逃离时间迷局:《十三机兵防卫圈》与叙事认知(下)

作者:吠人
2024-01-30
2 0 0

阅读上篇

三、 模糊时间的“多时性”叙事

虽然《十三机兵防卫圈》究明篇部分的“事件纪录保存室”贴心地按照时间顺序为玩家依次排列好了各个事件在叙事序列中的位置,但玩家其实并不需要认真研究这一系统,也能较为清晰地理解游戏叙事(即使无法逐一再现叙事序列,也能够大致定位事件发生的时间维度)。这便意味着,存在非线性的叙事时间,和发生于非线性叙事时间中的可阐释的叙事事件。

经典叙事学的奠基人之一,法国结构主义学者热拉尔·热奈特(Gérard Genette)用“无时性”(Achrony)来定义此类无法确认时间定位与故事时序的叙事。认知叙事学者戴维·赫尔曼(David Herman)则认为,此类具有不确定性时间的叙事模式恰好打破了叙事的线性范式,使叙事呈现出多种时序特征。因此,他建议用“多时性”(Polychrony)定义非线性的叙事时序。“多时性”的事件或场景并没有超越时间维度,也非无法用时间顺序排列定位,而是处在时间序列中的多个位置上[4]

热奈特的时间定位根据接受者心理层面的时间意识划定,要求接受者必须拥有清醒的时间意识,能够辨析情节的先后次序。经典叙事学认为,在含有回忆情节的叙事中,总是由叙述行为(Narration)作为划分过去与现在的时间节点。如果事件发生在叙述行为前,那么对过去事件的叙述行为称为“倒叙”(Analepsis,或 Flashback,即“闪回”);如果事件还未发生就被叙述,那么对未来事件的叙述行为称为“预叙”(Prolepsis,或“闪前”Flashforward)。

时序概念的提出本就是为了解释叙事时间中出现的话语顺序和故事顺序间的倒错现象。然而,以《十三机兵防卫圈》的崩坏篇和追忆篇为例,二者的故事虽具有时间上的先后关系,但游戏中并不存在叙述者,所以无法从叙述行为判断崩坏篇和追忆篇的时序关系。崩坏篇可以是对追忆篇的预叙,追忆篇也可以是对崩坏篇的倒叙。同时,游戏玩法也在一定程度上模糊了叙事时序的边界,玩家的游玩在功能上相当于叙述活动,无论是在崩坏篇中战斗还是在追忆篇中探索,均是推进游戏叙事的各自唯一手段。基于此,《十三机兵防卫圈》实际上是在以进行时的形式向玩家叙述所有故事。

“这是从很久以前就已经注定的事情啊……”

后经典叙事学者也在其理论中颠倒了形式主义的认知关系,认为故事并非作者创造情节的材料,而是接受者阐释情节后的建构。也就是说,叙事序列不再是使叙事成为“叙事”的必要条件,接受者不必仰赖某个能作为原初意义的故事,就能凭自身在语境中的感知阐释事件。由此可见,玩家在《十三机兵防卫圈》中经由角色视角体验的一系列事件,实际上就是故事本身。当认知无法求助于时序时,玩家需要诉诸其他直观的认知路径。

基于认知科学的研究成果,认知叙事学认为,当读者面对时空背景较复杂的文本世界时,会将叙事话语中出现的人物、事件、物品、地点等信息加工为“认知地图”(Cognitive Maps),从而用空间关系组织对叙事文本的整体心理表征:以时序组织叙事的认知策略也可视作简单的线性平面空间,比如像摆放藏品的收藏室一样,将事件置于层层展列架上的“事件纪录保存室”;追忆篇中的树状剧情流程图则是更为复杂的、空间性更突出的认知地图,整理了一系列玩家经由角色所遍历的事件,逐一标明了各个事件下的角色行动与关键剧情节点。

与其他采用流程图的作品不同,《十三机兵防卫圈》并不是分支叙事(绪方篇的前半部分除外)游戏。玩家不可回溯叙事,只能依线性流程推进;各个事件彼此独立存在,不存在分支的可能选项。实际上,本作的流程图系统并未承载确定叙事结构的分类功能,而是侧重于以认知地图的形式,直观地辅助玩家建构叙事认知。

对玩家而言,树状的剧情流程图比“事件纪录保存室”的梳理作用更强。他们不需要打开“事件纪录保存室”就能通关,但如果不借助流程图,可能连某些角色的故事都无法看完。

在东云谅子的故事中,事件的时间定位显得尤为无关紧要。由于大脑受到严重损伤,东云谅子并不能同其他角色一样,拥有较为稳定的记忆和认知,她仿佛被永远困在一段固定的时间里,不断重复向囚犯 426(实际上是被错认的关原)复仇的行动。

如果是操作其他存在记忆或认知障碍的角色,玩家有时能借助思考云图中的关键词或周边环境推测角色当下所在的时间。例如,冬坂五百里和关原瑛的剧情分别过半后,两相参照,玩家能发现关原瑛在个人篇章中再度失忆。而回到东云这边,由于她困于苏醒-复仇-失忆的循环,其他角色也说她行为反复,玩家根本无法借助关键词和其行事状态定位其所处的时间。即使玩家能清晰辨明东云篇中的回忆事件和现实事件,也依然无法确认各个事件的先后顺序。也就是说,东云经历的事件实际上出现在时间序列的多个位置上,最为明显地呈现出“多时性”特征。

玩家和角色在苏醒后都会有的疑问:我在哪,我在做什么,我为什么要这么做...

东云篇的关卡设计将概括叙述(Iterative Narrative)和重复叙述(Repeating Narrative)手法混合。前者指叙述一次重复发生过的事件,后者指叙述多次只发生了一次的事件。从流程图整理的遍历结果看来,玩家获得的有效信息均是对多次重复发生事件的概括叙述,所以需要打开流程图,根据其中的提示行动,才能触发新事件,补完角色回忆;否则就会和时间意识混乱的角色一样,陷入已遍历事件的重复叙述中。玩家于游玩内体验到的模糊的时间感受,实际上是叙述时间和故事时间相混合的结果——未能成功推进剧情时,看到的既是话语层对先前已遍历事件的重复叙述,同时也再度观看了故事层对角色重复行动的概括叙述。

多时性叙事对叙事时间的有意模糊,目的不在于让玩家查明并还原所有事件的时间位置,而是希望玩家能体验角色混乱的时间认知,理解其记忆创伤。“事件纪录保存室”虽然梳理了东云篇的时间脉络,但不过是记录着某次重复发生过的事件的发生时间罢了。过去事件的结果早已注定,继续深究其脉络对东云谅子本人也没有太大意义,重要的是她该如何走出认知创伤导致的时间困局。至剧情最后,东云谅子彻底失去了所有记忆,但看到先前被记忆问题缠扰的她终于能以畅快的心情启动机兵时,屏幕前的玩家反倒会松一口气,并由衷为她的新生感到欣喜。

结语:一场角色“扮演”游戏

《十三机兵防卫圈》中的角色并没有直接跨越叙述层次和玩家对话,玩家也不能直接超越游戏规则影响游戏环境,所以从严格意义上讲,本作并不能被归入元游戏的范畴。不过,《十三机兵防卫圈》的确含有自我指涉的设定:少年少女们生活的世界实际上是由电脑程序模拟的虚拟人类世界,在这个世界中,他们的真实身份也是“玩家”,玩着生死攸关的游戏

程序世界也部分诞生自现实世界中的电子游戏,因此会按游戏规则执行世界秩序

上述自我指涉的元设定也平行地指涉向外在于故事世界的玩家,他们自身和自己正在“扮演”的角色一样,只要依然作为故事世界内的角色存在,那么无论是玩家还是角色,都没有任何能够超越世界秩序的特权。正如前文所论述的,玩家从未被赋予高于角色所属叙述层次的“时间特权”,游戏也从设定上直接否认了这一特权存在的可能,即使发明了皮下生化纳米技术的未来人,也没有凌驾于时间之上的特权。

在时间面前,剧情中的上位者反而流露出弱小的一面:井田铁也试图逃离程序世界的轮回秩序,进入系统保存资料的第 0 区来支配世界,将其重新塑造为自己心中最理想的样态。为此,他不惜破坏主角们的行动,甚至试图加速世界的毁灭。但他并不知道,外在世界中支撑系统执行轮回程序的物质设备即将到达极限,即使自己能够超越程序世界的秩序,只要依然身处程序世界,也会随这世界被一同毁灭。

同样,身处故事世界外的玩家能在停止探索时不受模糊叙事时间的干扰,重新将叙事事件按线性时序组织并加以理解和阐释。但整理时序并不是理解叙事的唯一方法,时间-因果的认知模式也并不能充分阐释《十三机兵防卫圈》的叙事。只要玩家依然借助“扮演”角色进入故事世界、通过角色视角认识故事世界,那么玩家必须接受自己的认知和角色一样,“并不具有绝对的可靠性”。相对的,游戏的跨层叙事只会在玩家意识到自己的认知有局限时,才能实现与玩家的“对话”,从而生产出更为丰富的可阐释意义。

如果玩家错误地将主观体验中的线性时间知觉当作绝对的时间秩序,相信线性的时间秩序具有绝对的阐释效力,就会进一步认为,玩家主体能够用文本外部时间中的线性体验,把握和阐释叙事文本。如此一来,玩家很有可能只会重视对叙事时序的还原。而当故事被还原为材料,不再像有乱序时间的情节那样,给玩家带来惊奇感时,保持此思路的玩家自然会得出“故事很普通,优秀的只是叙事手法”的结论。

到了现在,我们应该能发现,事实并非如此。

笔者认为,《十三机兵防卫圈》不仅在叙述上突破了线性时间秩序,还在故事内容上质疑了线性时间秩序的价值。游戏中塑造的角色虽然具有鲜明的时代特征,但在时空错置的影响下,其认知的历史与线性时间观下带有目的论色彩的历史分离开来。过去的角色与现在的角色彼此独立,作为过去的未来也与尚未到来的未来迥然不同。而正是对个体记忆与时间的深入描写,使《十三机兵防卫圈》的叙事不流俗于宏大叙事中对主体与历史同一性的赞颂:但凡历史是向前的,即使主体被毁灭了,主体的价值依然能在历史中被承认,主体的价值也必须依附于向前的历史才能受到肯定。

鞍部十郎、网口愁、关原瑛等角色的故事向玩家展示,主体的存在由自身行动决定,主体的未来也由自身的行动创造,为此,即使需要舍弃自己的过去也不足为惜。而沉溺于过去,以至于连自身存在都放弃的井田铁也,便不再拥有决定自己未来的权力。

在将叙事文本解构为非线性序列组织的“文本-事件”的同时,《十三机兵防卫圈》也解构了宏大叙事的目的论历史,未来不再是一个以人类终局为目标的信念,而是个体具体实践的创造。

对玩家而言,即使游戏通关,故事结束,回归到日常时间,《十三机兵防卫圈》的游戏文本仍然在产生意义

参考资料:

[1]【译介】《十三机兵防卫圈》是一部优秀的,同时也是一部“疯狂”的作品
[2]“经典叙事学”(Classical Narratology)指早期的结构主义叙事学,仅以叙事文本自身为分析重心。80 年代中后期以来,“后经典叙事学”(Postclassical Narratology)思潮渐兴,旨在在经典叙事学的基础上,以更为包容的框架拓宽叙事学的研究范畴:将叙事文本视为文化语境的产物,并关注文本与其创作语境和接受语境的关系。
[3] 申丹, 王亚丽. 西方叙事学:经典与后经典. 北京大学出版社, 2010.03.

[4] 尚广辉.“模糊时间性”:论戴维·赫尔曼的“多时性”叙事[J].广东外语外贸大学学报,2019,30(05):57-66+76+158.
[5](美)戴卫·赫尔曼 主编;马海良译. 新叙事学. 北京:北京大学出版社, 2002.05.
[6] Herman, David. “Limits of Order: Toward a Theory of Polychronic Narration.” Narrative 6, no. 1 (1998): 72–95


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册