Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #2

作者:ayame
2016-06-20
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译者按

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验的探讨。

在今后的一段时间里,indienova 将陆续为大家介绍 emotionshop 的一些发现。

由于以快速原型为开发方法,我们可以看到有些原型看上去是成功的,而有些不是。但其实这并不是重点。重要的是每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,实验将要验证的是这些假设是否成立。这也是学界与业界开发方向的不同之一。这样的方式也带给我们一些启发,即当我们需要验证一些想法时如何运用原型设计的方法。

以下是 Emotionshop 的项目成员:Larry Chang, Qiaochu Li, Melody Lee, Joseph Chiang, Rahul Nagarkar

满足(Gloating: 幸灾乐祸,自鸣得意)

原文链接

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第二周我们选择以使玩家感到满足为目标,尝试寻找能够使得玩家在游戏过程之中感到满足的游戏机制。“满足(Gloating)”一词的官方定义是“为某人自己的成功或他人的不幸而感到满足”。
Cheatsheet-Gloating
为了从这个词语之中提取出情感,我们首先需要将满足的情感分解到它的基本要素。我们发现满足的瞬间以下状态下更加强烈,即在力量转换的时候,状态转换或者意识到对于玩家有利的几率的时刻。在这种分解之后,我们每人专注于提供每种感受的不同的机制。

EmotionWheel-Gloating

游戏

第一个原型 Human Lab 关注于成就系统的设计,这种成就系统激励玩家使用创造与实验方法来得到使玩家占据权力地位的成就。玩家可以在没有许多可以做错的情境之下开始尝试,并且获得成就。这款游戏背后的假设是通过引导玩家做出重要行为时的有趣效果来创造满足的情境,尤其在这种重要行为是在人体上进行实验的时候。而且这种有趣效果可以解锁成就系统。

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Human Lab

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第二个原型 Run Egg Runn 专注于与 AI 的竞争。赛跑的过程中,AI 选手一直不停地同玩家对话,嘲讽玩家。这款游戏背后的假设是让玩家与 AI 互相嘲讽,但是所有领先的选手都会在比赛过程中被清除,除了最后一个生存下来的选手。看到最初领先的选手(那个在比赛过程中处于领先地位又不断嘲讽其他人的家伙)由于事故或者不小心自己杀了自己的时候,也就是游戏想要引发玩家满足情绪的目标时刻。

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Run Egg, Run

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第三个原型 Type Duet 处理了反转时刻,即给一个玩家简单词汇拼写的同时,给另一个玩家困难词汇拼写。为了激励玩家互相竞争,拼写简单词汇的玩家在拼写成功数个词汇之后需要按下 Shift 获得一组必须输入的短语以嘲讽对方。最终系统反转了两个玩家的角色,因此引入了竞争者的满足的时刻。这个游戏的假设是赢家将在第一阶段的游戏之中因为嘲讽了太多次而体验到满足。

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Type Duet

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第四个原型 CNFT 与第三个原型在反转方面有类似之处,它使用了平台机制,给予玩家越来越少的希望打败对手,直到他们几乎承认失败了,在这个时候,逆转发生了,给了低分玩家一个打败竞争者的希望,由此引发了满足的情绪。

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CNFT

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结论

经过不同玩家的大量测试之后,我们整理出了我们的发现,并且得出了以下的观察与结论。


以无助、绝望开场有助于增强反转时刻的效果

当以玩家的满足为目标的时候,游戏必须首先创造让玩家感到无望的情境。我们应该注意到绝望必须被理解为符合逻辑的结论,而不是让玩家感到沮丧。这可以由第四个原型 CNFT 解释。Image02

在这个游戏中,领先的方块大小随着获得的分数而变得更大,如此一来,落后的玩家更难获得分数。这回导致落后的玩家有一种绝望的感受。但是如果这个情况持续太久会导致落后的玩家真的不再游戏。此外,“获胜”玩家(无论是 AI 或者人类)的优势都应该被 UI,对话或者行动序列表达出来。而嘲讽则可以增强这一点。

人类对手高于 AI

通过玩家测试我们观察到满足的情绪在玩家面对人类玩家而非 AI 的时候被强化。这也导致了在现实世界之中的嘲弄在力量反转的时候强化满足的感受。Image05

这一点的例子可以从游戏 Run Egg Run 之中看出来。这个游戏的设定是 AI 与玩家竞争的比赛。为了激励玩家 AI 可以在不同的时间间隔之中说话。通过玩家测试,我们发现即使 AI 对手被击碎在石头上的时候玩家也不会有任何感受。这表明玩家把 AI 当作“游戏的一部分”,对于玩家来说,很难与 AI 建立亲密关系。

创造力与成就系统增强了优越感

创造性的问题解决方式,如困难的谜题能够在单人游戏之中激发满足的情感。这种来自于从创造力的奖励的满足感让玩家从他们的创造性之中感到一种控制感与理论,从而让他们感到满足。Image07

这一点的一个例子是 Human Lab 游戏,玩家有权在手术台上混合或者重组人类的不同肢节。他们可以通过动画播放的方式看到将人类放回到环境之中的实验结果。看到他们的创造结果的力量感使得玩家大笑,并且立刻接着合成另外两个人类。他们通常会尝试那些之前没有实验过的人。

传递力量感应该是强势的

力量感是玩家感到优越的中心,而且也能够增强他们的安全感与自信。然而,传递力量感必须直接通过游戏机制非常清晰地描述出来。应该给玩家这样一种感受,即他们的技能已经非常厉害,在特定时刻,游戏对他们而言已经“过于简单”。使得玩家感到具有力量与使得玩家感到满足的关键差异在于他们必须看到他们的对手因为同样的机制而挣扎知道分数似乎平衡并且公正。关于这一点的一个例子可以参考 Press Shift to Taunt。
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在上一个例子中,左边的玩家在到这一分数之前一直保持胜利,并且被给予简单的单词进行拼写。在这个反转时刻,游戏平衡开始偏向右侧玩家。同样的机制让右边的玩家有一种缓和的感觉,连续敲入几个正确的单词会让他感到满足。游戏之中的机制不平衡传递了第一点结论之中的反转效果。

最后的思考

通过我们的测试数据我们得到了以下有趣的观察:

1. 力量的变换或者“逆转”在多人游戏之中能够使得玩家在与对手的对比之中感到满足。
2. 包含人类对手的事实通常会让情境更为简单。
3. 在单人游戏的体验之中,通过促进他们的好奇心与创造力给予他们满足感与力量可以能够增加玩家满足的可能。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-06-20

    根据情感创新,不错。

  2. QLYQ 2016-06-20

    有想法的游戏!

  3. xxx 2016-06-20

    Emotionshop 系列文章是会有7篇吗?

    • ayame9joe 2016-06-20

      @xxx:暂时会有七篇,后续会随 emotionshop 更新继续更新。

  4. kiliyuu 2016-06-21

    真不错

  5. hyy12230 2016-06-23

    说真的,第三个游戏真是有创意

  6. DKNSMo 2016-06-26

    有用的思考

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