Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #4

作者:ayame
2016-07-14
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译者按

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验的探讨。

在今后的一段时间里,indienova 将陆续为大家介绍 emotionshop 的一些发现。

由于以快速原型为开发方法,我们可以看到有些原型看上去是成功的,而有些不是。但其实这并不是重点。重要的是每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,实验将要验证的是这些假设是否成立。这也是学界与业界开发方向的不同之一。这样的方式也带给我们一些启发,即当我们需要验证一些想法时如何运用原型设计的方法。

以下是 Emotionshop 的项目成员:Larry Chang, Qiaochu Li, Melody Lee, Joseph Chiang, Rahul Nagarkar

勇敢

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在感情轮之中,勇敢在愉悦象限。要体会到勇敢需要冒险,需要为了达成成功而选择一条不稳固并且具有潜在危险的道路。我们本周的原型因此通过不同种类的冒险行为来寻求触发这一感觉。

游戏

Melody 的游戏,Bet your hearts out and Win those diamonds,将两个玩家置于这样的对抗情境之中,即玩家得到的分数与他们自己为自己设定的目标之与另一玩家目标的比较如何有关,同时与这个目标是否被达成有关。更高的目标将会有冒更大的危险,但是如果达到目标就会收获非常之多的分数,以至于输家都可以摇身一变为赢家。游戏期待玩家会为胜利赌上一把,从而在这个过程中体会到勇敢的情绪。

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Bet your hearts out and Win those diamonds

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在 Mac 的游戏 Born 中,玩家扮演一个圆形的荚豆,它刚刚来到这个具有尖刺、峡谷与难以攀登的高度的危险世界。当玩家来到一个满眼望去尽是天空的平台,他们会返回身去或者一跃而下吗?这个作品之中的假说是使用诸如突破限制与跳跃这样的环境反馈与隐喻来创造一个正向的感觉,即勇敢。

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Born

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Joseph 的游戏 Forest Escape 游戏开局的时候,玩家与一组圆圈站在丛林中央。在分叉路口看到明显的足迹之后,这一组圆圈分头行动。玩家怎样才能从丛林之中逃脱出来呢?当玩家看到一个又一个的他的圆圈朋友的 尸体的时候,他们会怎么做呢?这款游戏背后的假设是最快的路径之中包含着一些危险的信号(在这个游戏之中是熊的足迹),而由于时间的紧迫,玩家必须跟随着这些足迹行走,因而能够在游戏之中体会到勇敢。

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Forest Escape

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玩家在 Rahul 的游戏 Start Hacking 之中扮演一名黑客。在他们试图解锁节点以获取密码之中的字符的时候,时间正在匆匆流逝。这款游戏背后的假设是玩家会由于时间压力而被迫尝试冒险,比如说,在解锁所有节点获得完整的密码之前就目前所拥有的信息尝试猜测密码。

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Start Hacking

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结论

以下是我们从原型之中获得的一些结论。

有奖励的冒险行为是可行的 —— 但是通常只对倾向于冒险的玩家起作用。

我们的假设是以更高奖励的形式给玩家冒险的激励,以此来鼓励他们进行冒险。然而,冒险的本质会导致失败可能的提高。失败的可能让那些天生不爱冒险的玩家望而却步,即使他们了解到潜在的奖励的可能也是如此。另一方面,天生喜欢冒险的玩家则为了得到这些奖励而感到非常兴奋,而且收益强化了这些情感。我们从这里学到的是这种奖励只是对于特定类型的玩家起作用。为了鼓励其他玩家的勇敢的态度,冒险的惩罚不能过于严厉。

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保守估计比赌博:在一场游戏之中,他们最高可以下注 8 分,Ben 选择下注 4 分,而 Teresa 则堵她能够获得所有钻石。分数差别基于 Teresa 与 Ben 的下注之比以及 Teresa 的实际得分。

在 Bet Your Hearts Out and Win Those Diamonds 之中,我们观察到一些被我们后来标记为天生赌徒的玩家为自己设置几乎不可能完成的目标,即使在失败之后也是如此。我们发现,这种玩家喜欢挑战,并且为了他们可能获得的潜在高分而感到兴奋。这正是我们希望他们感受到的情绪 —— 一种对于挑战的毫无保留的积极态度。

另一方面,我们观察到其他玩家在每一回合的时候都保守地下注,即使他们的表现要优于下注所需要。尽管看到他们更加勇敢的对手从赌注之中收获了更多的分数,他们仍然继续以同样的方式下注,给自己保留试错空间,并且对于挑战更大的赌注没有信心。在他们的成本-收益分析系统之中,他们宁愿获得少的分数,而不愿意由于没能达到目标而失掉一切。

时间与分数压力会导致一些玩家冒险,但并不会让他们体验到正向情绪。

我们游戏之中的一些试图通过加压的方式让玩家冒险。我们发现,当面临有压力的情况的时候,一些玩家的确更有可能做出冒险的突然决定。然而,这些玩家之中的许多人在压力之下并不会有良好的表现,这些冒险行为伴随着巨大的焦虑与恐慌。这是感受勇敢情绪的相反一面的负面情绪,因为这种强加给玩家的力量并不来自于玩家自身。

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圆圈之中的两个节点还未解锁。解锁过程需要一些时间,玩家除了等待什么也做不了。未被解锁的节点不一定包含了密码之中的字符,这就造成了更大的不确定性与紧张。

Start Hacking 要求玩家在节点解锁的过程中保持等待。随着时间流逝,我们观察到一些玩家开始焦虑,并且试着猜测答案,尽管他们对于自己的答案并不确定。作为结果,他们对于自己的决定并不满意。

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分数在接下来的回合之中会差异更大,为了弥补差距,Teresa 不得不下注更高,尽管她不擅长这个游戏。这让她感到很不开心。

Bet Your Hearts Out and Win Those Diamonds 包含一个与快速反应有关的技能。在一些比赛之中,玩家在压力之下会连续输掉数局,使得分数差距越拉越大。因为他们能够做的唯一的尝试就是下更高的赌注,并且表现良好,这些玩家会抛出更不明智的与他们能够达到的差距很远的赌注。这种冒险的惩罚则会更加剧了他们的负面情绪。

我们需要允许玩家冒险,而更多的练习是达成这一目标的方式的一种。

在 Bet Your Hearts Out and Win Those Diamonds 之中,玩家会经历五轮重复的下注与游戏,而分数是五轮游戏的综合。作为结果,我们观察到玩家从练习中获得自己,并且逐渐获得了更高的分数。

由此得出的更重要的结论是增加让玩家感到自信的互动,这样在面临冒险的选择的时候,他们会更倾向于这样选择。

如果玩家不认为结果会失败,他们会更倾向于探索。

当玩家感知不到游戏将会以失败告终的时候,他们会对于探索怀有更加开放的精神,并且尝试跳出最开始的舒适区。这就允许好奇心作为主导情绪存在,想要探索的冲动克服了对于危险的恐惧。

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尖叫的声音,明显的足迹,躺在地上的尸体让玩家克服恐惧去调查真相。

在 Forest Escape 之中,即使玩家感受到了前方的可能的危险并且看到了这种危险的结果,我们看到他们之中的一些人仍然怀着探索的精神踏上了危险的路径。有些玩家这么做事因为他们对于此前道路感到无聊,而另一些仅仅是想要找出是什么杀死了他们的同伴。在这种情况之下,他们并不觉得死亡是一件危险的事情,并且由此自由地追随自己的好奇心。而游戏中没有出现负性事件,只是让玩家任意探索对此也有所帮助。

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尖刺仅仅将豆子推开。

platformer 之中的典型的负性事件通常是死亡。但这并没有发生在 Born 之中。即使豆子与尖刺碰撞或者落入峡谷,它也只是回到自己原来所在的地方。我们的玩家因此在跳跃的时候无所恐惧,因为他们知道最糟糕不过是回到跳跃之前的地方。

然而这一做法的警告是,如果完全消灭负性事件,并不能够说玩家体验到了勇敢的情绪,因为他们的行为并不冒险,所以这些行为与其他没有区别。因此,游戏设计师需要小心决定负性事件的级别。

打破极限的隐喻为整个游戏设定了一个正向的基调。

Born 有两个关于突破的隐喻。第一个是在游戏开始时,玩家打破之前包裹住它们的膜,第二个是在结束时,玩家在下落的时候获得了非的能力。另外,玩家总是在向右和向上移动,这是在 platformer 之中表示进展的方向。这些隐喻为我们的测试者造成了一种满足感,并且建立了他们进一步冒险的基础。我们观察到所有玩家在第一个突破阶段之后,面对随后的关卡的状态是平静而非恐惧的。

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最后的思考

触发勇敢的压力,奖励与挑战的有效性极大地受到玩家类型的影响。对于挑战响应较好的玩家很容易被触发,而会被压力击垮的玩家则需要练习带来鼓励,正向基调的隐喻也会起到作用。鼓励玩家不把失败看作一种消极的事情能够极大地帮助后一种玩家。但是如果做得太过故意,那些所谓的冒险选择又与其他选择没有分别。最后,那些冒险的行为本身并不能说明勇敢的情绪被激发,促使玩家冒险的压力必须来自于玩家自身。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-07-14

    这个系列题图都挺棒的

    • ayame9joe 2016-07-14

      @eastecho:今天怎么都找不到以前用的那个系列题图了……google 搜图也搜不出来。

  2. CrapTears 2016-07-14

    关于勇敢和冒险的情绪,由于我经常玩格斗游戏,感觉这类游戏所能激发的这类情感十分充足。格斗游戏中有种最能激发人勇敢情绪的情况,叫做option select,中文一般称呼为择。

    简单的解释下,择就是指格斗游戏中两个玩家在一些情况所需要作出一些选择。比如玩家A将玩家B打倒在地时,就需要从各种选择中作出一种,可以不动,可以靠上前继续拳脚压制,也可以靠上去骗对方使用破绽大的无敌技然后抓住时机继续进攻。同时玩家B也需要思考对方是会进攻?还是会骗我进攻?然后根据你自己的判断来做出选择。

    格斗游戏(尤其是最近最火的街霸5)经常会进入双方血量差距都十分巨大的一种情况。而这种情况往往会让血量偏低的一方迸发出各种勇敢和冒险的情绪,他们通常会开始使用一些平时不敢使用的招式或者套路来孤注一掷试图扳回局面,而血量占优的一方往往会偏于保守甚至最终被翻盘而输掉比赛。越是这种情况越能让人肾上腺素疯狂分泌,因为冒险的回报和风险都十分巨大,而主动权就掌握在自己手中。

    感觉这些和文章里表达的很相似,可能也是因为如此格斗玩家往往都是性格或者内在充满激情的那类人吧。

    • asdqweasdcxz 2017-09-24

      @CrapTears:说得好

      最近由 asdqweasdcxz 修改于:2017-09-24 22:59:15
  3. 至尊小夜猫 2016-07-14

    同为高手,一般考验的是心理,每个人的打法不一,自然能玩出各种感受。

  4. QLYQ 2016-07-16

    为这个系列的精心策划赞一个!

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