开发:设计

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GDC 英字 | 如何在一年内制作和自己发布游戏

这场 GDC 2015 talk 回溯了 Matthew Viglione 是如何决定并在一年内制作和发布自己的第一款游戏的。

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GDC 翻译 | 如何为你的游戏选择一个主题

作为 2013 年 GDC 2013 Microtalks 会议的一部分,《植物大战僵尸》的创造者乔治·范提出了4个问题来要求找到你的游戏的主题 - 这是开发过程的一个重要步骤。

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游戏设计工具 #8:流程图

流程图非常简单,但却容易操作,用途广泛。

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【游戏制作工具箱】《杀戮尖塔》的奥秘:协同效应

马克·布朗最近沉迷于爬塔,他发现《杀戮尖塔》成功的关键在于对“协同效应”的运用。这是什么意思?一起来看看吧。

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更多游戏美术作品集范例

我们为大家找到了更多有趣的作品集范例。

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《极乐迪斯科》(二)技能检定

开发日志(2/10)RPG技能检定的分类及设计

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #4:环境美术

本期 So you wanna make games?? 介绍环境美术。

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微操和托管和非即时游戏

当玩家能够从事无巨细的操作中获利,将繁杂的操作托管给 AI 就会成为一件有些尴尬的事情。非即时游戏种,玩家每回合的操作数很大程度上取决于“耐心”,这一种会对游戏体验带来巨大影响的资源。

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额外加分:游戏评级 - 一种更好的内容评级方案

如今游戏比以往任何时候都更加普遍,但是目前耗时且昂贵的内容评级方案并没有随之发展。

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《极乐迪斯科》(一)角色扮演系统设计理念

开发日志(1/10)介绍《极乐迪斯科(Disco Elysium)》的设计初衷及其角色扮演系统

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GDC 翻译 | 《见证者》美术制作的历程

Thekla Studios 的 Luis Antonio 将向你展示该公司的小型艺术团队是如何专注于理解《见证者》游戏玩法的核心要素,并将视觉语言作为其主题的延伸。

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游戏美术作品集应该这样做

作品集对于游戏行业是一件重要的事情,这里是 7 个游戏美术的作品集示例,以及作者对于展现作品集的一些实用建议。