有不少游戏就“让玩家发泄内心的邪念”这一构想做出过尝试,这也引发了我们今天的讨论:为什么在游戏里做个坏家伙并没有想象的那么简单?
从大卫走向巨人歌利亚的旅程
从失败中区分成功
减少魂类游戏的痛点
我想谈谈独立游戏开发者在吓人方面试图走捷径的地方,以及为什么由此诞生的作品和那些 20 多年前的杰作相比显得相形见绌。
Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?
让Boss像“Boss”一样战斗
在我看来,《巫师》为何能完败道德系统
恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。
2010年代如何成为独立开发者的十年