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Esther的游戏手札:#86~90

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #86~90。

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瑞典舍夫德大学功能游戏演讲实录

包含四个精彩案例分享。

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你为什么需要发条游戏

许许多多游戏设计者只是想要制作一个小小的“乐趣制造机”,一个玩家可以进行各种操作的交互系统。

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北欧启示:严肃游戏到底怎么做

我们都已经了解,游戏在正向价值之上的可能,以及它不是一个糟糕的东西。现在我们急需了解的是到底如何去做。

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从制作《文尼日记》中理解到的“网状叙事”技巧

玩家作为一个心理医生前去他的幻想世界中解开谜题,了解他的故事。玩家在幻想世界中了解到的信息会与现实世界中了解到的信息一一对应,并且随着游戏剧情的深入,幻想与现实会发挥不同的剧情引导作用。

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故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

谈谈可能应用到游戏中的叙事生成技术和对未来的展望。

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Jonathan Blow 关于游戏设计的《怎么样和为什么(How And Why)》

这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么(How and Why)》,讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境》发售前一年,我想了解下他开发《时空幻境》时的心境。出于这个原因,选择翻译了这段分辨率只有640×356的偷拍视频。

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就算你对叙事不屑一顾,为什么从开发角度仍要重视它

叙事对于游戏的重要性在于,竞争日益激烈的环境之下,优秀的叙事呈现能够让游戏有脱颖而出的机会。

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【卡姐翻译】如何打造“放松游戏”

这是一年之前的视频,但其中一些观点仍然很有价值。如何能让玩家在游戏中获得真正放松的感觉?希望这个视频能给你答案。

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浅谈键盘布局与游戏 UI 设计(中)

作为一个玩家,熟悉各种不同的按键数和布局是基本功。

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游戏UI中的Motion Design

随着游戏行业的发展,人们对游戏的要求不仅仅满足于游戏性,游戏界面的交互和画面表现也成为了提升游戏品质感的重要因素。而动效设计(UI/UX Motion Design)是游戏UI中的重要组成部分。所以这次我就来谈谈游戏UI动效设计。

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Esther的游戏手札:#81~85

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #81~85。