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本周值得关注的作品 6.11-6.17

E3结束了,让我们把视线从那些大饼上收回来,看看Steam上最近上新的游戏。端午节前的一周,我们为你准备了6个本周值得关注的游戏,让你吃粽子的时候也别闲着(什么?世界杯是什么?)。

Detroit: Become Human - 灵魂是软体上的必然错误,还是机器学习的终极结果?

The Androids will remember this.

关于游戏的笔记:什么是游戏的基础、素与本质

认识游戏,是必需的过程,是做游戏的必需的过程,可如今多少做游戏的人,是连认识游戏的过程都不需要的人。

关于游戏难度的设计

在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西,也就是如何让玩家找到适合自己的难度,如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平,如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈。

游必有方 Vol.19 不可理论 E08 游戏中的女性凝视

本期节目是和不可理论主播宝婷(知乎/微博 @tifanie)一期录制的合作节目,从「男性凝视」的概念谈起,讨论游戏中是否有「女性凝视」……及很多其他的。

#贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册#01 怎么开局

阿九的新文章系列上线!本系列由云养计划支持,以开发日志全记录的方式展示一下单人开发者如何着手做一款游戏。

从《暴雨》到《底特律:变人》,Quantic Dream 为何钟爱创作道德困境?

​《底特律:变人》,一款扮演仿生人争取种群权利的游戏,一款成功登顶英国游戏销量榜首的游戏,一款将《战神4》拉下热度宝座的游戏,一款将“故事”刻在血肉里的游戏。

浅谈键盘布局与游戏 UI 设计(下)

如何把游戏做得像暴雪一样(至少在 UI 设计细节上 ̄ω ̄=)

重思虚拟现实与艺术

我们在 VR 中看到的是我们自己。

【卡姐翻译】Bethesda 工作室的历史

从1993到2018,从《上古卷轴》到《辐射》,Noclip这次拜访了B社总部,采访了包括传奇游戏制作人托德·霍华德(Todd Howard)在内的大量B社名人,一同追忆了《上古卷轴》和《辐射》系列的幕后制作细节。其中包含许多外界从未了解的趣闻与秘辛。

浅谈 Persona5 UI #1:How Pop X Punk?!

第一节是关于字体设计。

一无所有就可以期待一切

这是为什么我依然关注 E3,至少会刷遍新闻,然后期待什么,或者因为一无所有而期待一切。

indienova 的小伙伴们