独立游戏开发

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【游戏制作工具箱】美式 RPG 与日式 RPG 是否真的如此不同 游戏设计史

RPG 是唯一一个我们会严格按地理位置划分的游戏类型。但美式 RPG 和日式 RPG 的共同点可能比你想象的要多。

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从零开始的 RPG 游戏制作教程 #13 刷怪与防守(下)

承接上期,本期将继续完善防守怪物的玩法流程。

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聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

解密游戏的三个维度:机制、剧情、关卡。

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洞窟类地牢生成

文章讨论了洞窟类地牢的生成方法。

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【游戏制作工具箱】《质量效应》——薛帕德指挥官的联合所有权

本视频将包含《质量效应》三部曲的全方位剧透,请在意的玩家注意回避。

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【游戏声效课】如何获得 3A 游戏公司(声音设计职位)的 offer

本期游戏声效课节目 Marshall 讲述了他从一个小白,进入正当防卫 4 制作组 Avalanche 工作室的经历。

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关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索

关于《死亡细胞》美术工作流(3D 转 2D)的初步探索。

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案例详解丨如何打造出《巫师 3:狂猎》中的沉浸式城镇关卡?

由 CD Projekt RED 制作的《巫师 3:狂猎》,在海外也颇受游戏开发者关注,本文作者 Eduardo Tassi 出于对这款游戏热爱,尝试分析和复刻了其中一个关卡。

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【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?

通常,玩家会非常积极地分享他们关于游戏的想法。因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?这个视频将对这一话题进行探索并分享些许建议来帮助设计师们回应玩家反馈与评论。

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Blender 2.9 新手教程 - 古风寺庙|Part 4

应小伙伴们的投票响应,大家一致表决想学习中国风写实场景的 Blender 教程,如大家所愿,这一期新手教程便选择了以搭建一个中国风为背景的场景 - 古风寺院。希望大家喜欢!

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从零开始的 RPG 游戏制作教程 #12 刷怪与防守(上)

本期我们再度聚焦到游戏玩法(Gameplay),关注游戏的主要流程。

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《巫师 3》技术美术教你如何成为一名 TA

《巫师 3》技术美术教你如何成为一名 TA。