我们探索触发情感的游戏机制 #6

作者:王世震
2017-03-28
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译者按

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验的探讨。

在今后的一段时间里,indienova 将陆续为大家介绍 emotionshop 的一些发现。

由于以快速原型为开发方法,我们可以看到有些原型看上去是成功的,而有些不是。但其实这并不是重点。重要的是每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,实验将要验证的是这些假设是否成立。这也是学界与业界开发方向的不同之一。这样的方式也带给我们一些启发,即当我们需要验证一些想法时如何运用原型设计的方法。

以下是 Emotionshop 的项目成员:Larry Chang, Qiaochu Li, Melody Lee, Joseph Chiang, Rahul Nagarkar

伤心

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在情感轮中,伤心位于“疯狂”之列,这意味着受伤是一种负面感受。伤心是生气与悲伤的混合物,它可以由多种方式触发,比如当人们没有在寄予厚望的人身上获得期待的东西。所以本周我们的游戏将致力于为玩家建立一些与情感有关联的目标,再切断这种联系,以试图唤起玩家的伤心的情感。

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游戏

第一个游戏叫 Heartful Guardian,这是一个俯视角射击游戏。玩家需要和一些AI队友一同保护位于中央的心脏基地,敌人则从屏幕四周源源不断地产生来攻击心脏。剧情反转发生在这样的时候,当并肩作战的AI队友已经对敌人造成了过多的伤害时,他们就会倒戈为敌对势力反过来攻击基地。为了保护心脏,此时玩家不得不攻击他们的前队友。这个游戏的目的就是利用伙伴的背叛,强迫玩家击杀他们来创造受伤感。

Heartful Guardian

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第二个游戏叫A Life Ahead of Us,讲述了一段发生在男女主人公之间的爱情故事。玩家扮演的男主角通过不断的地互赠礼物,与女主人公的感情不断升温。然而,在婚礼现场女主人公不顾男主角的付出和努力,毅然放弃了婚姻选择了自杀。这个游戏想要测试的是:玩家是否会因为对女主角的付出被藐视而感到受伤。

A Life Ahead of Us

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第三个游戏叫Buddies,这是一个平台解密类游戏,可供一到两名玩家同时体验。两个方块一同行动,克服重重困难、解决各种谜题,在这个过程中建立并增强了他们的感情。然而在某个时刻,其中一个方块会背叛另一方导致后者的死亡。这个游戏背后的假设是:通过解谜、克服困难建立的牢固情感,一旦被打破将带来受伤感。

Buddies

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第四个游戏叫 Tan Dot JR,是一段关于校园生活的线性交互体验。玩家扮演的是一个经常被人拒绝的孤独患者。初来乍到于新学校,邂逅了一名和他看起来很像的人。交往伊始这段友情令人愉悦而舒适,但其他同学的嘲笑使得这位新朋友也发出了拒绝之声。这个游戏试图给玩家带来希望之光再决绝地摧毁它,以此带来伤心的感觉。

Tan Dot JR

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第五个游戏叫 Come Home,是一个模拟做饭的游戏。游戏基于一个引人入胜的家庭伦理故事。玩家扮演一位母亲, 她离家许久的女儿要回家探望,于是想要为女儿准备一顿丰盛的晚餐。在准备几要完成的时候,女儿却发来短信说不回家了。这个创意是想把玩家置于对孩子的期盼之中,再因为孩子的缺席而伤心。

Come Home

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结论

结合我们的设计思想和试玩反馈,总结出以下几个结论:

结论一:唤起受伤感需要反转。为了创造伤心,首先需要建立期待和希望,即在游戏中使玩家与其他角色产生情感上的连接。然后通过剧情反转摧毁期待造成玩家受伤。例如在Come Home中,女儿做出了一个承诺,使得玩家不由自主地期待承诺得到兑现。与女儿之间的情愫又在做饭的过程中一点点地强化。最后,当女儿违背了承诺时,这种落差就给玩家带来了伤心的感觉。

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我们所有的游戏都用到了这种机制,将之整理成以下模型。

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结论二:建立感情的一种方式是互相馈赠。人们总是对在意的人或事上抱有更多期待。玩家和虚拟的角色或事件之间也需要建立关系,互送礼物是非常有效且强力的手段。给某人送礼物但不要求回报,意味着对接收者产生了类似爱慕的情感。

在A Life Ahead of Us中,玩家收集鲜花,赠与女孩。虽然赠送礼物是游戏进行的必须行为,但我们发现,玩家往往超越游戏的要求——主动收集尽可能多的花,而这只是一个可选项。这是根据认知失调理论,即个人寻求他们的态度和行为之间的一致性。在这个案例中,送礼物的行为让玩家相信他们喜欢那个女孩,并且很快就真的建立了感情。

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结论三:付出产生期待。在形成期待的过程中,付出扮演着重要的角色。当玩家在游戏中付出了很多心血,就会对美好的结果就会产生期待,且愈来愈强。这给游戏设计师破坏期待、制造伤心带来了绝好的机会。在Buddies中,两个盒子必须通力合作才能解决谜题,在这过程中智力加生理两方面的努力形成了玩家对happy ending的期待。实际测试中,每当玩家们解决谜题闯关成功,确是会满意开心地进入下一关。

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结论四:背叛是制造伤心的强有力手段。一旦发生了背叛,人际感情会以一种剧烈的方式恶化,而不是温和地消失。另外,背叛很有可能还会产生敌意。在游戏Heartful Guardian中,你的队友背叛之后会立即反过来攻击你。所以伤心不仅发生在背叛的瞬间,还在于你要亲手杀死你的前队友。在试玩过程中,我们发现玩家对击杀前队友这件事,一开始会表现的优柔寡断。

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结论五:渴求产生期待,而拒绝和抛弃可以将希望粉碎。为了营造拒绝的场景,游戏首先让玩家不断的渴求东西,以此给玩家一个地位很低的身份。一旦玩家降低了自己的身份并且投入了一定的精力,未达期望就会使玩家深受伤害而不是愤怒。在游戏中,这套“渴求-拒绝”的机制是一种有效的造成伤害的方式。在Tan-Don JR中,游戏系统强迫玩家不断地去需求友情。这首先使玩家地位很低,然后恃强凌弱的气氛和同龄人压力给玩家造成沉重的伤害。

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结论六:必须有一个许诺,即使是隐晦的。游戏中设立其他角色往往就是为了使玩家对这些角色的行为有所期待。在Buddies中,两个角色互相依赖通关的过程中产生了许诺:玩家希望另一个角色可以履行队友的义务,就像他们一直在做的那样。相反的,在A Life Ahead中,玩家独自承担了所有的给予,而女孩却没有回馈任何承诺。虽然看起来玩家和女孩之间也建立了感情关联,但测试者告诉我们,他们并没有责备女孩,因为她并没有积极地参与到这段关系之中。于是我们了解到,要想让玩家伤心,须使之看到另一方也有同样的情感机制。

结论七:如果玩家处于绝对的不平等和劣势,玩家就会失去所有的期待,导致他们不会感到受伤。压倒性的劣势使得玩家放弃了所有期待,因为他们看不到任何希望。这这种情况下,失望会取代伤心,占据情绪上的主导地位。在 A Life Ahead of Us中,虽然玩家付出了极大的努力来拯救女孩,但后者还是去世了。玩家会近乎疯狂地收集光亮来阻止女孩死亡,但他们会发现其作出的努力越来越无效,于是他们失去了希望也不再狂躁。实验结果和我们的观察一致:玩家会沮丧,这是种和绝望有关的情感体验。

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最终结论

伤心是一种负面情感,往往由于期望没有实现或者关系破裂。反转和落差是根本的机制和原理。设计者可利用反转模型创造多样而又特别的伤心体验。

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王世震 

游戏设计/运营/学院派 

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参与此文章的讨论

  1. Lea Liu 2017-04-04

    首先需要建立期待和希望,即在游戏中使玩家与其他角色产生情感上的连接。然后通过剧情反转摧毁期待造成玩家受伤。


    这就是我最近玩尼尔的感受……被打碎一切的三周目虐的死去活来……

  2. MilkShake 2018-02-22

    Tan Dot JR 这个游戏链接没法玩

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