独立游戏开发

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《装甲核心 6:境界天火》是如何在战斗中聚焦“操控”的?

本文第一章简析“以机动性为焦点”的战斗动态过程;第二章具体讨论部分战斗机制的设计——如何有助于实现这一动态过程。

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游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。

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《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统

本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。

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游戏基础知识——“空气”相关元素的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计。

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四两拨千斤?——《Balatro》系统简单拆解

拆解一下游戏中的各个系统,看看这款游戏是如何通过不同系统组合的设计来带给玩家如此上头的体验的,并思考国内的开发团队可以从这款游戏中学到些什么。

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游戏基础知识——“宠物”角色的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。

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游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类,接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。

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游戏基础知识——“运输单位”的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。

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游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期

本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论。

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游戏基础知识——“避难所”场景的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。

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游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。

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游戏基础知识——虚构婚姻的设计

今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。