理解了 Darkest Dungeon 就能做出最好玩的策略游戏(上)

作者:金盟
2018-11-01
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什么是暗黑地牢?

游戏的故事在一个发生着离奇事件的小镇上展开,玩家扮演了小镇上古老家族的继承人,指引着来到小镇上的各色冒险者们(英雄)去探究可怕的真相(闯地牢)。冒险者们有着不同的背景(职业),掌握着不同的能力,他们也能随着不断历练(升级)去学习更强的能力。敌人也是林林总总,从邪恶的土匪到兽化的怪物各自不同。冒险总是有收获的,金钱可以用来给冒险者购买武器或是支付学费;传家宝则可以用来升级小镇来提供更高级的装备和服务。要注意的是,冒险者并不都是勇猛无敌,冒险中一旦战败就会永久死去(永久死亡),过程中也可能患上心魔(压力系统和癖症系统),地牢里的每一步都是危机四伏(陷阱和遭遇战)。最终,暗黑地牢向玩家敞开,等待着玩家的是最终极的噩梦般的挑战。

我爱 Darkest Dungeon 的美术风格

暗黑地牢 Darkest Dungeon 是我最爱的游戏。它极富个性的克苏鲁题材和美术风格,阴郁而又抓人的音乐都是毫无疑问的顶尖水准。作为游戏策划,我最经常吹的是这个游戏的机制。“永久死亡”,“压力值系统”和随机性很大的战斗系统一起,带给了我无数个想要砸键盘的瞬间(附上一个没我理智真的把键盘砸掉的主播视频:https://www.youtube.com/watch?v=0IUaGQhlPwo 1:30开始),伴随其间一个个的痛苦和绝望的抉择也是让我始终记忆犹新。

这种体验并不是所有人都喜欢,这也是为什么我拼命安利了暗黑地牢两年,身边却始终没有一个人愿意去玩的原因。(我有一天突然发现我最爱的几个游戏里有三个都是以“Dark”开头的:Darkest Dungeon,Dark Souls,Darkwood,我好黑暗啊)当然了,自虐绝不是支持我玩暗黑地牢的唯一动力,它扎实的策略玩点设计才是吸引我长达200+游戏时间的最关键所在。今天这篇文章将一步步地解析我所理解的策略玩点的概念与暗黑地牢的策略玩点设计,理性地吹吹这个游戏。

策略玩点是什么

策略玩点玩的就是选择

所谓的玩点(gameplay)不是单一的游戏机制(或者说,游戏规则),而是一系列游戏机制相结合所形成的一种“动态”(dynamic)。那么策略玩点就是那些“有策略性”的玩点了。举个简单的例子,我们玩井字棋的时候会觉得有策略性,需要去思考,这思考的过程就是作为玩家的你,与井字棋的三条规则——3x3棋盘,一人轮流画一格不能重复,先连成直线就算赢——相碰撞的过程。


怎么走才能平局呢?

你玩井字棋这种策略游戏的时候到底是在干嘛呢?其实就是做选择嘛:九个格摆在你面前,画哪个?但是很容易想到,光有选择其实是构不成“策略”的,唯在这些选择带来的结果对选择者实现目标的价值有所高下时,才能产生策略。我起手放中间,就是比起手放角落来的有优势,这才形成策略;如果我放哪赢面都一样,这游戏压根就不成立。换句话说,有的选择比其他选择更“好”的选择过程才是策略性的。我们可以说王权(Reign)算是个策略游戏,很多时候选对选错就是生死之别;但肯定不会有人觉得某倒闭厂商(默哀一分钟)的游戏是策略游戏,因为从选择的结果上看,怎么瞎选都能过关,有没有我这个玩家没有半点区别。

这些策略玩点有意思的地方就在于,这些选择一方面特别重要,另一方面游戏还就不告诉你哪个选项好,让你自己去琢磨,这就有点挑战性了。于是有的玩家更会选,玩得就好;有的玩家不太会选,就玩得菜。我们说一些游戏策略“深”,就是指它给玩家的选项把自己的价值埋得很深,让玩家很难做出准确判断看出哪个更好。有些玩家就是好这口,简单粗暴的东西满足不了他,他更享受靠自己去琢磨之后找出最优选择的这个乐趣。说白了就是,享受一种“我能赢是靠脑子”的感觉。万智牌的轮抽“有深度”,就在于同样的牌可能在你昨天的组合里差得根本不值得选,而今天的组合里能成为核心关键牌。能够一眼看出这几百张牌各自的真正价值并快速做出选择,对玩家那可是相当有考验的。相反,如果策略玩点“太浅”,最优选择所有人都能一眼看穿或者三秒钟就教会,弄得我智商360的人和隔壁刚上幼儿园的小刚天天打平手,这游戏我肯定是不愿意玩了,井字棋就是这么样的一个游戏。这也是为什么很多老玩家反感一些低级的手游的原因,不就是因为那些游戏里说起来选择很多,看穿了也就只有“充钱”这么一个最优选择罢了。

总之,策略玩点的关键词:做选择,而且不告诉你哪个选项更好,让玩家自己琢磨去,做出“深度”。

玩策略就是做选择
选择越多越好(吗?)

通过把做选择这件事做得复杂来把策略游戏做得好玩,有不少成功的例子。2001的三国志曹操传这个游戏我相信大家都知道,它可以说的上是对我们这一代人影响最大的回合制策略游戏之一。它的规则够复杂:一个敌人让哪个武将打,怎么打,装备给哪个武将穿,仙豆给谁吃,怎么转职......全都会对你的阵容产生不小的影响,这里面的玩家要做的选择确实是够多够深了。

而且,这都8102年了,这款游戏还有人在玩。不过他们玩的可不是普通的曹操传,而是追求极限没有最虐只有更虐的玩法:无法师通关;无道具通关;最少出人通关;不穿装备通关;极限低级通关......为什么?因为我们坐在那随便点点鼠标就能通关的曹操传已经被他们“破解”了,只要按着最优的路线就能轻松地过关,没什么挑战,一系列“最优选择”构成的“最优策略”已经产生,游戏乐趣变得大打折扣。这个时候,原本足够复杂的机制都已经满足不了他们了,他们只好人为得给自己加限制加规则,重新去寻找新的“最优策略”来获得乐趣。这么看来,机制的叠加和复杂化确实会给玩家带来新的挑战,让他们面对更多的选择和更“深”的选择,从而使游戏变得更加耐玩。

一代经典《瓣 B 变巨肚》

不过,想要让策略游戏更加耐玩,就只有不断叠加游戏机制这一条路吗?游戏史上诸多策略游戏也不乏机制丰富庞大者,它们又有多少被我们记住呢?优雅的游戏设计不应该存在太多“孤零零”的机制或是硬生生的拼凑它们,而是应该让这些机制互相呼应配合而存在。然而,机制越多,让它们组合产生如《曹操传》一般的绝妙反应的难度也就越大,对设计者越是挑战,也就越容易失败扑街。

策略玩点与不确定性

那么机制少就一定做不出好玩的策略游戏吗?不见得。

围棋大家都知道,寥寥几行的规则没比井字棋多几行,然而其可能性却超过宇宙原子数量之和,能在几百年后仍然维持蓬勃的生命力,引无数人毕一生钻研,可见一个策略游戏的乐趣未必在于复杂的机制。在哪?“与人斗其乐无穷”,在人啊!大家可能还会有这样的印象,同样玩法的游戏一旦加入了人与人的对抗,就会瞬间变得好玩起来,什么游戏类型都是如此。从最初的德军总部 3D 到风靡网吧的 Doom2,绝不仅是机制上的进步,更是在于引入了人与人之间的直接对抗。

那么,人与人的直接对抗给策略游戏带来了什么呢?其实就是“不确定性”。听过一个浪漫的说法吧:人,是这个世界上最具不确定性的因素。看看,这么好的东西都送到手边了,游戏设计者们还不利用一下吗?游戏一加入另一个玩家,不确定性马上成倍增长。

人是这个世界上最不确定的因素

前面提到,策略游戏玩的,就是去尽可能地做出一系列的“最优选择”,而玩家掌握的信息越多越充分,就越有可能做出这个“最优选择”。我们前面也提到,策略游戏的选择不能太容易做否则就会让玩家觉得没有挑战性,没意思,所以我们除了用更复杂的机制增加选择的丰富程度,还可以通过降低玩家所能掌握的信息,来增加选择所面对的不确定性。这样一来,不论你这一步棋如何布置策略,做出的选择是多么合理,你无法预知对手将如何回应你的这一手棋来给你提出什么新的难题。“与人斗其乐无穷”,说的就是这种不确定性给游戏带来的无限可能。也许你会问,井字棋不是有人与人对抗吗,怎么还是那么不耐玩呢?虽然它的确是人与人的对抗,但是怎奈它的游戏机制实在太坑:先手玩家走第二步的时候一定可以叫杀,后手玩家此时已经只能选择去堵这唯一的选择,完全失去了这个玩家所能提供的一切不确定性。

能带来不确定性的机制还有不少,但有一样必须得重点讲讲:美式角色扮演的庇护者,卡牌游戏的魂,赌博游戏的命根——随机性。随机性实在是太重要了,为随机性在游戏设计中的运用专门写一本书都毫不过分。这篇文章没有能力透彻地分析随机性,也许以后有机会再专门谈谈它和我最爱的卡牌游戏的关系吧。

Does god play dice?

前面说我们引入其他的人类玩家可以压缩玩家获取的信息和获取信息的可能性来提高做选择的难度。而且随机性能做到的不仅仅是提高难度而已,而是让获得全部的信息这件事变得不可能,也就让真正的“最优策略”变得不存在,玩家能做的只是尽可能地去接近这个“最优策略”。随机性越大,玩家做出相对最优选择的可能性也就越低。

我们可以想一想,为什么同样是走格子,幽浮那样的叫策略游戏,劳拉克劳福特:Go 那样的就是解谜游戏?关键就在于它们的随机性不同。Go 系列的游戏没有随机性,每一个关卡都给你固定的挑战,你的目的就是去找那个唯一的“最优策略”,找到了就完事;幽浮那样的游戏,命中率最高也无法超过95%,所以你一通操作安排了一个看似天衣无缝的两翼包抄进攻,却还是可能发生贴脸 miss 这样的小概率事件,逼得你重新思考策略。解谜游戏玩的是静态的选择,策略游戏玩的是动态的选择。你要是听到一个玩家抱怨一个策略游戏“玩起来像在玩解谜”,那就说明这个游戏的策略玩点不确定性太弱了。

不同的随机性

虽然同样看起来是丢骰子,不同的游戏达到的效果也会不同。好的策略玩点的设计能够“驾驭”随机性,而不是让游戏变成随机性的后花园。炉石传说就因为其随机性时常被竞技向的玩家诟病,其中以尤格萨隆的问题最为突出。它存在的对局胜负很大程度由这个无法掌控的随机因素所决定,游戏虽然欢乐了,玩家的选择对游戏结果的影响也降低了,策略性也当然随之降低了。

我们再来看看另一个有随机机制的牌:“恶毒的召唤师”。虽然它的结果也是随机的,但它仍给玩家保留了一定策略空间:玩家可以有针对性地构组套牌来让牌库里的法术牌消耗尽可能地高来增加恶毒的召唤师的战吼价值,而且玩家对它结果的随机范围一直是有明确把握的,所以玩家对这张牌的风险回报比是有掌控力的,不像前面的尤格萨隆一样,扔出来就完全听天由命。好的随机机制的设计既保证随机性带来的不确定性,又能在随机之中体现玩家的策略选择。

“糟糕的随机性在你丢完骰子之后直接一拳打你脸上;好的随机性会告诉你,你很可能要被打到你脸上,也可能被怼到屁股上,让你做好准备之后再丢骰子看看会不会挨打;更好的随机性会在告诉你之后,给你机会戴上钢盔或者穿上铁裤裆再丢骰子看看会不会挨打。”让玩家在面对随机性的风险时仍有做出有意义选择的机会:让他们可以选择承受更大的风险来换得更高的收益;让他们可以选择付出更高的代价来换取风险的降低;让他们可以提前做好应对最坏情况的准备,等等。给玩家选择的机会,就是给玩家策略的空间,也就会让策略玩点更加好玩。

结论

说了这么多,结论就是:优秀的策略玩点除了需要有一定“深度”,足够体现玩家选择的差异之外,还可以通过它的不确定性让玩家永远处于寻找“最优策略”的路上而永远无法到达,在这个过程中享受不断接近“最优策略”的乐趣。

上半部分就写到这里,下半部分会结合上面的结论来重点分析暗黑地牢的具体设计,请期待!

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金盟 

喜欢游戏。喜欢研究做游戏。会用Gamemaker和一点点Unity。现在在做一款卡牌游戏。 

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参与此文章的讨论

  1. 2018-11-01 微信会员

    哈哈,仔细琢磨完之后,深有裨益。作为新手策划正在设计一个抽卡主题的策略游戏,如何在抽卡的随机性下,保证合适的策略空间,学到了

    • 金盟 2018-11-01

      @彭:我觉得写得还是不够好,不过能对你有帮助很开心!

    • 干掉丘比特 2018-11-01 微信会员

      @彭:新手程序前来组队

  2. UIZorrot 2018-11-01

    现在策略游戏不换皮真的难吃香。
    对黑暗地牢的看法基本分两派,但都是基于随机性的,一半觉得玩着恶心,一半觉得爽。
    我觉得随机性这个东西最好不要给玩家伤害,简单说就是可以不让玩家暴击,但尽量不要让敌人暴击。
    我属于不太喜欢黑暗地牢数值设计的人,现在有许多平衡mod,从某个侧面说明数值设计可能比一个好思路更重要。

    • 金盟 2018-11-01

      @UIZorrot:策略游戏一直以来有美式和日式两种风格,一直玩日式那种更偏“解谜”一点(每一关都可以反复推演寻找更优化的打法)的玩家再来玩核心是基于“风险”的美式,多少都会不习惯的。我现在玩习惯了美式的这一套再去玩日式的策略游戏就会觉得不够刺激,不好玩。

      爱它就不要错过,而不爱的也可以从它身上看到区别,理解自己所爱。

    • Dnqbob 2018-11-02

      @UIZorrot:我个人认为,Darkest Dungeon一个大问题在于,很多游戏的演出体现在玩家行将失败的时候,所以制作组采取用数值压倒玩家,使得玩家就算是最优解也隐含着不慎惨败的可能。以这样的设计以达到“心智扭曲,濒临崩溃”的局面,甚至于在某个本里仅仅第一次战斗因为及其差的运气直接死人的情况。
      但是,游戏本身的演出,又基于这种情况。这就是目前硬派克苏鲁游戏所要面临的一个设计问题。怎样在一个游戏里给予玩家人性化的游戏体验,又要体现出这类游戏“不疯几个不亡几个不正常”,同时还不能让玩家觉得这两者的结合过于突兀。

    • 金盟 2018-11-02

      @Dnqbob:其实Darkest Dungeon还是把最大的策略留在了战斗发生之前,玩家的阵容选择策略如果玩得好,在战斗中需要承担的风险也就低了;如果出现了那种不论如何也难逃一死的局面,通常是战斗前策略没玩好导致的。最棒的地方在于,这些学费交过了就能越玩越好,随后的成就感还是很强的。

    • Dnqbob 2018-11-02

      @金盟: 意外总会发生的。速度都有8以内的浮动值。一旦发生,对于玩家就是不小的打击。比如最终本第一二关的邪教祭司,首轮超速暴击很可能会导致死人,虽然可能性很小,但是不是不可能。
      我觉得游戏设计者希望玩家在准备期间,入本期间要进行风险控制以外(这是保证大多数胜利的前提),也需要玩家接受大到失败,小到损失,或者按照原回复者来说就是要让玩家接受,并欣赏游戏带来的心理伤害和游戏演出。能做到这一点的仅是部分玩家而已。
      每当玩家能找到办法回复(拖延),或者完美回避所有风险的方法和阵容,制作组就会给一大刀。这已经体现了制作组的游戏思路和游戏理念。最糟的情况永远可能发生,而你需要做的是,欣赏它带来的一段类似克苏鲁的故事。

    • 金盟 2018-11-02

      @Dnqbob:没错,说到底就是不希望你玩的太轻松。这游戏就没想讨好玩家,不过反而受到一群喜欢被虐的玩家的追捧。

    • Dnqbob 2018-11-02

      @金盟:所有的数值平衡mod都可以在以往的版本找到影子。很多人出数值mod的基本动机就是对某个版本的削弱不满意。但是这个游戏总体设计是不错的。每个本每个boss让所有英雄和技能都有用武之地。而boss也特色鲜明。

      美中不足也有的,比如当前版本,本与本之间的难度已经失衡了。遗迹最简单,兽窟最难最危险。这些需要好好调整才行。不是因为一个怪威胁不大就把其输出加一倍这种头脑发热的加强。给玩家带来的感觉就是一辈子缩在家宅遗迹里啃骨头。

    • UIZorrot 2018-11-07

      @Dnqbob:你这个说法我很同意,我认为高随机性是为了配合“克苏鲁感”而做的

  3. Radiance 2018-11-02

    通过不确定性让玩家永远处于巩固"当前最优策略",在过程中不断达到"更优策略“

  4. prosoo 2018-11-03

    我也很喜欢暗黑地牢,准备啥时候也分析下。
    上篇基本没提到暗黑地牢= =哈哈。
    另提个问题,文字不够简练

    • 金盟 2018-11-03

      @prosoo:谢谢意见,我以后会调整一下思路

  5. Dnqbob 2018-11-03

    我个人认为DD受欢迎本身不是策略做得好(即策略数值设计受大众欢迎)的问题,而是,策略本身配合好了游戏的艺术风格、文字描写、配音音乐的一个综合效果。
    试想一个配乐悲怆激烈、画风阴暗爆裂、NPC歪瓜裂枣疯疯癫癫,文字描写凄凉绝望的游戏,上手的感觉却是手撕邪恶,脚踢旧神的酣畅淋漓,英雄总能找到解决办法轻松回家,就会觉得有之前大笔的艺术描写有很强的违和感。
    固然,数值设计,策略设计很重要。但是对于想表达出一个主题的制作组或者艺术家们来说,抛开商业化这一点不说,一个综合了音乐、美术、文字、人机互动的艺术品(也就是所谓Video game)最重要的是,要让玩家在这所有的方面获得相辅相成、与主题一致的体验。尤其不能够自相矛盾。我认为,对于Darkest Dungeon,可能会有更好的策略和数值的设计,但是不得不说,目前,他们的策略和数值设计符合自己的主题,所以可以被认为是合格且合适的。

    • Dnqbob 2018-11-03

      @Dnqbob:所以,与其分析其策略设计——我觉得DD的策略设计个案性太强了,不如分析一下综合效果,甚至于其艺术,音乐,剧情,以及贯通整个游戏的线索塑造(如果有时间的时候想写下这个)。
      还有各位哪怕有不让进某个地方的特质,也可以把TA拖进格子里看看会说什么。作为社区汉化主审之一(现在Color of Madness DLC还在被辣鸡本地化公司荼毒中,希望能尽快修复),从文本上看这些细节上红勾子做的也很不错的。

    • 金盟 2018-11-04

      @Dnqbob:我非常认同你的说法。DD最了不起的绝不是它的策略游戏设计,而是在它完美的美术音效和用机制完成的叙事。它的所有部分在一起贡献了一出让人难忘的充满绝望感的冒险体验。

  6. ch7782061 2018-11-08

    是的,暗黑地牢正正好证明了一点,一个游戏优秀与否,其实营造一个真实可信感染人的氛围的作用远远大于玩法手感剧情巴拉巴拉之类的东西,不管是游戏还是电影小说动画其实都是如此。可能是因为,现在这个时代,玩法风格手感什么的,都太多了,玩家见过的太多了,各自都有喜好。但一个好的氛围,是可以感染人的,他能够把玩家拉入到作者构建的世界里面,他可以掩盖很多瑕疵,所以我们的游戏制作者在制作游戏的时候,还是应该多多自省,这个游戏世界真实可信吗?是否能够感染人?有没有那些地方让人感觉突兀?哪怕那些突兀是“亮点”“优秀的创意”都应该大刀阔斧的做手术。

    • 金盟 2018-11-08

      @ch7782061:很多好的游戏的“感人”的氛围的营造,也离不开游戏机制玩法设计的配合。暗黑地牢里的永久死亡,高难度的战斗,加上绝妙的声光效果一起,给我们贡献了这样一款大作。

    • ch7782061 2018-11-09

      @金盟:对,我首先就想到了《俺尸》可以说是从玩法衍生出的世界观设定加上极其感人的氛围烘托的典范了。。历久铭心!

    • Dnqbob 2018-11-11

      @ch7782061:其实对于世界观来说,剧情也很重要。不过DD的剧情,或者说直接由先祖描述的剧情更多的是引子和铺垫。真正的剧情在落实之前(进入DD本之前)是在暗线和不断的暗示中一步步展开和完善的。这个就要将目光回看到一个统领全文且象征意义丰富的标志上了。

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