视点:游戏漫谈

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《太吾》《家长》凭什么爆火?浅谈从文化的角度做游戏设计

让我们以这《太吾绘卷》与《中国式家长》两款游戏入手,来说一说“文化”这个东西,并说一说怎么从文化入手写出适合自己游戏的策划案。

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玩家角色:并非只是扮演自我

关于玩家角色这个概念提及的次数较多,但真正相关的研究有限,或者说研究并不深入,因为最近在做一些调研,顺便在站内也做一个梳理。

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人似游戏:如切如磋,如琢如磨

在这种适应性的心理模式的加持之下,容易做到的是在面对外部的不利环境(盗版、版号)时抱团取暖,不容易做到的是真正为同侪取得的成绩感到开心。

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巨龙演讲:记游戏大师 Chris Crawford

他拿起准备好的剑,喊道:“For Truth! For beauty! For ART! Charge!”然后,径直冲出了演讲大厅,象征着他从此退出电子游戏界。一代游戏大师从此踏上了探索的旅途。

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【独立游戏大电影】E 胖谈《以撒的结合》的起源

《独立游戏大电影 特别篇》:E 胖谈《以撒的结合》的起源。

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怀旧横版动作游戏:一同观看同一屏幕的协力与魅力

虽然现在网路非常方便,每个人都可以拥有属于自己的萤幕和视界,不用受限于他人,但我很怀念那种早期挤在电玩店内,大家围挤在一起,一起观看一台萤幕的那种乐趣。

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Espen Aarseth:发现游戏的意义

游戏是一种前沿文化,也是一个跨越文化的传递者。游戏里出现的很多前沿性的东西,最终都变成了我们的主流文化。

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腾讯功能游戏大赛 #1:六国开发者齐聚黑科技魔法深圳

你们叫来了整个地球的人来做功能游戏!

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你是手柄派还是键鼠派?游戏和游玩控制的趋势变化

不管是 Wii 的体感控制器、DDR 的跳舞垫、智慧手机的手指触碰、VR/ AR 设备或是 Switch 的分离式游玩,每一项都改变着游戏的界限和可能性。

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记第一次 IndieCade

第一次参加 IndieCade 的一些感受分享,内容整理。

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USC 游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

大型主线副本USC · Interactive Media and Game Division 开荒日志 Indiecade & Career Fair

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游戏瑰宝 #4:BurgerTime 和 DECO 卡匣系统

BurgerTime,国内玩家最早的时候亲切的叫它“面包师”,是 Data East 在 1982 年开发的一款平台动作游戏。介绍它的同时也简要回顾一下 DECO 卡匣系统。