标签:Postmortem

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【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike 开发分享

在 2020 年 GDC Virtual Talk 中,Adam Robinson-Yu 讲述了他是为何决定将一个重要项目搁置一边,转而开发一个新原型,最终成为《A Short Hike》的故事分享。

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一次有始有终的独立游戏之旅

游戏还有很多提升的空间,我也会在接下来的时间持续的完善,不断接近我心中的完美的形态。所以事实上,远远没有到达终点,但我更想的,就是一直走下去,没有终点。

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【GDC】没时间没预算也没关系:完成 The First Tree 的过程

在 2019 年的 GDC 演讲中,David Wehle 分享了他在完成自己成功的独立项目《the First Tree》时所使用的策略,即使他每周在 the VOID 工作超过 40 个小时并照顾他的家庭。

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CIGA Game Jam 2022 “Trick” 参赛回顾

第一次参与 Game Jam,赛后总结一下。

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[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路

在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。

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【中英字幕】【GDC】《死亡搁浅》AI 开发剖析

由小岛工作室的 AI 程序员带来的演讲:分享在《死亡搁浅》的 AI 开发过程中的一系列问题和收获。

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Global Game Jam 2022 总结和分享

文章内容包含:《7 号床上的人》开发过程;关于 GameJam 美术设计的思考和设计分享。

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GGJ 2022 后日谈

日常被骂的狗策划~~

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我与游戏的这些年

谨以此文回顾在这些年我与游戏的故事,也许也会給后来者些许的经验。

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写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》

今年 10 月,我的两个游戏上架了。

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微型团队如何打造国际化作品?这款首个登陆 PS5 的国产单机游戏为我们做出了表率

在让自己加入“最佳国产单机游戏”讨论行列的背后,钛核网络是如何在这 3 年多的开发过程中一步一步建立起《暗影火炬城》独特的世界观的?

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毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结

私信一直有朋友好奇我是怎么生活的,又是怎么支撑自己做开发的,所以就通过这篇文章,向大家汇报一下我最近三年的经济情况和个人发展吧。

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