小组

godot 3.x 信号
JamBob 前天 10-22 20:37

一、类自定义信号

extends Node
#1.定义信号
signal custom_signal(para1) 

func _ready():
    #2.连接信号
    self.connect("custom_signal", self, "_on_test_node_custom_signal", ["ab",1000])

func _input(event):
    if event is InputEventMouseButton:
        if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
            #3.发送信号
            emit_signal("custom_signal","what")

#信号回调函数
func _on_test_node_custom_signal(para1 , para2 , para3):
    print(para1 ," ", para2 , " " , para3)

信号传参:

    自定信号可以在connect 中传递参数,也可以在emit_signal 中传递参数。因此定义回调函数的参数顺序是先是emit_signal,然后connect中的参数。

    上面的代码中,para1 对应"what",para2对应"ab",para3对应1000

    回调函数的参数一定要和发送的参数数量一致,才能成功接收到回调消息

    当你定义了signal 之后,对应的也会被添加到编辑器里面,可以选择编辑器操作来连接信号

    Image title

另外是关于回调函数命名的个人建议:

    _on_发送信号的节点名_信号名()

    这样做的好处是,方便别人和自己查看以及查询信号发送源

二、内置信号

    引擎的节点已经定义好的信号,连接信号的接收函数的两种方式

        1.手动代码调用connect函数连接

        2.在编辑器内编辑信号连接

    手动连接的好处的可以传任何你想要的参数,而使用编辑器进行连接的话参数类型是有限制的

Image title

三、实例化对象添加信号

    在对象已经实例化后,我们还想给它添加信号,使用add_user_signal 函数

    

extends Node
var node_ins

func _ready():
    node_ins = load("res://node.gd").new()
    #1.定义信号
    node_ins.add_user_signal("custom_user_signal")
    #2.连接信号
    node_ins.connect("custom_user_signal",self,"_on_node_custom_user_signal")

func _input(event):
    if event is InputEventMouseButton:
        if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
            #3发送信号
            node_ins.emit_signal("custom_user_signal")

#回调函数
func _on_node_custom_user_signal():
    print("_on_node_custom_user_signal")

signal 创建的信号是和类绑定在一起,所以当实例化这个类,信号也会被创建;add_user_signal是实例绑定的一起,只属于当前绑定实例

四、信号相关的其他函数

void add_user_signal ( String signal, Array arguments=[ ] )

int connect ( String signal, Object target, String method, Array binds=[ ], int flags=0 )

void disconnect ( String signal, Object target, String method )

Variant emit_signal ( String signal ) vararg

Array get_signal_connection_list ( String signal ) const

Array get_signal_list ( ) const

bool has_user_signal ( String signal ) const

bool is_blocking_signals ( ) const

bool is_connected ( String signal, Object target, String method ) const

void set_block_signals ( bool enable )

(转发自:原日志地址
策划一枚,坐标广州,寻找一位感兴趣的程序大佬
RovingIdiot 大前天 10-21 13:48

大家好,我是Tyler,目前是业内游戏策划,工作是网游的策划,但是自己其实偏好主机游戏。现在我自己有一个idea,经过一段时间之后基本打磨成型,策划文档已经完成了一部分,希望有程序大佬加入协助。

想要合作的朋友关键是能够明确规划自己的时间,知道自己想要做什么,兴趣在哪里,能不能切实完成自己的计划。欢迎这类想要从事独立游戏开发创业的朋友欢迎跟我联系,站内信或者QQ、微信皆可,QQ:741433220。

游戏主题:一个偏硬核的政治主题养成类游戏,以政客的身份去应对各种民主政治制度的挑战(参考FM),市场上同类游戏比较少。

工作量:目前策划这边已经把基本框架捋出来了,对程序大佬而言,demo版估计一个月以内的工作量。如果做好了导表,工作量主要在策划这边。

目标平台:steam

策划一枚,坐标广州,寻找一位感兴趣的程序大佬
RovingIdiot 大前天 10-21 13:35

大家好,我是Tyler,目前是业内游戏策划,工作是网游的策划,但是自己其实偏好主机游戏。现在我自己有一个idea,经过一段时间之后基本打磨成型,策划文档已经完成了一部分,希望有程序大佬加入协助。

想要合作的朋友关键是能够明确规划自己的时间,知道自己想要做什么,兴趣在哪里,能不能切实完成自己的计划。欢迎这类想要从事独立游戏开发创业的朋友欢迎跟我联系,站内信或者QQ、微信皆可,QQ:741433220。

游戏主题:一个偏硬核的政治主题养成类游戏,以政客的身份去应对各种民主政治制度的挑战(参考FM),市场上同类游戏比较少。

工作量:目前策划这边已经把基本框架捋出来了,对程序大佬而言,demo版估计一个月以内的工作量。如果做好了导表,工作量主要在策划这边。

目标平台:steam

策划一枚,坐标广州,寻找一位感兴趣的程序大佬
RovingIdiot 2018-10-21

大家好,我是Tyler,目前是业内游戏策划,工作是网游的策划,但是自己其实偏好主机游戏。现在我自己有一个idea,经过一段时间之后基本打磨成型,策划文档已经完成了一部分,希望有程序大佬加入协助。

想要合作的朋友关键是能够明确规划自己的时间,知道自己想要做什么,兴趣在哪里,能不能切实完成自己的计划。欢迎这类想要从事独立游戏开发创业的朋友欢迎跟我联系,站内信或者QQ、微信皆可,QQ:741433220。


游戏主题:一个偏硬核的政治主题养成类游戏,以政客的身份去应对各种民主政治制度的挑战(参考FM),市场上同类游戏比较少。

工作量:目前策划这边已经把基本框架捋出来了,对程序大佬而言,demo版估计一个月以内的工作量。如果做好了导表,工作量主要在策划这边。

目标平台:steam

GameMaker Studio2 文档翻译征集校对人员
deciia 2018-10-20

通过之前的文章《...文档翻译 需求调查》,目前已经征集到了包括我在内的5名翻译人员,目前进展良好。

为了保证质量和速度,并让项目最终完成,我决定采用小批量的工作方式,即翻译一章(包括很多节)马上校验一章,以确定翻译的质量,并且避免多次返工。

然而文本量巨大,翻译人员仍然显少,质量和速度并不能兼顾,因此需要再召集3-5名校对人员,要求如下:

  • 经常使用GMS2,或正在使用,并比较完整的翻阅过gms/gms2的文档。
  • 有一定英文阅读能力,不要求翻译。
  • 需要根据英文文档和翻译好的中文文档,指出并记录翻译的问题。

参与校对流程

通过邮箱(deciia@qq.com)或者QQ(317937401)联系我申请。

以下是作为参考的中英文档:
英文文档 中文文档
一般来说每完成一个章节都会发布到网站上,每个月会进行一次完整的对外发布。

你可以尝试选择左测目录中已经翻译的一章,如“附加信息”,阅读一遍中文,感受一下是否阅读流畅,是否有难以理解的地方,然后对照一下英文,查看是否有翻译错误。

将你的感受和建议直接在原文下方回复。

正式参与后,加入翻译组,之后的过程中记录你完成的工作,项目最终完成时,和其它组员一起添加到贡献列表。

校对流程如下:

  1. 下载看板管理软件Trello(应用市场可以下载,网页版),并提供你的常用邮箱,通过邮件邀请的方式,我会将你添加到翻译项目中。
  2. 翻译项目的“待校验”列表是初步完成翻译的章节,选择一个标记为自己,具体操作群里会说明。
  3. 每周用一段时间,或平常在使用gms2文档的时候,校对在Trello翻译项目对应的章节的评论中记录你感觉不流畅、难以理解、翻译错误的情况。
  4. 完成校对后,将相关的章节移动到“在修改”中。
  5. 重复2-4步,直到全部完成。
可以开两个浏览器窗口对照。

如果你觉得这样不够爽,也可以使用翻译的流程,在omegaT中,每句都有中英文对照。详细可以查看翻译注意事项

翻译流程需要下载omegaT,注册github帐号,通过测试项目测试与github的同步,正式开始之前的过程稍微有点麻烦,但之后只要核对记录就可以了。为避免误操作,不推荐新手使用这种方式。

接下来是画饼时间了

目前除了人员的参与之外,并没有什么开销,翻译API目前是免费的。但是想做得更好的时候还是会考虑一下成本,比如某仙女用了几个小时去寻找并试用免费的资源做runtime的rss。有很多构想都是基于两点,一是有人来做,然后是人支持。人的想象是无限的,能做到的事情是有限的。更大的饼在这里说了也是空话。

如果觉得对你有帮助,可以献出一份支持,这些并不足以支付时间上的付出,但足够画一张大饼。之后,请捐赠者在留言中说出你的想法,为什么会捐赠,遇到了哪些问题,还有什么需要帮你做的,务必…务必留下邮箱或其它的联系方式,以便我们可以对你的体验进行回访。不方便表明身份的话,可以直接联系我,最好注明一下自己是捐赠者。

捐赠时请备注:gms2文档翻译

如何临摹一只猼訑
Niilii 2018-10-20

记录下自己学画画的历程,争取做个全面发展的游戏开发者。

1、百度随便找一张自己想临摹的图Image title

2.解析构造

Image title

3.线稿?(不知道这个是不是叫线稿)


Image title

4,加点细节

Image title

比例有点不太对hhh,争取下次画好点。

(转发自:原日志地址
《戏余烬》VOL.4:独特的气质
雅名 2018-10-20

2018年10月19日/取舍

昨晚看了一下LZX在挑的扔标枪动作。肥子同学拿来了一把太刀,我们先模拟标枪投掷着玩。‘’

我买了一条2.2米长的木棍充当长枪,过几天送到。

还在思考多方提到的,枪的独特性。

因为是玩家所不熟悉的事物,要从使用方法和概念上都去进行引导。


题目的含义,戏是名词,戏剧,粉饰太平,是男主人公构想的世界。

余烬是被赤诚的大火洗礼后唯一留下的东西。在火焰面前,时间,生命,尊严,意义,一样也留不下。

当男主自以为的唯一的同类离去时,未来并不能按照预想的轨迹走下去,他的认知和真实世界发生了分裂。

个人记忆与社会记忆发生了冲突,是遵从群体让自己生活的更好,还是,习以为常?


而玩家在玩的游戏,就是男主本身。


2018年10月19日/大火

现在在编写的故事剧情中,男主回忆中在火灾中逝去的女主,这件事有原型。

我在现实中认识的一个朋友,在他高一时,他爸爸的朋友死于静安那场火灾。而在半个月前的黄金周,他们还在旅游中畅谈,也有聊到她的母亲。

那天她给她的母亲打电话说,“我可能逃不出来了,你要保重。”

后来听说那个人只剩一捧灰和两根大腿骨的时候,我的那个朋友说不出话来。他以前喝酒吸烟自残,但那一刻他忽然感受到了恐惧。时间在他的脑海中属性转变了,从拥有成为了借用。


听到这件事令我意识到,个人记忆和社会记忆是不同的。

社会无情的碾过每一个平常的日子,而一些特殊的日子和事件,社会报道,悼亡,散去,不再提起。迅速的走了一遍社会性死亡的流程。

但这是人的社会身份的消逝,对于真正极其在意他的活生生的人来说,无论如何都很难接受社会告诉我说,这个人死了走了离去了,该被遗忘了。个体的记忆是与社会记忆或者群体记忆所不同的东西。

那记忆差错所残留的,就成了仅有自己能看见的身影,静静地站在视野里的某个位置。没有动作没有言语,他仅仅在那里。


2018年10月20日/泡面计数的生命

“我的泡面有二十盒,我只能活二十天,那我就只能在这里做二十天独立游戏。”

这句话是在听腾讯内部的独立游戏课程时听到的。外界很难理解的一件事是,创新真的是腾讯的核心理念之一。

脚踏现实的理想主义者,这是我也想要拥有的形状。


听km的课听到一半,激动的跑去和组员讲,想做只有中国人才能做的游戏。

在他们一脸懵逼时我又连忙补充,想做只有我们能做的游戏。

在听一个瑞典学者分享关于他们国家的独立游戏制作情况,他开口介绍的第一个组织是大学,大学会有专门的游戏设定专业,不计其数的瑞典游戏人围绕着的大学的学术环境繁衍生根开花结果。

下下周在中国传媒的大学生国际动画节也会有波兰游戏专题。

《向恺撒大帝学习游戏开发》《魔法师》《电子游戏中光的艺术》《让我们埋葬用户体验》……这是他们的演讲标题。

制作游戏当然要疯狂。


我在indienova认识到了一个瑞典小哥Jon Victor Bankler,非常热情开朗、温和谦逊。初次见面时收到了他递过来的名片,精致的印制着他为自己选择的标志和他的联系方式。

我们聊起摇滚、饮食和生活,我同他讲觉得北欧的生活方式是礼貌而疏离的,他问我为什么这么觉得,我说天气太过寒冷,Your hearts are frozen.

也许吧。他微笑着,又问了我道德经的事情。


气质是长久的内在修养平衡和文化修养的一种结合。艺术作品的气质会随创作者。

只有“我们”能做的游戏可能要好理解一些。我提到的中国并不是指政体上的区域,而是文化区域。在完全理性的游戏机制之外,所表现出来的情感体验和艺术风格,都与文化及思维方式深刻相连。

李安的家庭三部曲、《卧虎藏龙》乃至于《断背山》,所蕴含的情感凝如羊脂玉,锋如淬雪刀。其中确确实实贯穿着中国或者是东方文明的气质,隐忍、大气、内敛、绵长。

小岛秀夫的游戏作品既是典型的美式外装,又一以贯之他的东方哲学。生死不是既定事实,存在与虚无可以条件转换。时间可以搁浅拨转。

有的东西是别人表达不出来,或者说我们做的最好,那就有价值去做它。

独立游戏的气质就是要表达自己,一定要讲什么想法,做只有我能做的事,我是不可替代的。

这是独立游戏的意义以及能存活下来的根本理由。


(转发自:原日志地址
角色性格分析及创作的奇怪理念
橘喵喵 2018-10-19

那次与大佬( ◜◡‾)っ╰⋃╯的对话让我萌生了写一下角色性格分析的想法,人物的性格都蛮有意思的,也有些深层次的东西。可以看看有助于更好的理解《她》

我推荐把这篇看完,嗯,我觉得挺有意思的。但是设计了剧透哇⊙ω⊙,重点在后面。

艾伯特

过于正直的男生,看起来有些秀气,实际上是火热的白羊座,正与恶区分过于清楚。

因此在一开始的时候与艾伯特说话要直接,越直白他越喜欢。虽然他并不仇视妖怪,但他十分得憎恶伤害父亲的妖怪,从来不听父亲解释,一意孤行。他和奈特一开始就是认识的,两个人互相知道当时的事情,两个人都不去服软,因此关系很差,其实两个人有机会做朋友的(基友),很遗憾。后面跟着剧情发展,艾伯特的性格变得柔和了一些,他开始接受当时的事实,也原谅了凯蒂的奶奶。

我对他的喜爱: 四颗半星(主要是因为他的发型是我喜欢的塔矢亮的)

奈特

孤独的男生,神秘的天蝎座。看起来很轻浮,实际上非常孤独,是个很善良的人。年幼的时候他被凯蒂的奶奶照顾,没有父母,非常敬爱凯特琳娜,因此当年的事件(他以为凯特琳娜被欺负)让他非常气愤,也是被气愤懵逼了双眼没有与艾伯特交好。他本身就喜欢凯蒂,因为她长得与凯特琳娜很相像,奈特希望给凯蒂与凯特琳娜当时同样的待遇,所以十分照顾她。和他说话的时候注意以吸引和隐晦的表达为主。

是好人,比较单纯,也是和我一样的星座。但因为我太了解他,所以我对他的喜爱: 四颗星。

赛琳娜

不得不说我最喜欢她,她非常强大,但内心又像个孩子。是热爱自由的射手座。她喜欢新奇的生活,向往人类生活。但为什么一直不曾来人类世界。其实是与凯蒂的奶奶有关系。(这是我想做的续集,就是赛琳娜与凯特琳娜的故事,前传一类的。)和她对话的时候不能哄她,要和她保持同一世界观来对话。真正的和平主义者不是人类,有可能是她,不想和人类打架的也是她。

所有角色里面我最喜欢她,也最喜欢她和凯蒂的所有结局。毕竟“星”“月”要合体才好。

我对她的喜爱度: 五颗星

凯瑟琳

这是我比较害怕的一个角色。因为这个世界上是不存在完美的人,但她是。她成绩好,性格温和(?),实际上武力也不错(将军的女儿)。但她就是所谓的切黑。从路人的对话上来看,她好像是什么了不起的人物。对于凯蒂的关注让人觉得不对劲。凯蒂没有觉得什么不好的地方,但凯瑟琳一直在期待着凯蒂的黑化,不知道对于人类有什么不可描述的想法。她的星座我不太清楚,因为过于隐秘。我对于她的探索欲让我想单独为她写一个故事。与她对话要说实话,因为你没有办法瞒过她。

我对她的喜爱度 :三颗半星

后面的是重点:

凯蒂

她性格其实有些扭曲,因为凯特琳娜从来不带她出门,其实也不怎么照顾她,所以她听说奈特和凯特琳娜关系很好的时候,心里有些凉。凯蒂是有点奇怪的摩羯座。凯蒂不可能真正喜欢上玩家的,从一开始就不可能,她可以喜欢上人类,但不会喜欢上“我”。因为她真的有把“我”当成一个可以信任的人,就像家人,就像父亲。她对所有人都有很强的戒心,甚至一直以来都在测试“我”的态度,看到底对她有没有不好的心思,不要着了她的道。但她心里有柔软的地方,她喜欢大家对她好。与她培养感情要更像一个严父。

我对她的喜爱度:四颗半星

“我”是有个性的。不好意思啊,我把这个形象塑造成有贼心没贼胆的人。二十年前那场战争,“我”没有去,到底是因为什么,我觉得不是因为腿伤。“我”其实对凯蒂,是有别的想法的,但我希望的是玩家控制自己。(我是不是很别扭!)至少在最后不要娶凯蒂……(你把凯蒂领回来不是为了让她正常生活嘛?为什么变成了你的……!)

总之整个游戏并不是那么阳光的养成游戏,每个人的心态都有些或多或少的扭曲。但总体来讲,妖怪们会比人类们更单纯。也许是因为人类社会实际上更污浊吧!

(转发自:原日志地址
角色性格分析及创作的奇怪理念
橘喵喵 2018-10-19

那次与大佬( ◜◡‾)っ╰⋃╯的对话让我萌生了写一下角色性格分析的想法,人物的性格都蛮有意思的,也有些深层次的东西。可以看看有助于更好的理解《她》

我推荐把这篇看完,嗯,我觉得挺有意思的。但是设计了剧透哇⊙ω⊙,重点在后面。

艾伯特

过于正直的男生,看起来有些秀气,实际上是火热的白羊座,正与恶区分过于清楚。

因此在一开始的时候与艾伯特说话要直接,越直白他越喜欢。虽然他并不仇视妖怪,但他十分得憎恶伤害父亲的妖怪,从来不听父亲解释,一意孤行。他和奈特一开始就是认识的,两个人互相知道当时的事情,两个人都不去服软,因此关系很差,其实两个人有机会做朋友的(基友),很遗憾。后面跟着剧情发展,艾伯特的性格变得柔和了一些,他开始接受当时的事实,也原谅了凯蒂的奶奶。

我对他的喜爱: 四颗半星(主要是因为他的发型是我喜欢的塔矢亮的)

奈特

孤独的男生,神秘的天蝎座。看起来很轻浮,实际上非常孤独,是个很善良的人。年幼的时候他被凯蒂的奶奶照顾,没有父母,非常敬爱凯特琳娜,因此当年的事件(他以为凯特琳娜被欺负)让他非常气愤,也是被气愤懵逼了双眼没有与艾伯特交好。他本身就喜欢凯蒂,因为她长得与凯特琳娜很相像,奈特希望给凯蒂与凯特琳娜当时同样的待遇,所以十分照顾她。和他说话的时候注意以吸引和隐晦的表达为主。

是好人,比较单纯,也是和我一样的星座。但因为我太了解他,所以我对他的喜爱: 四颗星。

赛琳娜

不得不说我最喜欢她,她非常强大,但内心又像个孩子。是热爱自由的射手座。她喜欢新奇的生活,向往人类生活。但为什么一直不曾来人类世界。其实是与凯蒂的奶奶有关系。(这是我想做的续集,就是赛琳娜与凯特琳娜的故事,前传一类的。)和她对话的时候不能哄她,要和她保持同一世界观来对话。真正的和平主义者不是人类,有可能是她,不想和人类打架的也是她。

所有角色里面我最喜欢她,也最喜欢她和凯蒂的所有结局。毕竟“星”“月”要合体才好。

我对她的喜爱度: 五颗星

凯瑟琳

这是我比较害怕的一个角色。因为这个世界上是不存在完美的人,但她是。她成绩好,性格温和(?),实际上武力也不错(将军的女儿)。但她就是所谓的切黑。从路人的对话上来看,她好像是什么了不起的人物。对于凯蒂的关注让人觉得不对劲。凯蒂没有觉得什么不好的地方,但凯瑟琳一直在期待着凯蒂的黑化,不知道对于人类有什么不可描述的想法。她的星座我不太清楚,因为过于隐秘。我对于她的探索欲让我想单独为她写一个故事。与她对话要说实话,因为你没有办法瞒过她。

我对她的喜爱度 :三颗半星

后面的是重点:

凯蒂

她性格其实有些扭曲,因为凯特琳娜从来不带她出门,其实也不怎么照顾她,所以她听说奈特和凯特琳娜关系很好的时候,心里有些凉。凯蒂是有点奇怪的摩羯座。凯蒂不可能真正喜欢上玩家的,从一开始就不可能,她可以喜欢上人类,但不会喜欢上“我”。因为她真的有把“我”当成一个可以信任的人,就像家人,就像父亲。她对所有人都有很强的戒心,甚至一直以来都在测试“我”的态度,看到底对她有没有不好的心思,不要着了她的道。但她心里有柔软的地方,她喜欢大家对她好。与她培养感情要更像一个严父。

我对她的喜爱度:四颗半星

“我”是有个性的。不好意思啊,我把这个形象塑造成有贼心没贼胆的人。二十年前那场战争,“我”没有去,到底是因为什么,我觉得不是因为腿伤。“我”其实对凯蒂,是有别的想法的,但我希望的是玩家控制自己。(我是不是很别扭!)至少在最后不要娶凯蒂……(你把凯蒂领回来不是为了让她正常生活嘛?为什么变成了你的……!)

总之整个游戏并不是那么阳光的养成游戏,每个人的心态都有些或多或少的扭曲。但总体来讲,妖怪们会比人类们更单纯。也许是因为人类社会实际上更污浊吧!

(转发自:原日志地址
角色性格分析及创作的奇怪理念
橘喵喵 2018-10-19

那次与大佬( ◜◡‾)っ╰⋃╯的对话让我萌生了写一下角色性格分析的想法,人物的性格都蛮有意思的,也有些深层次的东西。可以看看有助于更好的理解《她》

我推荐把这篇看完,嗯,我觉得挺有意思的。但是设计了剧透哇⊙ω⊙,重点在后面。

艾伯特

过于正直的男生,看起来有些秀气,实际上是火热的白羊座,正与恶区分过于清楚。

因此在一开始的时候与艾伯特说话要直接,越直白他越喜欢。虽然他并不仇视妖怪,但他十分得憎恶伤害父亲的妖怪,从来不听父亲解释,一意孤行。他和奈特一开始就是认识的,两个人互相知道当时的事情,两个人都不去服软,因此关系很差,其实两个人有机会做朋友的(基友),很遗憾。后面跟着剧情发展,艾伯特的性格变得柔和了一些,他开始接受当时的事实,也原谅了凯蒂的奶奶。

我对他的喜爱: 四颗半星(主要是因为他的发型是我喜欢的塔矢亮的)

奈特

孤独的男生,神秘的天蝎座。看起来很轻浮,实际上非常孤独,是个很善良的人。年幼的时候他被凯蒂的奶奶照顾,没有父母,非常敬爱凯特琳娜,因此当年的事件(他以为凯特琳娜被欺负)让他非常气愤,也是被气愤懵逼了双眼没有与艾伯特交好。他本身就喜欢凯蒂,因为她长得与凯特琳娜很相像,奈特希望给凯蒂与凯特琳娜当时同样的待遇,所以十分照顾她。和他说话的时候注意以吸引和隐晦的表达为主。

是好人,比较单纯,也是和我一样的星座。但因为我太了解他,所以我对他的喜爱: 四颗星。

赛琳娜

不得不说我最喜欢她,她非常强大,但内心又像个孩子。是热爱自由的射手座。她喜欢新奇的生活,向往人类生活。但为什么一直不曾来人类世界。其实是与凯蒂的奶奶有关系。(这是我想做的续集,就是赛琳娜与凯特琳娜的故事,前传一类的。)和她对话的时候不能哄她,要和她保持同一世界观来对话。真正的和平主义者不是人类,有可能是她,不想和人类打架的也是她。

所有角色里面我最喜欢她,也最喜欢她和凯蒂的所有结局。毕竟“星”“月”要合体才好。

我对她的喜爱度: 五颗星

凯瑟琳

这是我比较害怕的一个角色。因为这个世界上是不存在完美的人,但她是。她成绩好,性格温和(?),实际上武力也不错(将军的女儿)。但她就是所谓的切黑。从路人的对话上来看,她好像是什么了不起的人物。对于凯蒂的关注让人觉得不对劲。凯蒂没有觉得什么不好的地方,但凯瑟琳一直在期待着凯蒂的黑化,不知道对于人类有什么不可描述的想法。她的星座我不太清楚,因为过于隐秘。我对于她的探索欲让我想单独为她写一个故事。与她对话要说实话,因为你没有办法瞒过她。

我对她的喜爱度 :三颗半星

后面的是重点:

凯蒂

她性格其实有些扭曲,因为凯特琳娜从来不带她出门,其实也不怎么照顾她,所以她听说奈特和凯特琳娜关系很好的时候,心里有些凉。凯蒂是有点奇怪的摩羯座。凯蒂不可能真正喜欢上玩家的,从一开始就不可能,她可以喜欢上人类,但不会喜欢上“我”。因为她真的有把“我”当成一个可以信任的人,就像家人,就像父亲。她对所有人都有很强的戒心,甚至一直以来都在测试“我”的态度,看到底对她有没有不好的心思,不要着了她的道。但她心里有柔软的地方,她喜欢大家对她好。与她培养感情要更像一个严父。

我对她的喜爱度:四颗半星

“我”是有个性的。不好意思啊,我把这个形象塑造成有贼心没贼胆的人。二十年前那场战争,“我”没有去,到底是因为什么,我觉得不是因为腿伤。“我”其实对凯蒂,是有别的想法的,但我希望的是玩家控制自己。(我是不是很别扭!)至少在最后不要娶凯蒂……(你把凯蒂领回来不是为了让她正常生活嘛?为什么变成了你的……!)

总之整个游戏并不是那么阳光的养成游戏,每个人的心态都有些或多或少的扭曲。但总体来讲,妖怪们会比人类们更单纯。也许是因为人类社会实际上更污浊吧!

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《無常》研发日志(二):初版战斗DEMO制作完成

忙忙碌碌地来到了10月,团队的付出凝结成了我们初版的战斗DEMO。

Image title

(boss战开场画面)

在最初尝试了各种各样花式脑洞的玩法并且失败之后,试错的成本已经来到一个比较危险的临界点,无奈只能叫停,先做一个基础的传统的ACT战斗模式——躲开敌人的攻击,反击他。

凭借着以前做过ACT战斗的经验(虽然没开发过真正的ACT单机),还是能比较快速地出一个版本,手感、节奏至少还在及格线,虽然还没加上屏幕震动,打击感还不够强,一些细节也差得有点远,但是至少团队没做过ACT的成员熟悉了流程,程序基础的功能也准备完毕,有了这个战斗DEMO大家也更有目标去做接下来的工作。

Image title

(boss远程攻击表现)

接下来当然是继续开脑洞啦~各种脑洞武器、招式、弹反、必杀、处决等都会在以后的开发过程中进行尝试,并更新到日志上。同时我们也需要顶尖的动作师和特效师支援,各位可以毛遂自荐或者帮忙推荐一下,一起来完成一个顶尖的ACT战斗!(现在还有些差距……|||)

另外在程序小哥的匠(jia)人(ban)精神下,本次DEMO实现了PC和移动双端的运行。原本担心的优化问题完美解决,实机体验效果相对良好。工作室未来也希望游戏能登陆PC和移动双端。至于体验,我们的目标是力求达到一致。

Image title

(移动端上的实机表现)

当然现在这种高速战斗对操作和反应的要求会比较高,难度选择也已提上日程,现在的问题是我们的最高难度要做多难呢(手动狗头)。

(转发自:原日志地址
《無常》研发日志(二):初版战斗DEMO制作完成

忙忙碌碌地来到了10月,团队的付出凝结成了我们初版的战斗DEMO。

Image title

(boss战开场画面)

在最初尝试了各种各样花式脑洞的玩法并且失败之后,试错的成本已经来到一个比较危险的临界点,无奈只能叫停,先做一个基础的传统的ACT战斗模式——躲开敌人的攻击,反击他。

凭借着以前做过ACT战斗的经验(虽然没开发过真正的ACT单机),还是能比较快速地出一个版本,手感、节奏至少还在及格线,虽然还没加上屏幕震动,打击感还不够强,一些细节也差得有点远,但是至少团队没做过ACT的成员熟悉了流程,程序基础的功能也准备完毕,有了这个战斗DEMO大家也更有目标去做接下来的工作。

Image title

(boss远程攻击表现)

接下来当然是继续开脑洞啦~各种脑洞武器、招式、弹反、必杀、处决等都会在以后的开发过程中进行尝试,并更新到日志上。同时我们也需要顶尖的动作师和特效师支援,各位可以毛遂自荐或者帮忙推荐一下,一起来完成一个顶尖的ACT战斗!(现在还有些差距……|||)

另外在程序小哥的匠(jia)人(ban)精神下,本次DEMO实现了PC和移动双端的运行。原本担心的优化问题完美解决,实机体验效果相对良好。工作室未来也希望游戏能登陆PC和移动双端。至于体验,我们的目标是力求达到一致。

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(移动端上的实机表现)

当然现在这种高速战斗对操作和反应的要求会比较高,难度选择也已提上日程,现在的问题是我们的最高难度要做多难呢(手动狗头)。

(转发自:原日志地址
寻找一个美术合作
wspazhuzhu 2018-10-19

现在还是一名大学在校生,计划做一个剧情类的像素游戏,讲述的是一个自杀的人和他的往事我主要负责游戏剧情和程序。希望找到一个美术,要有一定基础,利用自己闲暇时间一起开发。然后能够一起成长,磨炼,做出我们自己想要的游戏。

程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术 0 喜欢
EQ007 2018-10-18

两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队

喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!

曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰

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两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队

喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!

曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰!

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喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!

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寻找喜欢中国风+山海经的美术场景
fate 2018-10-18

之前发帖 程序已经找到啦 有一个原画美术 现在想找志同道合的场景同学 QQ 191114887

Godot的Shader入门+制作像素文字Shader
logoss 2018-10-17

Shader在哪写?

Image title

如图,新建一个sprite,在它的Meterial属性里点击新建shaderMaerial,在shaderMateril里点击新建shader,就会弹出着色器面板,可以在里面写shader了。

Shader格式

第一行我们先写上:

shader_type canvas_item;

void fragment(){

}

shader_type是shader的类型,有spatial,canvas_item和particles 三种。必须在第一行指定shader_type。

spatial: 用来渲染3D

canvas_item: 用来渲染2D

particles:用来渲染粒子

fragment函数里面就是我们要写处理逻辑的地方。

fragment()是shader的回调函数,

每一个像素点都会运行一次fragment函数。

每一个像素点都会运行一次fragment函数。

每一个像素点都会运行一次fragment函数。

重要的事说三遍。

当然你会发现语法和gdscript有些不同,语句结尾要加分号,函数要用大括号括起来。

详细的请参考官方文档。

Shader基本逻辑

全白效果

先从简单的开始

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}

Image title

效果如图,整个sprite都变白了。

COLOR是shader内置属性,它表示像素点的颜色。

vec4 是shader的数据类型,4维向量,可以用来表示颜色。

vec4有四个属性,x,y,z,w。每个属性都是float类型(所以用1.0而不是1)。

vec4的四个属性也可以用r,g,b,a来表示,就是说vec4.x和vec4.r是完全一样的。

shader常用类型有float,vec2,vec3,vec4等。


现在我们来看COLOR=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);这句话,

vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)表示rgba都是1.0的颜色,就是白色。

每个像素点都会运行一次这个语句,所以每个像素点的颜色都变成了白色。


剪影效果

我们先写上

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
}

Image title

效果如图

你可能会想:咦?这不是和原来一样吗。

是的,确实和原来一样。这句话是什么意思呢?

UV 是shader内置属性,用来表示当前像素点的坐标。它是一个vec2。

Image title

每个像素点都有一个UV值,每个像素点的UV值不一样。

左上角的像素点UV值是(0.0,0.0),

右下角的像素点UV值是(1.0,1.0),

正中心的像素点UV值是(0.5,0.5)。

TEXTURE是shader的内置属性(反正这些全大写的都是内置属性)。它表示原始的纹理。

texture函数是shader的内置函数,传入纹理和uv值,可以返回纹理上uv坐标的颜色(vec4)。

我们来看:COLOR=texture(TEXTURE,UV);

就是每个像素获取自己原来的颜色,赋值给COLOR。当然不会有任何变化。

接下来我们写

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
    COLOR.rgb=vec3(1.0,1.0,1.0);
}

效果如图,成功实现了剪影效果。

Image title

COLOR.rgb=xxx  这是shader中的语法,可以同时给r,g,b三个值赋值,非常方便。

你可能会说,为什么要写COLOR=texture(TEXTURE,UV);?

我不能直接写 COLOR.rgb=vec3(1.0,1.0,1.0);吗?

这是不行的,COLOR默认值其实是(1.0,1.0,1.0,1.0)。

只要调用了COLOR,COLOR就会变成(1.0,1.0,1.0,1.0)。

你可以试试这样

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR;
}

如图,也能让图片变全白。

Image title

制作像素化文字shader

我这里用的字体是思源黑体Medium。新建一个label,字体大小设成12,我们看看默认的效果。

Image title

放大后:

Image title

为什么看上去这么不像素,主要是字体的抗锯齿,使它有半透明的部分。

所以要做的就是去掉半透明的部分。

学习了上面的知识,你应该知道怎么做了。

在label的Meterial属性里点击,新建ShaderMeterial,然后新建Shader

Shader代码如下

shader_type canvas_item;

void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
    if(COLOR.a<0.5){
        COLOR.a=0.0; 
    }else{
        COLOR.a=1.0;
    }
}

如果像素的alpha<0.5,就把alpha变成0。如果像素的alpha>=0.5,就把alpha变成1。

看看效果

Image title

放大后:

Image title

很好很像素。

当然临界值可以不是0.5,如果我们希望可以微调临界值该怎么办?

这时要声明变量,代码如下

shader_type canvas_item;

uniform float limit=0.5;//声明变量 limit,默认值是0.5
void fragment(){
    COLOR=texture(TEXTURE,UV);
    if(COLOR.a<limit){      //把0.5替换成limit
        COLOR.a=0.0;
    }else{
        COLOR.a=1.0;
    }
}

用uniform指定的变量可以在外部修改,可以微调像素化的效果。Image title

最后点击保存按钮把shader保存成文件,就可以重复使用了Image title

更多关于shader的信息请参考官方文档:

http://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/tutorials/shading/shading_language.html

(转发自:原日志地址

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