平台动作关卡设计的十一个心得

作者:indienova
2016-01-20
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Ninja Genki DX

由 Jonathan Lavigne 开发的 Ninja Genki DX 将在最近陆续的登上各大市场(PlayStation Store / Steam / Humble Store)销售。这款游戏很早就有一个免费的原型版本。借着新版 DX 正式发行,我们找出 Jonathan 四年前发表的关于关卡设计的心得,这些内容在现在看起来也绝对不过时。这并不是一篇完全的译文,而是根据自己的理解复述了一遍。

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Ninja Senki 封面

十一个心得

1、他先是玩儿了大量的同类的游戏,并且去研究这些游戏的关卡设计有哪些特点。

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2、在正式设计完整的关卡前,他设计了很多很小的关卡(称之为“原料”),这些关卡用来测试游戏中可能出现的各种情况。然后,他把这些小关卡根据难度从低到高排列起来,也有一些做了整合。最后把那些没什么意思的去掉。这样,他就对自己整个游戏的玩法和难度有了一个总的粗略的印象。

3、他定义了很多“宏”模块,将关卡内容制作成不同的形状,就像俄罗斯方块那样,然后再将它们组合起来。当然,根据关卡主题的不同,这些模块的表现看起来也各不相同。

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4、对于关卡环境的设计,他采用了从暗到亮的过渡,开始的关卡比较暗,后来主题慢慢的明亮起来。这样玩家会被带入到游戏的整个旅途中。

5、他尽量试着通过游戏的关卡来讲诉整个故事。他认为游戏的进展通过关卡慢慢展示出来是至关重要的。所以,他把每个关卡粗略的分为 3 到 4 个部分。比如:在第二个屋顶关卡,他将整个关卡分为三部分。第一部分是一条由步兵把守的走廊。第二部分是塔,玩家要一直向上爬。第三部分则是阳台,这里有大的空隙和跳跃的忍者们需要对付。这一切处理得当的话,玩家会对关卡印象深刻。

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6、在每一个关卡,他会选择一定数量的“原料”来构建。他不想把所有的“原料”都提前让玩家知道。在每一关,也仅仅会选择几种特定的敌人。在关卡中,先是会单独让某种敌人出来晃一圈,然后再将越来越多的敌人混在一起。这样能够形成比较好的难度/学习曲线。

7、他会在关卡中设计一些情境来让玩家学习。比如,在一段很不容易死掉的路上,设置一些需要特殊能力才能通过的障碍,这样可以省去很多文字性的教学介绍。

8、他会巧妙的实用敌人、可拾取道具来提示玩家。比如:他会在看起来比较危险的空隙的另一边放置一些道具来提醒玩家,这个空隙是可以跳过的。

9、他尽量控制关卡平台的高度差,免得玩家对环境失去判断:

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10、有时候,需要适当的掌握节奏,让玩家有喘息的机会。如果游戏难度一直咄咄逼人,会让玩家很有挫败感。时不时的,他会设置一些容易通过的地段来让玩家有喘息的机会。

11、为游戏合理的设置 Check Point,不要让它们距离太远,尤其是在难度较大的关卡中。这样对玩家才是比较贴心的。

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  1. rayriver 2017-10-14

    4、对于关卡环境的设计,他采用了从暗到亮的过渡,开始的关卡比较暗,后来主题慢慢的明亮起来。这样玩家会被带入到游戏的整个旅途中。

    这一条是什么理由?

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