是遗憾还是伏笔?说说《书雁传奇》的台前和幕后

作者:不是胖丁的布丁
2017-09-21
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引言

早在去年,不少国内媒体就报道过由加拿大团队制作的武侠题材游戏《书雁传奇(shuyan SAGA)》。尽管当时游戏还在制作阶段,但是仅凭曝光的图片和视频就已经得到了不少中国玩家的支持和关注。在游戏登上青睐之光时,玩家们用行动成功帮助这款游戏在两天时间里挤进前20名,让制作团队兑现了首发加入中文版本的承诺。如今,游戏已在Steam 上发售一月有余,中国玩家在销量上也做了不小的贡献,让该游戏获得了约93%的好评。

由于制作团队对于视觉小说的偏爱,但又希望在其中展现武侠中的动态感,于是《书雁传奇》成为了一个带有动作戏码的视觉小说。

能参与战斗的功夫电影

游戏以虚构的南凤国公主书雁为主角,讲述了她在经历国家被侵略的危难后,在领悟了真正的武学之道后,最终打败入侵者并成为一个真正侠士的故事。整个故事的呈现形式与漫画接近:用图像来表现场景,人物表情,动作等,用文字补充画面不能表达的剧情。
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为了让玩家能够真正意义上参与其中,游戏会时不时提供一些选择,让玩家去决定书雁下一步的行动或话语。在这些选择中,有的能凸显人物性格,有的能让我们领悟到习武的真谛,甚至还有的时候一次抉择会让我们失去重要的人。
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然而,游戏所有的选项都是带有计时,这一点与之前的电影式文字冒险游戏 Late Shift 相似,玩家需要在限定时间内做出选择,否则系统将随机选择其中一个。

很显然,制作团队使用这样的方式是想让游戏的剧情保持一定的流畅度,给玩家营造互动电影的体验,但是这种只给予短暂思考时间的选择方式还是会影响玩家的判断,特别是在面临剧情转折处的一些选项时,往往没有时间去权衡利弊。

在体验剧情的过程中,游戏会时不时将玩家从欣赏漫画的状态中拉出来,直接进入到一场3D格斗当中。

不过在这场武侠风的互动小说里加入的格斗玩法还是与我们平时接触到的格斗游戏有所不同。游戏里,整个打斗的过程都是依靠鼠标完成:左键攻击,右键防御,随着后续习得的技能,玩家还能通过鼠标完成翻滚、借力打力以及推手等技能。在此基础上,游戏还加入了QTE,搓招以及群战和单挑两种模式混合出现在战斗当中,增加打斗的乐趣。
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从游戏的体验来看,制作团队采用这样的操作方式是希望让更多的人能够适应从文字到格斗玩法的转变,但对于喜欢或擅长玩格斗游戏的玩家来说,目前的玩法无论是从难度还是华丽度,都远远不如那些经典游戏。

所以《书雁传奇》在战斗玩法上与经典格斗游戏的区别,仅仅只是因为操作方式的改变而产生的吗?其实并不全是。更重要的原因在于,《书雁传奇》的打斗更趋于还原真实的武术对决。

接近真实的武术招式

如果有玩家看过央视播出的《康龙武林大会》的话就会发现,真实的武术比赛更多的是比拼见招拆招的过程,双方花费很多时间在试探,一旦抓住对方防守漏洞,一招拿下。
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双方在进行螳螂拳的比赛

游戏里其实也有着相同的思路,但为了加快游戏节奏,增加打击感,弱化了NPC的防守反应力,让玩家有更多的攻击机会,主角从微微弯曲身体的起手式,到正式攻击时的左右勾拳,攻击下盘的扫堂腿等一整套攻击动作的过程中如果突然停顿,还是会被对方抓住空隙,制造反击。因此,双方对战的时候就处在一种“格挡与攻击”的状态之中,直至一方胜利。
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制作团队为了能够更好地传达中国武术的对抗效果,在设计角色招式的时候将中国功夫研究了一番。他们了解到,中国的功夫多数是刚柔并济,内外兼修的,书雁的招式也就因此分成了给予猛攻的“硬招”和化解拆卸敌人攻击的“软招”。这两种共同作用于战斗的两种模式中,用“硬招”带给玩家打击反馈,用“软招”考验玩家的反应力和策略性。

要保证在战斗中呈现这两种攻击形式,制作团队特意邀请到来自山西的螳螂拳师父进行演示并利用动作拍摄(motion capture)技术记录他的动作作为参考,根据他的动作制作了大量的动画,每一幅都有不同,所以呈现在我们眼前的战斗才会看起来和真实的打斗那样落点精准。
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虽然说主角的招式有了真实功夫的味道,但与她过招的 NPC 却缺少火候。无论是面对一般的小士兵,还是在剧情里被描述的很强的对手,他们的攻击方式过于单一,这种招式上的差距,导致的结果就是,无论遇上什么样的对手,几乎用同样的招式都能对付,减少了双方拆招过招的过程,用熟悉的套路轻而易举就能大白,甚至对于最终Boss,很多玩家甚至用一套 QTE 就能打得对方无还手之力,这确实也让原本故事中强大的人设设定在瞬间崩塌。对于这些问题,制作组也都从玩家的反馈中得到了建议,他们正在研究解决办法。
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与最终Boss的战斗比之前任何一场战斗都要简单

从历史中取材

抛开战斗时的那些问题,我们还是能感受到传统武术的韵味。然而在游戏应该着力呈现的故事上,制作团队将更多的笔墨赋予主角,旨在传达出主角是怎样一步步走上寻找武学之道的过程。但实际上,制作团队在人物的设定和背景的铺设方面是严格参考了中国历史的,只是在游戏中所占的比重过小,不足以引起玩家的注意。

比如像故事中的古尔国,实际上是参考了成吉思汗所领导的蒙古军队,因此士兵们的服饰和武器也都是依据历史中的设定来设计的,甚至是他们好战的性格和在军事方面的表现,也都从历史当中进行借鉴。
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再来看主角书雁,制作团队在设计之初受到中国古代女将梁红玉的故事有感而发,于是设计了这样一位女性角色作为主角,只是在游戏里还是有了太多艺术加工的成分,更多的是展现出她从活泼好动的孩子逐渐变成一个能够承担重任的转变。
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另外,游戏中所设定的这五个国家,他们最初是希望这五个国家各自代表着一种功夫的传承,通过设定不同的价值观和文化,去感染他们领导的子民。这其中,甘巴塔所在的古尔和书雁所在的南凤,就成为了两种比较有鲜明对比的国家。

南凤就是一个遵从功夫原则,讲究功夫内在修炼,让学习功夫的人去理解武术内在的哲学性,用功夫中的理念去影响整个国家的文化,关于这一点,可以从书雁向龙师父学习功夫的剧情中能够体会到。

而古尔国则代表着功夫的另一个极端,他们追求的是功夫的强大与征服性,所以他们所代表的是功夫的外在强硬,这与武术修行的初衷是有明显冲突的,在游戏中也正式利用这种冲突表达了这样一个关于传达武学之道的故事。

用画笔发扬传统文化

实际上,游戏中对话的形式很难完整呈现出游戏的这些背景设定,所以在美术总监大熊的帮助下,他用一些粗线条塑造出混乱的战争,热闹的集市,再或者是宏伟的宫殿等场景,用这些粗线条的目的也是希望让玩家体验到像吴友如的画作,或是一些古典书籍中才会出现的插画风格,保持着一种历史感,这也与游戏的所要表达的风格一致。
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吴友如绘画作品

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《红楼梦》插画

当然这并不是大熊为了这款游戏而尝试的风格,这种绘画风格其实是他一直以来都保持的画风。年轻的时候,他在国内从事过报社编辑记者的工作,先后在中国美院、华东师大和吉林艺术学院任教,在海内外出版图书一百多部,还参与过多部影视的美术创作。后来由于他一直醉心于中国传统文化,并致力于把正统的中国文化传播到西方主流世界,他去到国外发展,成为了唯一一个在美国市场做主流漫画的中国人。到了今天,他再次将他一直推崇的漫画风格以另外一种形式呈现在大家面前。
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虽有诚意 略显遗憾

碍于能力,精力以及文化上隔阂,《书雁传奇》整体呈现的中国韵味还稍欠火候,但是从武术招式的设计和故事的设定来看,他们对于游戏构架还是做了十足的准备,只是在呈现方式过于单一,并没能让玩家感受到其中的深意。所以他们在结尾处留了个尾巴,第二季的计划也因此提上日程。当然,这需要广大朋友的继续支持才能办到。

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-09-22

    看上去是相当用心的作品啊

  2. UIZorrot 2017-09-23

    该宣传宣传的

  3. UIZorrot 2017-09-23

    该宣传宣传的

  4. yeye5401 2017-09-28

    这个游戏看起来很不错啊,剧情连接的紧密,我认为是个不错的作品

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