7 0

交互文本探讨:祈使性小句的评估与功能性分析

本文完成对于祈使小句的初步评估,建立交互叙事文本的语义学研究单元,为交互文本(互动绘本、互动电影、电子游戏等交互叙事艺术)建立一套合理的文本分析范式奠定基础。

12 6

打破常规,以写作的视角看 Undertale-like 游戏

摘自旧金山写作社的《642件可写的事》,一些可以用在游戏里的想法。

2 0

【游戏制作工具箱】游戏该如何善待运动障碍玩家

游戏属于每个人。但残障玩家需要一些额外设计,才能真正享受游戏。本期节目中,马克·布朗将探讨运动障碍辅助设计方面的准则和最佳实践,包括如何处理设计选择和菜单选项。

6 2

完美世界游戏制作人分享游戏 Demo 的制作

在这篇文章里,我就想和大家聊一下,在游戏制作的过程中,如何制作一段游戏 Demo。整篇内容会分上、下两个篇章。

14 1

译 | 为《铲子骑士》打破 NES 规则

我们不是精确地模仿 NES,而是创建一个更漂亮的 8-bits 游戏的视觉效果。

7 2

研究表明 | 为了设计出色的社交游戏,你应该懂点社会心理学

其中的概念并不仅仅能够应用在社交游戏之中,而是可以放在任何关涉到游戏(甚至其他娱乐活动)之中人际互动的设计情境。

8 1

“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。

17 1

我所理解的关卡设计(上)

关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。

28 2

《孙悟空大战机器金刚》开发日志:片头动画的制作分享

首先讲做动画是件非常耗时的工作,远比做游戏耗时。所以在这次就要选择一些技术来简化工作,实现需要的表达了。这里有几个关键点分享一下。

8 0

手游如何克服网络延迟问题?《天天酷跑》同步机制解析

本文由腾讯互娱高级工程师周长寿分享《天天酷跑》手游如何做同步机制的设计,解决网络延迟、渲染延迟等问题,以提高玩家实时 PK 的体验。

25 4

浅谈游戏的互动叙事设计

借此年末契机,与大家简单探讨一下游戏互动叙事的设计方法。

10 0

场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

场景作为游戏的物理环境,通常具有两个特点,其一是美学特点,其二是游戏性。大多数的网络游戏,其场景设计往往更强调美学特点,而非游戏性,与角色设计的重心正好相反。