白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#5:微量随机

作者:王世震
2017-05-13
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前言

本文是Richard Terrell关于Starseed Pilgrim游戏分析系列的第五节,请点击已查看前文地址以及原文地址

微量随机

为了提高游戏的可玩性,往往需要一些随机元素。既想获得随机的优势(多样、不可预测、简约),同时又避免随机的劣势(资源匮乏、削弱控制权),就必须把随机元素的数量控制在较低的水平。为了充分阐述什么是“微量随机”,我将把Starseed Pilgrim和其他动作解谜类游戏进行一些对比。
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《俄罗斯方块(Tetris)》要求玩家在极小的竖状空间内搭建结构,然后无空隙地填满每行来消除该结构。使用的道具是7种不同的方块——所有方块面积相同,都是由四个单位组成,区别只是形状不同。换句话说,它们不存在行为特征方面的属性。因此Tetris的空间设计十分平滑。尽管Z字型的方块看起来比其他方块更难处理,但对于搭建和清除结构来说所有方块都是有用的。这就是为什么虽然Tetris中的方块顺序是完全随机的,但没有Starseed Pilgrim中空间设计的突兀感和随机种子顺序的劣势。

Tetris中随机的方块顺序是游戏中唯一的随机元素。它强迫玩家去适应使用无法预测的方块组合,而不是随心所以地选择。如果是后者,很难想象这个游戏还有什么可玩的。Tetris的方块顺序就是“微量随机”,它把多样性和不可预测融入到游戏挑战中。虽然游戏开始时的情景、方块的种类以及游戏的目标都是固定的,但每局游戏的过程都是不同的。尽管存在明确有限的交互和玩家熟知的策略,仍然有数不尽的组合可以体验。方块的随机顺序最大的作用是推动玩家不断体验更多的组合。

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在Tetris的其他版本中,即使方块的顺序完全随机,仍然有可能出现资源缺乏。在TetrisNES版中,玩家可能连续10到30次都无法获得高价值的长条方块。当玩家为了高分想同时清除多行方块时,只有长条可完成该壮举,但如此长的短缺期将不得不导致游戏结束。只要顺序是完全随机的,资源短缺就永远无法避免。虽然玩家不能避免短缺的发生,但许多版本都有预览功。它可以帮助玩家提前做好计划。NES版本能预览一个方块,其他版本有能预览6个方块的。通过提供足够多的预警,使玩家预见短缺并作出必要的调整。预览的越多,就可以根据已知信息更好得制定策略。预览功能无法提高玩家在游戏行动方面的控制权,但确实可以帮助玩家应对变数、制定更详细的策略,以及最小化随机带来的负面影响。

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对比Starseed Pilgrim,则远不止微量随机了。种子顺序、生长模式、钥匙的位置,是三个主要的随机元素。每种元素都可以导致相应资源的短缺:玩家也许没有获得想要的种子,种子可能没有长成最大形态,短暂世界里的单键门和三键门可能在你探索的区域内很少。角色头顶上的种子预览可以“极大程度”地缓解随机顺序造成的资源短缺。另外,只有当玩家知道目标物(星块)的位置时,利用预览制定的策略才是具体而有效的。换句话说,看到可预览的所有种子,可以在当前处境下选择最优组合、采取最有效的行动、制定最详细的策略,但是只有该策略确实可以指向目标物的方向时,才是一个好策略。多样性和短缺期的存在,导致无法保证目标在搜索的区域内,所以Starseed Pilgrim 中所有的策略都不可能和Tetris一样精确。

这两个游戏还有一个重要的不同:Tetris的方块是无穷尽的,Starseed Pilgrim则不然。Tetris的核心玩法包括结构的构建和清除。方块以一种完全确定、数学式
(Algorithmic)的方式,被设计成可以完美匹配,所以存在大量清除结构的组合。因此即使获得的是随机方块,技巧熟练的玩家也可以很快地消除错误,把结构重置为之前的样子。在Starseed Pilgrim中,种子不是无限供应的,玩家犯下任何错误以及遇到的各种短缺都会损耗最重要的资源。Starseed Pilgrim 没有像Tetris一样围绕一个可靠的游戏环路进行设计。即使玩家在短暂世界中可以获取和消耗种子,但是种子的获得依然受制于顺序造成的短缺。所以你永远不会真正地避开一个事实:你几乎没有能力对错误和不幸进行反应和纠正。

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Boxlife有一个工厂模式(factory mode)。该模式中,会在无限大的游戏区域随机抛下炸弹。如果炸弹在爆炸前没有被包进盒子中,炸弹附近的纸板就会烧起来,不仅会失去一些分数还会在切割的地方留下一个洞。每个炸弹都是单独计时,这要求玩家必须在有限的时间内对情况进行反应和处理。不过在炸弹降落前,会用一个缓慢变大的阴影显示降落的位置。尽管炸弹是随机降落,但降落的时机是平滑的、可预测的。所以即使炸弹是随机投放且不可散开,同时每个盒子只可以包裹一个炸弹,但玩家可有足够多的预警,在炸弹落在一个无法处理的处境之前移动纸板。另外,玩家可以尝试围绕糟糕的炸弹分布重新切割盒子。这个策略需要想象力和了解其他形状的能力,强调了玩家的“知识”技能(Knowledge )。利用炸弹的微量随机,Boxlife扩大了技能区间,引入多个计时器、创造新的障碍强迫玩家去适应。和Boxlife的R&D模式相比,工厂模式中的炸弹提高了玩家学习盒子类型和模式的难度。Boxlife是一种游戏元素只含少量随机性的例子,但对提高技能有强烈的积极作用,且没有受到随机的负面影响。