独立游戏开发

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量

这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。

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大过年的,来学学做游戏果酱吧

前一段时间 Global Game Jam 2016 刚刚结束,我们特地前往北京站打了一次酱油。先不谈出现了哪些有趣的作品,来看看此次高鸣干货满满的演讲。我们为大家整理了其Keynote中的内容,供大家以后再次参加 Game Jam参考。

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平台动作关卡设计的十一个心得

由 Jonathan Lavigne 开发的 Ninja Genki DX 将在最近陆续的登上各大市场销售。这款游戏很早就有一个免费的原型版本。借着新版 DX 正式发行,我们找出 Jonathan 四年前发表的关于关卡设计的心得,这些内容在现在看起来也绝对不过时。

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游戏与景观设计、建筑设计

这篇文章是 Deanna Van Buren 在为 The Witness 工作时和景观设计师及游戏开发者合作的经验所激发而来。文章讲述了关于游戏中融入的建筑艺术的相关内容,专业而有启发。

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Indie MEGABOOTH 概况介绍

Indie MEGABOOTH 并不隶属于任何一个展会主办单位,相反地,MEGABOOTH 自成一格,并带著那些被选入的独立团队,游走各大展会间东西征战,这也是目前全球仅此一家的组织。

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想游戏主题才思枯竭?来试试这几个点子

不论是日常开发游戏还是参加Game Jam这样的活动,游戏主题的选择往往让人头疼。正逢Global Game Jam 2016时间的公布,这篇文章也许会给你一个不错的提示。当然这更多的是一个思路,多去尝试组合会发现不一样的天地。

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡

《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。这里翻译的这篇文章利用一个完整的游戏关卡实例深入浅出地讲解了“马里奥方法”的核心概念,是我看过的最佳相关教材。

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游戏《Ori And The Blind Forest》声音设计师 Andrew Lackey 访谈

《Ori And The Blind Forest》是一款由 Moon Studios 历时四年研发、Micorsoft 发行的游戏。这里是对该游戏的音频总监和声音设计师 Andrew Lackey 的采访,有关声音团队的创意想法、实现方式和最终混音。

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Twitch 开辟永久性的游戏开发频道

Twitch 是一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台,已经广为人知。最近,它开辟了永久性的游戏开发频道,使得游戏开发者的开发过程可以直接对有兴趣的玩家或者其它开发者直播。

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Ludum Dare

Ludum Dare 是一个经常性以推进个人游戏开发为目的的开发竞赛。参与者需要在 48 小时内针对所设定的主题创作游戏。

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Troy: 我是如何设计地牢的

Troy 是一名 RPG 开发者,去年他因为得知 One Page Dungeon Contest 2013 举办,所以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下。

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Roguelike 到底是啥-讲讲 Roguelike 相关知识

这是一篇详细的介绍 Roguelike 相关内容的神文。如果想要了解 Roguelike 乃至 Roguelike-like 的内容,这是必读的文章之一。