随机14谈

作者:gutenberg
2017-06-01
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引言

本文由游戏古登堡计划译自Keith Burgun的博客,作者在本文中谈了谈自己对于游戏中随机性的一些看法。感谢下列志愿者的参与:

正文前言

和以前的文章相比,我上一篇文章《游戏安慰剂》收到了更积极正面且富有建设性的评论。我不得不说,这种感觉很棒。我也把这篇文章发送给了DanC,他很快就回复了我。随后他写了一篇以随机为主题的Google+文章,这也衍生出了一篇Lost Garden文章。我对于能够为Lost Garden的文章提供灵感,至少是灵感的一部分,而感到非常自豪,因为十年前正是这个博客萌发了我关于写些游戏文章的念头。

我认为触发式随机不该纳入理想的游戏设计。现在我尽量将我的理由拆分成独立的小节,这样会有助于我们讨论随机这个问题。

触发式随机,是指在玩家做出决策之后,影响其结果的随机。举个例子,我决定要进行攻击,于是我掷骰子来判定攻击是否命中。这就是触发式随机。另一方面,预置式随机则包括地图生成或一些正面朝上的交易卡片,这些对于所有的玩家来说都是可探知的。尽管有些时候,预置式随机的错误应用会导致它像触发式随机一样产生常见的问题,预置式随机仍然不是我想在这片文章中谈论的东西。

要点

我已经将这些要点整理成列表形式。阅读时如果有异议,请告知我你不同意哪个要点及原因(如果有的话)。

要点1:逐渐理解某事对于人类来说至关重要。从天性来说,这让我们既充实又愉悦。

要点2:游戏之所以对人类有价值,在于我们可以渐渐地理解它们。如果一款游戏能流畅地引导我们去理解它的机制(无障碍/易于上手),但同时又有大量,看似无尽的内容去学习(层次/难于精通),那这款游戏可以称之为对人类有较高价值的游戏。

要点3:游戏功能的一个基本循环大致为:游戏向玩家展示选择,玩家做出抉择,然后游戏给出反馈。通过这个过程,玩家能够理解游戏。

要点4: 游戏(我们在这里定义的游戏)和赌博软件不同。赌博的价值不在于理解它背后的价值,相反的,它的价值在于通过随机奖励安排来诱导玩家继续玩下去。

要点5:当今的许多游戏,如我们所知,其实是我所说的“游戏”和“赌博软件”的混合体。大部分卡牌游戏就是实例,许多顶级澳洲赌场在见识了北美先驱的成功后已经开始复制赌博游戏的套路了。

要点6:起来像是需要理解的体系可能渐渐地被发现其并不是一个需要理解的体系,只是一种简单的错觉。一个显而易见的例子就是100%看脸的游戏,比如Candy Land(译注:糖果王国,国外的小朋友颜色启蒙游戏,抽卡片,随后将玩家的角色走到对应颜色的格子上,是一个开局就注定了结果的游戏)。在孩提时代,我们玩Candy Land的时候相信自己是有“能力”的——当我们抽中想要的卡片并帮助我们达成胜利的时候,在某种程度上,我们会认为自己玩透了这个游戏。但年纪稍长,我们能够发现其实个人力量对于胜负无关紧要时,这款游戏失去了对我们的价值。

要点7:因此,会有游戏以同样的错觉方式,让我们以成年人的身份沉迷其中成为了一个合理的假设。当然,成年人需要更强的幻觉,所以我们需要特定一系列的策略来达到这个效果。这就是为什么许多游戏被设计为“游戏”和“赌博软件”的混合体,同时也解释了每个人对游戏中不同程度的随机性需求的原因。

要点8:不论你在一个高度随机的游戏,比如扑克牌中,有什么级别的技巧,游戏中总是存在着结果 - 反馈 - 这种没有传达任何理解的模式。举个例子,你可以很确切地知道某人拥有一张特定卡片的概率,你可以知道概率就是90%,然后你基于此进行下一步操作。但是那张牌可能恰恰就不是你所期待的那张。你所理解的东西和掌握的技巧毫无缘由,对后续也没有帮助,最终你还是什么也没理解。

要点9:当然了,就算是扑克这种高度随机的游戏也是有理解与知识的。我并非指责高度随机的游戏毫无策略性,但是在某种程度上,策略被大部分解决了,随后游戏就变为了彻底的赌运气。

要点10:在如此重度随机的系统中,很难了解策略起作用的时刻和运气起作用的时刻。从一个高度随机的游戏中得来的反馈是不可靠的。

要点10a:一名玩家玩一款游戏的时间总是有限的。所以如果这款游戏真的有深度的策略,同时又高度随机(因此需要大量游戏时间来获取可靠的反馈),这是不切实际的,很可能究玩家的一生都无法精通这款游戏。

要点11:有的玩家不会沉迷这种纯赌概类游戏,但是有的玩家会,这都取决于游戏本身。

要点12:我关注的重点在于如何开发出一套最佳游戏设计指南——远胜于以往开发的所有游戏。

要点13:有许多流行、广受喜爱的游戏完全没有随机性。例子很多,比如Outwitters,棋类,波多黎各(译注:一款桌面游戏),还有Go 。

要点14:因此,基于要点7至要点11,以及它们如何关于游戏价值(详见要点2的定义)产生冲突,最后加上要点13,我们可以得出下列结论:

随机性不应当是理想的游戏设计的一部分。

说明

请在评论之前阅读下列说明来避免偷换概念。

  • 说明1:我并没有说重度随机的游戏“没有策略性”或“有很少策略性”。
  • 说明2:从任何普遍概念来说,我都没有说中毒随机游戏是“糟糕的游戏”。在要点2,游戏价值的定义中也没有说过它们是糟糕的游戏。
  • 说明3:我也明白随机性对于游戏设计者来说是一条有用的捷径,尤其是设计聚会游戏、家庭游戏或者一般的“轻度”游戏的设计者而言。对于大多数玩家而言,(随机性的)负面影响可能是微不足道的,而对于那些玩的时间不长的玩家来说,则是利大于弊的。然而我还是要说这只是“浅度计划”,只适用于某些设计目的。我也要提醒你,即使是一个无随机要素的游戏,也可以是一个优秀的聚会/家庭/轻度游戏。
  • 说明5(译注:不知道4去哪儿了):用“理想的游戏设计”这个词的时候,我不是在讨论“某个理想游戏的设计”。我不相信“一款理想的游戏”的概念。相反地,我是想探寻普适的游戏设计的理想指南。
  • 说明6:随机性作为游戏中判断几率的机制能起到作用。如果游戏是关于策略或者几率以外的一些主题,(加入随机)看起来充其量算是个低效的设计。

我想说的都说完了,以上就是我的观点和一些说明。你的观点是什么?请留下你的评论,说不定后续我会更新自己的说明。

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参与此文章的讨论

  1. Lily-an 2017-06-02

    说了半天谈的主要是:
    1.影响游戏体验的过量随机不可取
    2.不影响游戏体验的少量随机可有可无
    然后突然跳跃到随机应当在理想设计里被排除

  2. ayame9joe 2017-06-02

    配合系列文章和三分钟食用更佳

  3. 言简意赅

  4. doodle 2017-06-02

    哈哈很高兴参与这次工作,年前的项目强行被我拖到了年中。。。万分抱歉!!

    然后初次参与此类工作,措辞格式等不完善的地方还请各位海涵呐0.0

    • ayame9joe 2017-06-02

      @doodle:感谢您的付出

  5. HagridThick 2017-06-03

    看看炉石,原来的偶有随机,到中间某些版本的为了随机而随机,还好现在回归了一点。

  6. tanyyt 2017-06-03

    文章所提到的随机性都是指触发式随机吧。。。波多黎各是有随机性的,虽然是预置性随机

  7. 苯萘蒽菲 2017-11-12

    要点13最后说的Go是啥?围棋?

  8. 19264389271 2018-04-02

    感觉很有点道理 但是不是很赞同 于是这样理解:
    求知欲->探索欲->冒险欲
    emmm 我不管 扔dice就是好玩

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