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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4

游戏不是故事,那么游戏与故事之间的关系是什么?应当如何结合在一起?

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Esther的游戏手札:#31~35

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。这里是#31~35的部分。

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #3:游戏教会我们什么

游戏教会我们什么?游戏应该教会我们什么?

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Global Game Jam2018总结和分享

本文分享了参加GameJam的流程小贴士以及KITE的开发日志(详细),一起来看看吧。

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Esther的游戏手札:#21~30

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。这里是#21~30的部分。

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多人游戏关卡设计视觉化指南(多图)

本文译自 Bobby Ross 的 The Visual Guide for Multiplayer Level Design,相信会在多人游戏关卡设计方面对你有所启发。

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Esther的游戏手札:#11~20

游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。这里是第二期。

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微信小游戏开发笔记:three.js 载入模型并交互

这篇开发笔记将记述在微信小游戏平台利用 three.js 载入模型的尝试过程

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #2:游戏是什么

游戏是什么?

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Esther的游戏手札:#1~10

游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。

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AI 行为树的工作原理

本文出自游戏 Project Zomboid 的开发者 Chris Simpson,作者介绍了行为树的基本逻辑以及他使用行为树的一些经验。

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引擎:Visionaire Studio 冒险游戏引擎

Visionaire Studio,是专门开发点击冒险解谜类(Point & Click)游戏的集成化工具,可以在相当大的程度上提升开发效率。