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游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

Tiny Game Design Tool 是我在搜索游戏设计资料时无意中找到的,我翻译了一下这个纸质工具的使用方式,放到社区上分享给大家,同时也想听听大家的看法。

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译文 | GameMaker Studio 中的组合技(Combo)设置

接上一期 Hitbox 与 Hurtbox,这期我们来看看如何设置一个基本的连击系统。本文依旧面对新手。

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译文 | GameMaker Studio 之中的攻击与受击判定盒

GMS 之中的碰撞盒检测。

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如何开发一款教育游戏:学习本来就很有趣

来自 Zcooly 的 Fredric 具有近 10 年教育游戏的开发经验,他在腾讯功能游戏大赛上做了精彩的分享。

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文字游戏引擎 ink 初探(下):Unity 整合

上一篇里面,我们初次接触了 ink 语言,并且完成了一段非常简单的代码。在这一篇中,我们要试着将它放到 Unity 里面去跑一下!

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【视频翻译】作者不再:大卫·瑞登和《新手指南》

奇妙的文脉考性质的视频分析:“作者不再”与大卫·瑞登和《新手指南》。

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【GDC 摘要】故事的形状:叙事图的结构

GDC Narrative Talks 昨天上传的 2016 年的讲座,主讲是美国东北大学游戏设计专业的讲师,讲座内容围绕互动叙事工具中的常见结构展开。

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AngerForce 幕后故事 3:一些歪门邪道

以前是正经的套路,下面说点邪门歪道。

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学电影:《山河故人》无用段落的情感体验

观影过程之中,我仍未忘记游戏这一媒介,某一部分的自己浮游于影院上空,试着以游戏的角度审视影片。这是我的思考的笔记。

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文字游戏引擎 ink 初探(上):初步了解

ink 是 inkle 发明的标记式语言,专门用在编写互动叙事游戏中,是制作文字游戏和游戏叙事的利器。使用了 ink 语言来叙事的游戏有比较知名的《80 天(80 Days)》等。今天我们先来初步了解一下。

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《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

因为《危城余生》是国内相对来说比较少见的中大型体量的写实类 3D 角色扮演,这个开发日志主要是想记录一下《危城余生》的音乐和音效的创作,开发,实施的全过程。

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【游戏设计工具箱】《漫威蜘蛛侠》蛛丝摆荡能做得更好吗?

人们对 PS4 上的新作《漫威蜘蛛侠》赞不绝口,因为它让人“感觉像蜘蛛侠”。但对于游戏蛛丝摆荡的设计来说,是否还能做得更好?