独立游戏开发

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #3

在情感轮之中,羞愧处于悲伤象限,在罪恶感与抑郁感之间。羞愧是一种自主意识的情绪,意味着“一种内在的不足,不配与遗憾的状态”(Lamia,2011)。这种情绪可以由其他人的反应唤起,从而导致自身的抑郁与困窘。

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《山海长歌》开发心得

从原型、Boss 战与世界观架构谈《山海长歌》开发历程。

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故事工程学:人工智能和交互式叙事

本文讨论交互式叙事的概念和方法,并介绍一些并未在当今商业游戏中广泛应用的交互式叙事技术。

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Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?

本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。

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我的独立游戏元年

我希望从三十岁开始保持每年写一篇文章的习惯,这样六十岁退休的时候就能凑够一本书的字数了。去年心潮澎湃地写了第一篇,写得有些煽情,有些人觉得很感动,有些人觉得是软文,今年我要写一篇更煽情的软文。

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《小林正雪2抉择之惑》的开发感想

《小林正雪2抉择之惑》是我们之前一款作品的续作。前作上架了10个月,累积玩家仅仅数万,尽管如此,对这个作品还是有种宁不赚钱也要继续做下去的傻劲。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #2

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本次主题为满足(Gloating)。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #2

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本次主题为满足(Gloating)。

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《超级幻影猫》设计笔记

本文记录了《超级幻影猫》开发过程之中的种种设计抉择与解决方案,是一篇非常有价值的分享。

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浅谈我对游戏本质的思考

对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。

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NPCs,游戏机制与情感体验

在 How Games Move Us: Emotion by Design 一书之中,作者提到了三种带给玩家情感体验的方式,即玩家化身角色,NPCs,非玩家角色以及角色自定制。在此基础上,本文试着梳理一些与 NPCs 有关的情感体验及机制。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #1

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。