独立游戏开发

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从《坏结局电影院》浅谈游戏写作创作

如何通过游戏写作传递最真实的情感。

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Godot 导出到 HTML5 实践

Godot 是一个轻量级的游戏引擎,免费开源,使用起来上手方便。也可以把制作的游戏导出到多个平台。这篇文章主要讲解一下,如何把游戏导出到 Web 端的最佳实践。

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不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。

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玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师

任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。

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没灵感时如何完成游戏设计?【游戏设计开源计划 #6】

没灵感时如何完成游戏设计?【游戏设计开源计划 #6】

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[GDC 2021] 不再迷路:建立认知地图

这篇文章从建筑及都市规划的角度切入,来看在游戏的世界中如何引导玩家,不让玩家迷路。

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Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

拒绝黯淡无神!用 Cocos Creator 给眼睛一点“灵魂”。

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万物皆可随机化!浅谈《银河破裂者》中程序化地图生成

《银河破裂者》的最大优点是不会有两局完全相同的游戏。即使知道会发生什么,玩家每次开始新游戏时也必须从头探索每个任务的具体细节。实现这种多样性的唯一方法是通过程序地图生成。

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Unity 3D 游戏开发教程 RPG Course #4 - #7

这是 Michael-Studio 制作的《3D RPG系列课程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。

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《密特罗德:生存恐惧》中的平台边缘处理

作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在“平台边缘”这个横板动作游戏的固有难题上,我发现她有一套独特的设计。

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《原神》开放世界的思考

通过任天堂开发《塞尔达传说:旷野之息》所总结出的开放世界设计理念,来分析并重组《原神》的开放世界关卡设计。

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【游戏动画课】动作的惯性跟随和重叠 — 游戏动画的十二条法则

动作的惯性跟随和重叠 — 游戏动画的十二条法则。