独立游戏开发

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从零开始的9天 Bevy Jam 回顾

《冰上嘎嘎》(QUACK!!! on ICE)开发兼 Game Jam 体验记录。

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游戏基础知识——“庆典活动”的设计

今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。

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【游戏制作工具箱】 究极手是如何诞生的

《塞尔达传说:王国之泪》中最为人称道的道具,并不是系列传统的剑盾或是乐器,而是这只能操纵万事,粘连万物的义手。那么本期,让我们来回顾一下究极手的诞生秘史。

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《光明王传说》之战役&推理玩法的设计思路

写这篇文章的契机是,我在知乎看到了一个问题:“国产独立游戏《光明王传说》好玩吗?”

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恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。

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谈谈子供向作品

前一阵子,我将自己的游戏《光明王传说》定义为主要面向低龄青少年群体的作品,引发了部分玩家的讨论与质疑(他们认为需要一定阅历或特殊经历才能读懂这个故事)。于是,便想找个机会写篇文章,简要谈谈自己对“子供向”的认识,以及《光明王传说》的部分故事内核。

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改善/批评游戏设计的利器——妙趣“横”生的时间结构模型“奇迹一刻”

该理论的目标是通用理论,旨在尽可能把更多的事物看作游戏,使用相同的概念进行比较。

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游戏基础知识——“研究者”角色的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。

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【游戏制作工具箱】 《班卓熊大冒险》的世界设计

这期 Boss Keys 翻出了 Rare 明媚的两部曲:《班卓熊大冒险》:其中的首部游戏是一款标准的收集式平台游戏,由各不相同的世界组成,但续作更像是一款具有相互关联的关卡和需要往返回溯的类银河城。让我们深入研究一下。

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如何在 Godot 引擎中引入人工智能大模型

随着人工智能技术的发展,人工智能大模型已经具备一定与人类交互的能力,越来越多的游戏尝试引入大模型来丰富游戏体验。例如为NPC接入大模型,实现与玩家的自由对话,以及由大模型自动生成剧情故事等。本文介绍了在Godot引擎中引入国产人工智能大模型——千帆大模型的方法。

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规则类怪谈,独特的游戏形式?

规则类怪谈有个特殊且奇怪之处,即很难说它是一种游戏,但却与游戏有几分相似。

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《电竞教父》在 Steam 上进行 Playtest 的数据分享

我们自身得出的结论是:Playtest 或者 Demo 版本,最好提供一定的游玩时间,应大于 1.5 小时。