电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情

作者:jassie
2023-06-24
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:艾比·夏洛克(Abby Sherlock)
  • 译者:jassie

正文

大家好,我是艾比·夏洛克(Abby Sherlock),在阳光明媚的洛杉矶向旧金山致以问候。本场演讲主题为《电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情》(The Dramaturgy of Video Games: Theatre, Story and Empathy),是游戏叙事峰会(Game Narrative Summit)的一部分,接下来让我们开始吧!

说起为什么会有这场演讲,是因为我在之前的演讲后问答中发现,很多观众都是戏剧爱好者。这让我想起 2018 年第一次参加 E3 时的场景,在不同活动中与人们交谈时,我意识到:很多人都曾是剧场演出和高中戏剧表演的演员或工作人员,有的人读过戏剧本科,有的人只是很喜欢音乐剧,他们经常会在车里听音乐剧选段,而我们交流了彼此对戏剧的共同热爱。

那时我想,游戏开发与戏剧筹备之间一定有一些共通点,反之亦然。之前的游戏开发者大会将这个主题作为学术课题,谈了很多关于沉浸式戏剧和实况角色扮演游戏(LARPing)的内容,但他们并没有比较和对比这两种媒介对彼此的意义和相互的关联。从自身经历来看,我最近的(游戏)项目是受田纳西·威廉斯(Tennessee Williams)[1] 戏剧的启发,二者的背景都发生在美国南部农村;我做过很多上镜主持工作,这很像表演和演戏,本质上可以算是同一件事;我的第一份工作是在拉霍亚剧院(La Jolla Playhouse),而不是在游戏行业。

我做演员有十多年了,演过莎士比亚戏剧和古希腊悲剧。我有舞台格斗证书,会用刀剑,被打过,也打过别人,曾在加州大学洛杉矶分校、波士顿大学和美国戏剧艺术学院受训,可以说演戏是流淌在我血液里的东西。

在游戏行业,我在威世智(Wizards of the Coast)、旁白配音公司 Horseless Cowboy、硬件公司恩杰(NZXT),以及 Nerdist 和 Geek & Sundry 都做过实习。

回到我的项目《传家宝》(Heirloom)上来,里面包含大量表演和配音工作,我是这个项目的开发者、制作人,也是导演。这就回到了二者如何联系到一起的话题,我认为,游戏中的共情和戏剧中的共情是唯二需要观众或玩家积极参与的叙事形式。再强调一下,这是我的个人观点,可能存在争议,我认为电子游戏是戏剧的终极进化形式。因此,我们用技术而非现场表演作为引起共情和讲故事的渠道,希望它的框架可以被某些团队采用,并以方便有效的方式丰富他们的故事。

我们可以从最古老的艺术形式中创造性地学到些什么?这与书籍和电影又有什么不同?我们喜欢阅读,喜欢电影,但这些媒介区别很大,它们与受众的互动方式不同。对游戏来说,玩家必须实时地主动移动一些东西,如果我想向左走,我就得向左推摇杆。除非遇到过场动画,但即便如此,你可能还是得按一些按键。

对于戏剧来说,观众必须实时地主动观看,这意味着我正参与其中;表演者也必须主动地进行实时表演,就像玩家一样。你可能会问,“这与我看书或看电影有什么不同?” 如果书上说某个角色向左走,我会想,“那要是他向右走呢?”在游戏里就可以这样做。在戏剧表演时,如果我是一个在讲笑话的表演者,注意到观众有不同的反应后,就可以实时改变我的笑话,给观众带来更多笑声,有需要的话,我也可以加快节奏。这种正在发生的主动性很特别。

演员在舞台上演绎角色,玩家在屏幕上扮演角色。我们都有自己的角色,但除功能完全相同外,二者媒介不同,作用也不同。从第一人称视角游戏的角度来说,我是屏幕上正在移动的角色,而在演戏时,我是那个表演者。因此,当概括二者之间的相似性时,我会讨论下面三个要点。

共情

我认为最重要的要点是共情,共情的定义是:可以设身处地理解他人的感受。有人说:“我可能会在电影院看别人哭,或者自己被感动到流泪,但当我自己身处于角色的特定处境时,我并不会像玩游戏或观看戏剧时那样哭泣。”我必须强调代入角色的演员和代入角色的玩家之间的关系,它很少能在其他媒介中再现。戏剧和游戏不像电影和书籍那样是静态的,它们是主动的,我认为这种认同过程在戏剧和游戏中体现得最为明显,正是这种主动性带来了认同感。

对所有《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的玩家来说,你会代入里面的角色;当你在进行实况角色扮演时,你也会成为自己的角色,两者非常相似。举个例子:扮演威廉·莎士比亚(William Shakespeare)笔下哈姆雷特(Hamlet)的汤姆·希德勒斯顿先生(Tom Hiddleston),和《塞尔达传说:御天之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)中的林克(Link)。《御天之剑》是第一款先在 Wii 发布然后登陆 Switch 的游戏,我以 Wii 手柄为例,我把 Wii 当成大师之剑,把自己想象成林克去斩击那些敌人,而汤姆·希德勒斯顿扮演哈姆雷特时,也在做这些斩击招式,这会让人有些害怕:作为舞台负责人,我希望所有演员都是安全的,但在现场演出时,你不知道会发生什么。也许会出现类似《塞尔达传说》中的那种 “如果”情况,即如果我手臂没有摆好我可能会死,所以这种未知感非常重要且有力。

宣泄

另一个要点是宣泄,对观众或玩家来说,这是一种情感的释放。情感上的自我净化是有益的,即使你不知道我们在叙事中寻找什么,这也是与生俱来的。宣泄可以追溯到古希腊戏剧中的葬礼哀歌,你会大喊大叫,因为没有别的方式可以让你发泄深层的情感,我们从日常的生活和故事中寻找某种释放,希望它能给我们的故事带来解决方案。讲故事最初用来与他人交谈、分享故事和理解自然现象;但它也让我们理解自身及自我运作的方式,并通过故事自省。我认为这一点非常重要:从设计师和玩家的角度来看,我应在叙事中寻找什么宣泄?我给出了这些非常宽泛的动词:逃离、减轻孤独感、笑、哭、旅行、感受,但它们还可以分得更细,这一切都取决于你想让玩家感受到什么,在这种体验结束时,你想达成什么宣泄。就像你在以下两部作品中看到的强烈情感宣泄:《最后生还者:第二部》(The Last of Us Part II)中的艾莉(Ellie)和欧里庇得斯(Euripides)的作品《特洛伊妇女》(The Trojan Women)。

表演

最后一个要点是表演。有的观众可能会说:“当我吃着薯片,躺在客厅的沙发上玩游戏机时,我没有在表演而是在放松。” 那我们换种说法,舞台上的表演是代入角色的演员进行的,屏幕中的表演则是代入角色的玩家进行的。我有很多演员朋友,如果他们在房间里独白,他们仍然是在表演的演员。这两种媒介都要求你对这些表演自愿终止怀疑(Willing Suspension of Disbelief)[2],你清楚地知道:这个世界不是真实的,但我可以假装它是,坦然地迎接它,并被在这个媒介中看到的东西所影响。我允许自己去感受,那种轻松沉浸的感受并不总是说有就有,而我们要以开放的心态去拥抱这些东西,让它们尽可能地改变我们。

我要补充一下,作为一个有市场营销背景的人,我曾与一些网红、达人和网络主播合作过,其中游戏主播是公开扮演角色的表演者。让我感到震惊的是,人们没怎么讨论过这个问题,你可以看到 MegMage 直播玩《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),Twitch 在这点上非常“元”(meta),因为你能看到网络主播在 Twitch 上为观众表演,很多主播同时也是表演者,他们实际上是在游戏中进行实况角色扮演,这非常酷;下图是很棒的剧院表演,我们可以看到伟大的詹姆斯·厄尔·琼斯 (James Earl Jones) 和西西莉·泰森 (Cicely Tyson) 。

拟剧论

有人可能会问:“我们谈到了两者间的相似性和它们如何交叉,现在给我一些实际的例子,我想和写作团队融入更多这些要点。”或者“我有一个小型独立工作室,想让我的叙事更强大,该如何把这些戏剧的原则应用于游戏开发?”谈到将拟剧论用于游戏世界观构建(World Building)时,我们会涵盖结构、情节和发展,以及为了在游戏脚本中塑造更强大的角色,演员所要完成的任务。即使在戏剧界,拟剧论也只是个背景板,大家不怎么谈论它的优点,也不是每个人都能很幸运地有一个可以担任戏剧顾问的员工。在我过去的制作经历中,我们的第二助理导演是戏剧顾问,所以有些时候可以找到人兼任,但也有一些项目可以让你系统学习到拟剧论的知识。

拟剧论的定义是:对戏剧性的构成和如何在舞台上更好地表演的研究。这意味着你的戏剧顾问与编剧类似,是剧本的研究者,他们经常与文字打交道。他们是史卷管理人(Lorekeeper),知道角色的需求和运作方式。我来举一些例子:做游戏设计时,你可以聘请一个专攻你设计的游戏类型的拟剧论顾问,或者你手下有对此感兴趣的员工,或对此感兴趣的戏剧背景出身的人。Schell Games 公司在开发一款食物 VR 游戏时有一点做得很棒:由于不同的文化有不同的食物,所以他们联系了研究不同食物类型的学者,邀请他们来做戏剧顾问。另一个例子是莉莉安娜·帕迪拉(Liliana Padilla)的戏剧《如何保护自己》(How to Defend Yourself),该剧讲述了一群女性在大学校园里学习自我保护的故事。我认识剧组的很多工作人员,而莉莉安娜找了一群美国大学姐妹会的成员,问她们会用什么特定行话,为什么用这些招数,这些女性作为戏剧顾问,让莉莉安娜了解了这个她曾不太熟悉的世界是如何运作的,也使她的写作更容易。

世界观构建——研究

关于世界观构建的研究,我有一些小的要点。就像戏剧顾问常常自问的那样,我也需要知道某个地方在政治、民族、社会、文化、宗教方面运作的所有规则和细节,对于那些喜欢背景故事的人,这些会很有用;我还需要知道形而上的表达方式和世界各地的方言俚语,其中用词的选择非常重要。人们说的话可以展现自身的性格,这一点怎么强调都不为过。我想到了“y'all”的例子,由于我来自南卡罗来纳州,当我听到有人使用这个词时,我马上会想:“哦,他们是南方来的吗?他们从哪里学来的,他们有家人是南方人吗?”这会让你不断深入思考。当我用某个词时,你也许会借此了解一些我的情况,创造角色同理。对于用词的选择,这几点证明了其重要性:这个词在不同的情况下该怎么用;在不同的情况下使用,它的意思会不会改变;如果这个词被用了很多次,它会不会有更深层的含义。

你需要知道该类型的其他相似作品在历史和文化层面上的重要性。了解更多的作品是很有用的,还要了解已经被做过的类型,不要重复别人走过的老路,看到别人的成功作品后,我们该思考如何从这个类型的设计和开发者那里学习。你需要了解玩家的期待,如果没有某个特定的用户界面元素,玩家会不会生气?他们对角色间的关系是否有所期待,如果没做这方面的内容,玩家会不会沮丧?再有,要了解同类作品的优缺点,但作为一个设计师,你得意识到你喜欢什么,你想要什么,你需要一个全面的视角。

叙事结构

第二点要讨论的是叙事结构,这是另一个戏剧顾问可以帮演员或导演做的技术活:以图表或其他图形形式分解你的情感节拍 [3]。我喜欢使用动态图表,它可以很方便地与别人、与你的剧团或团队分享,你可以写下或谈论情感节拍,但只有当你展示图表时,才能感受到它的力量,所以你应该有一份以图形或视觉形式记录情感节拍或叙事轨迹的实体副本,导演或编剧都清楚这点。我这里有一份非常棒的游戏项目宏,由理查德·勒马查(Richard Lemarchand)创作——他是我的项目《传家宝》的导师之一,下图提供了很大的帮助,因为我们把剧本和游戏中的每个时间点都过了一遍:遇到的角色、事件发生地的简要描述和具体位置,以及玩家需要进行哪些操作的游戏机制。

这里的关键是玩家目标,即玩家在那一刻想要什么,然后是设计目标,即设计师在那一刻想传达什么。它们完全可以是不同的东西,但我认为最重要的是情感节拍,所有引导要素都应该是重点。如果你在做线性叙事游戏,这会让你的叙事拥有高度控制力,如果你遇到范围界定的问题或想让某个流程更短时,可以看一下情感节拍,看看它能否从创意的角度为我们的项目服务,不能的话就需要删减。这可以通过许多形式呈现,比如很多人都知道的约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的“英雄之旅”理论(Hero's Journey)或经典的故事的发展(Rising Action)和故事的收尾(Falling Action),这些都是可以遵循的实质结构。

谈到整体项目的结构,我们知道叙事里的“作家之路” [4],并能在视觉图表上绘制出开篇、中篇和末篇的位置,但如果是单线叙事游戏,这对玩家来说还有意义吗?“单线”的意思是,你在四个选项中选择一个,该流程就结束了,你现在是“单线叙事之王”。但我们知道游戏的流程和节奏吗?是否有的地方太慢而有的地方太快?这是故意为之的吗?如果它的节奏特别慢,每个人都在想:“老天爷啊,这简直没完没了”,那你可能要削减一些内容,游戏的流程和节奏能体现出很多测试结果。

我对多线叙事怀有极大的敬意,在备受好评的开放世界里采用多线叙事更难,但每个独立的故事情节都对玩家有意义吗?作为一名玩家,我知道最令人沮丧的事就是,选择走一条分支路线,却发现它并没有主路那么丰富有趣。因此,设计师怎样才能使那条“少有人走的路”变得更加丰富和有意义,我想这又回到了情感节拍的结构,你需要在每条路线都安排好情感节拍,这是一个很大的范围,但如果你做好了,叙事就会变得非常有力。这样玩家的选择无论如何都是有意义的,所以真正优秀且困难的叙事设计是:你可以通过多线叙事来解决并平等兼顾上述提到的问题。

角色研究

第三个要点是角色研究。通常情况下,一旦你给了演员剧本,他们就会做这件事:我拿到了剧本,我会在上面做好笔记并标记好。正如你在基思·汤普森(Keith Thompson)的《家庭主夫》(House Husbands)这个很棒的例子中看到的一样,如果你的团队中有人能做这个,或者表演导演能做——通常他们会主动做标记,在拍摄时就可以让一切都清晰易懂。当我执导时,我喜欢能拿在手上感受的实体副本,我会用不同的颜色做标记并在上面写很多内容。你可以使用这些工具,通过游戏叙事来使角色更丰满,更经得起推敲,戏剧顾问通常也会做这些工作。你不是在替演员或导演做他们的工作,而是作为编剧或设计师,确定这个世界的具体内容。 我用沙盒来做个比喻:他们可以在沙盒内尽情玩耍,但你要设定好限制。

《家庭主夫》:基思·汤普森

谈到角色研究的心理学理论和目标时,我们会通读剧本,并分解每个场景中角色的目标变化。目标对于之后的设计非常重要,以饥饿为例:我今天早上醒来时非常饿,我的目标是吃点东西,吃饱后,我的目标就改变了。这是一个非常简单的“太长不看”版的诠释目标的方法,作为人类和角色,我们的目标是不断变化的。通常,我会看看整个剧本的目标是什么,这对角色研究非常重要:他们的总体目标是什么?他们的蓝图是什么?他们最想拥有的是什么?他们想在天国之门看到什么?什么能让他们定下心来?在研究角色时思考这些宏大的人生问题很有趣,比如角色的动机是什么,什么是他们不断前行的驱动力?可能是金钱、爱情、名利、家庭,等等。

接下来是我认为最重要但少有人谈及的部分,即:“怎么做?”所有的角色都依赖于“怎么做”,他们怎么去实现自己的目标?在戏剧中,我们将其分解为行动动词,你可以在台词中用到它们。如果你的团队很小,行动动词对指导就很有帮助,也是个不错的切入点。然后,你要分析一句台词的潜台词是什么,但不需要为每句台词寻找潜台词,这就像工具带中的工具。但是当一段对话中有很多转折时,在这些有意为之的时刻,潜台词就很重要,因为我所说的和实际意思可能不同。

我需要知道角色之间的关系及形成的原因,你通常不会把背景故事给演员看,因为那样要处理的信息就太多了,但有一个戏剧顾问就很棒,如果演员遇到了问题,而背景故事中有答案,那此刻就是你说“好吧,既然你问了”的好时机。这个角色为什么是这样的?就在这场戏开始前,他们是从哪来的?他们要去哪里?角色研究对你的表演非常有帮助,因为表演是幻想,而角色研究提供了依据,让你知道现实的流程是什么,让表演者知道“何时与何地”也非常重要。

对于游戏团队来说,这里有一些表演实例,即你能不能为你的剧本举行一次 “通读会”。你们可以在桌边通读剧本,即使没有专业演员,也请你大声读出来,因为编剧们会想,“哇,直到你大声读出来之前,我都没有意识到它听起来是这样的”。让别人朗读你写在纸上的文字是非常有帮助的,因为你可以听到并记下哪些地方刚刚好,哪些地方有点尴尬,才可以对内容进行筛选,而通读会将使筛选过程更容易。参与通读会的人不一定得是专业演员,可以是你的朋友,可以是你的父母,也可以是任何愿意为你朗读的人。

如果你有配音演员的话,一定要让他们在一起录音,这对表演很有帮助,也让团队更有凝聚力,因为他们可以倾听对方说话,会使表演更细致入微,在 Zoom 上远程通话很难做到这点。但我在去年秋天刚刚指导了两个位于不同录音棚的配音演员进行远程合作,他们互相聆听而不是待在录音棚里独自表演,因此我们得到了交互性很强的伟大表演。

此外,我还要提一些游戏和戏剧专业领域内的相似之处,比如相同的职责,不同的媒介,或是相似的职责,不同的名字:二者也许有一些不同之处,但工作内容都差不多。当我们扩大招聘领域时,我们会发现有多样化经验和背景的人。我自己就没有很多游戏开发经验,但有很多戏剧经验,也很幸运地进入了游戏领域,我希望能看到更多来自戏剧领域的人进入游戏行业,多样性只会让游戏行业变得更好,因为不同交叉背景的人能给我们更多反馈和不同角度的看法,一个设计师需要掌握更多的知识才会更强大。

说了这么多,得出的结论解决了我在 E3 时产生的问题:为什么这个行业有这么多的戏剧人?这条职业路径很自然,因为从字面意义上来说,我们的职责非常相似,或者拥有相同的职位和工作内容,这条职业之路应该像计算机科学或技术专业来从事游戏行业一样合理。如果能在不同的地方看到通读会,能在实践中将这些理论发扬光大,我们会更强大。

结论

因此,戏剧主创涌向游戏开发是有原因的,对他们来说就像回家了一样。作为我最喜欢的媒介,游戏在我看来是终极进化的艺术形式,也容易被更多人接受,但戏剧却没这么亲民。游戏就像 20 世纪 50 年代的电视机一样,走进了人们的客厅,留在了人们的心里和家里。游戏中对角色的认同过程一直都比戏剧更深刻,我们可以制作让人们更感同身受的游戏让世界变得更美好。我希望在座的各位可以让工作室和团队运用这些实践内容,让游戏叙事更丰富、更强大、更有力量。

下图是一些参考资料。我要感谢批判戏剧工作室(Critical Drama Studios)的梅琳达·芬伯格(Melinda Finberg)教授、汉娜·尼克林(Hannah Nicklin)博士和南加州大学游戏设计专业的理查德·勒马查(Richard Lemarchand)教授,我们之前使用了他的游戏设计大纲,也要感谢在这次演讲帮助我的导师们,和叙事游戏峰会的峰会顾问们,感谢他们给了我第一次在 GDC 演讲的机会。

参考和引用

- 《新拟剧论:理论与实践的国际视角》(International Perspectives on Theory and Practice),卡塔琳·特伦切尼(Katalin Trencsényi),伯纳黛特·科克伦(Bernadette Cochrane)著
- 《妙趣横生的游戏制作之旅:给游戏设计师(和所有人)》(Playful Production Process: For Game Designers 「And Everyone」)——了解更多具有叙事结构的情感节拍和制作流程
- 《拟剧论指南》(Routledge Companion to Dramaturgy),玛格达·罗曼斯卡(Magda Romanska)编辑
- 《美国戏剧的拟剧论:选编》(Dramaturgy in Amerian Theater: A Source Book),苏珊·琼斯(Susan Jones),吉奥夫·普罗尔(Geoff Proehl),迈克尔·卢普(Michael Lupu)编辑
- 《幻影灯:拟剧论的入门手册》(Ghost Light: An Introductory Handbook for Dramaturgy),迈克尔·马克·切梅尔斯(Michael Mark Chemers)著
感谢批判戏剧工作室(Critical Drama Studios)的梅琳达·芬伯格(Melinda Finberg)教授、汉娜·尼克林(Hannah Nicklin)博士和南加州大学游戏设计专业的理查德·勒马查(Richard Lemarchand)教授。


[1] 译者注:20 世纪美国最著名的剧作家之一,他的作品以悲剧的女主人公和对美国南部黑暗因素的探索为特点,主要作品有《欲望号街车》(A Streetcar Named Desire)及《热铁皮屋顶上的猫》(Cat on A Hot Tim Roof)等。
[2] 译者注:此概念最早由塞缪尔·泰勒·柯勒律治(Samuel Taylor Coleridge)提出,指在幻想类文学作品中,如果作者能加入人情味和贴近现实的场景,读者就会自愿暂停他们对故事内容的质疑,从而享受该文学作品。
[3] 译者注:情感节拍是指故事的进展让角色产生了情感波动,可以向玩家展示角色采取下一步行动的动机。
[4] 译者注:遵循上文提到的“英雄之旅”的写作方式。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=UzOqGDOti7g
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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  1. sdjdasha 2023-10-08

    天空之剑的体感再细腻点就好了,好想做出真实打斗的游戏,啊啊啊啊啊,代入感一定超好吧!(但是不想vr,动作逼真就行了,画面逼真了夺吓人

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