前期为了赶工,草草拍完镜头了事,声音全都交给后期制作,这是偷工减料。电影节也是不接受这样的作品参赛的。像港片会有后期配国语的习惯,是因为以前要照顾台湾市场,所以这个习惯一直保留下来了,但同样会保留粤语版,给喜欢同期声的观众,以及参赛。一个很典型的例子就是陈可辛的《甜蜜蜜》,剧情里是同时包含粤语和国语的,你看原版的和国配的是完全不同的感受,看配音版的效果会大打折扣,甚至会让剧情产生模糊和曲解。昆汀的《无耻混蛋》同时包含英语、法语、德语、意大利语,所以他要找到一个这样会通晓数种语言的演员,他说,如果找不到克里斯托弗·沃尔滋,他就永远不拍《无耻混蛋》。可见,那种完全靠后期配音的观点是万万行不通的。另外的例子就是《霸王别姬》里,张国荣的配音杨立新,这只是一个很幸运的故事,感兴趣的可以去查一查资料。
音乐录音,大多是在录音棚完成的,这样的工作环境和方式有点像上面提到的后期配音,但是不一样的工作。一般是需要懂音乐的,因为要了解不同乐器的音色,还有不同人声的音色,不同唱法的特点,比如强调音乐里的某一部分,高、低,中频。录音器材和影视录音也不尽然相同,而且要经过大量的后期处理,所以要懂计算机,比方什么样的前端、声卡,以及一些MIDI类的音乐软件,因为现在好多音乐在乐器的配器上已经不是实录了,而是一些采样或模拟的音源,这种用在电子乐或者流行乐上的情况比较多,像古典、交响乐或者一些传统的摇滚乐、民谣摇滚,对乐器的实录情况还是比较多的,比方木吉他外录,电吉他、电鼓内录。还有就是演出现场录音,不同的演出形式有不同的录音方式,有的就可以内录,有的就要同期多轨录音,比方如果现场用的架子鼓不是电鼓,而是实鼓的话,就需要外录,这样现场的外录就比较接近影视的同期录音了,而且架子鼓实鼓不好录,需要很多技巧,比方镲片录的不好,声音就会很糟糕。
当然,这两者对于一些器材和工作性质,有相似的部分,但是技术上有很大的不同。你让两者交换工作,有的也可以勉强完成,但双方的技术层面会打一些折扣。
也有将两者结合在一起的,比方电影《歌曲改变人生》,导演是拍《曾经》出名的,爱尔兰的约翰·卡尼,最近的作品是半自传的《初恋这首情歌》。他本人是The Frames乐队的贝斯手,以前乐队自己的MV和视觉方面都由他承担,在影像方面愈来愈深入之后,开始尝试拍电影,所以他的电影多是说音乐人的故事。《歌曲改变人生》里,音乐人的创作方式,就是在室外录的歌曲,因为制作经费短缺以及和经纪公司意见不合的原因,所以就采用了非常简单的制作方法,用了一根枪麦录制室外演奏和演唱,还可以把环境音顺便录下来,比方喧嚣,街道,汽车,公园,鸟叫等等,这在音乐制作人(男主角)看来,这种在传统录音里被称为不干净的录音素材,正好让歌曲有了一种原始的、野性、反传统以及不迎合的味道,音乐和环境融为一体,显得很原生态。当然,这都是艺术层面上的事了。这样的录制方式,无论正确与否,也只是电影的一种表现形式而已。现实中,是没有人这么录制音乐的,效果一定不会很好,这是肯定的。即便是影视录音,在那么复杂的情况下,也不会只用一根枪麦。这是一种简陋的做法。当然,如果你在作品的艺术和思想、内涵层面有足够强大的自信,我不反对你用类似的简单粗暴直接的方法,至少它可以录音,但这仍然属于艺术层面的事,见仁见智。更多音乐音效详情可以参见分贝块官网

关于2018年5月12日周末计划
路人A 2018-05-11

本周我准备开始将游戏的基础地图做出来,然后加入基础事件。有兴趣的小伙伴可以写一下故事剧情,因为其他系统慢慢堆吧,基础系统,rpg maker是有的,所以,我还是蛮想要一个故事的。之前已经做了一个房间测试地图切换,可能有些触发问题,这个看看。有感兴趣的大佬欢迎酱油,也别吐槽我简单系统都搞不好了。(/尴尬)

本来是在自问自答,但很好奇大家是如何看待这些问题的(等待被鞭挞)
树册 2018-05-11

  1.关于功能游戏,许多人是否普遍将其作为一种符号化的游戏进行创作的?脱离了符号形式,功能游戏似乎就不容易展现那种功能了,就好像,你不把某种映照知识的功能教育物放进游戏里的话,“功能”就难以成型。不把数字放进游戏的话,功能难以成型。但在过去许多游戏之中,我们都可以看到一些例子:

  植物大战僵尸——通过锻炼,玩家也能不看阳光数量而通过直觉进行特定数次点击后就清楚自己获得了多少阳光,这并不是通过符号化的数字去让玩家记忆数字的,而更像是一种锻炼,但重点是它“脱离了现实物体的映照”。

  

  2.关于功能游戏,是否就是一种对现实的锻炼?

  

  3.许多游戏通过其表现就能让玩家将所得快速应用到生活中,这并非只有功能游戏能达成,这又是什么原因?

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