逃离时间迷局:《十三机兵防卫圈》与叙事认知(上)

作者:吠人
2024-01-27
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引言

众所周知,《十三机兵防卫圈》(13 Sentinels: Aegis Rim)广受赞誉的最主要原因在于其严密的情节设计与精巧的叙事安排。创作者以不同人物的剧情关卡为分野,采用多种叙事手段,将诸如时空错置、前世今生、克隆伦理、星际开拓、技术乌托邦、高中生开机甲等各种早已耳熟能详的科幻设定整合为一部大杂烩式作品。因此,不难理解 ATLUS 的制作人山本晃康在接受《Fami 通》采访时对《十三机兵防卫圈》的称赞——“像巨大的马赛克壁画一样” [1] 

的确,《十三机兵防卫圈》部分关卡的叙事手法、情节设定乃至玩法,在其它科幻游戏作品中(甚至包括其它叙事媒体)不算鲜见。但通关游戏的玩家都能意识到,本作显然不同于其它同题材或采用同类叙事手法的作品。当玩家提及游戏中出现的各类情节与设定的原型和母题时,“致敬”的呼声几乎等同于赞誉,这表明《十三机兵防卫圈》的故事、情节与叙事手法绝非简单地借鉴或挪用,而是在叙事结构中孕育了新的生成。

对任何媒体作品中叙事的分析均不可避免地要运用叙事学理论,而当分析对象是电子游戏这一具有独特叙事性(Distinctive Narrativity)的媒体时,叙事学理论自身也应被纳入讨论中。本文将依据《十三机兵防卫圈》叙事文本的特质,引入后经典叙事学之一的认知叙事学,重新思考《十三机兵防卫圈》的叙事设计及效果。

(本文包含对游戏内容及结局的大量剧透,请谨慎阅读)

一、反思:故事-情节的构成关系

带着后经典叙事学的意识,再度回看诸如“《十三机兵防卫圈》叙事的优秀之处并不在于故事内容,而在于其叙事手法”的观点时,不难发现,这一评判实质上带有经典叙事学的形式主义二分框架 [2] 。所谓形式,是指艺术媒体中语言或符号表征的组织秩序。20 世纪初,俄国形式主义学派以“故事”(Fabula)与“情节”(Syuzhet)区分故事内容和形式结构。故事指按照自然时间、因果关系排列的事件;情节则是从形式上对素材进行的艺术处理。因此,故事与情节之间呈加工与被加工的关系:故事是素材,情节是编排素材的手段 [3] 

这实质上从文本创作或生成的角度为故事-情节制定了一个以时序先后表现的、外在于文本的现实秩序:先有故事,后有情节,故事是情节生成的原材料。依照“优秀的只是叙事手法”的评价逻辑,《十三机兵防卫圈》“并不出彩”的故事必须仰赖叙事手法的编排才可转化为玩家喜闻乐见的情节。但用经典叙事学语言拆解本作的叙事手法会发现,其中的多视角叙事、不可靠叙事和乱序叙事等手法在各类艺术创作中也不罕见。于是,情况开始有些迷惑:“平平无奇”的故事加上“司空见惯”的叙事,何以造就玩家口中的神作?

以上种种,使得对《十三机兵防卫圈》叙事的分析常依托于其令人动容的叙事体验,但分析所得却始终无法回答,为何玩家会为一部“马赛克式拼贴作品”动容。

非常有代表性的观点:剧情比战斗重要、叙事手法又比剧情重要

归根到底是因为,分析的预设前提中存在经典叙事学的结构主义视野局限。形式主义框架对故事-情节构成关系的规定虽然强调了情节的存在之于叙事组织的重要性,但同时也将故事推向作为“本原”的优先地位。当叙事分析将故事设为还原对象时,情节的重要性反而再度消解,沦为分析过程中还原故事的材料。而在游戏叙事分析中,形式主义还会进一步将游戏整体割裂为“专供游玩的”部分和“生成叙事的”部分,致使讨论被局限在游戏文本的表征上,而系统设计中的叙事功能遭到忽视。

《十三机兵防卫圈》采用章节式的关卡做出限制,玩家只在章节内部保有一定探索自由。例如,游戏要求玩家必须阅读一些角色的剧情,才可解锁某些关键角色的后置剧情;又如,玩家需要完成一定百分比的剧情章节,才可解锁下一区域的战斗。这既是为了防止玩家过早知晓故事真相,也是为了平衡战斗和文字冒险环节的比例,保证玩家能享有良好的游玩体验。

无论是以战斗为主的“崩坏篇”还是讲述剧情的“追忆篇”,均是游戏整体叙事的构成部分。序章安排玩家交错地游玩剧情和战斗章节,前者负责给予玩家有关故事主题和叙事基调的信息,后者则快速引入全部主要出场人物,并以阻止怪兽袭击、守护城市的任务形式,具象化地让玩家感受到故事高潮时的冲突和角色们的行动目标。此外,战斗系统(半即时战棋)要求玩家逐一手操角色驾驶的机兵消灭敌人,让玩家能同步获得扮演角色开机兵摧毁怪兽的“一体感”。如此一来,玩家也更能接受《十三机兵防卫圈》以角色故事为重心组织故事,并以角色视角讲述大部分故事的叙事设计。

《十三机兵防卫圈》还有其他具有叙事功能的系统、机制或玩法设计。例如,思考云图系统并不仅仅是角色内心的直接呈现,它实际相当于一般文字冒险游戏中的背包,承担储存信息与提示交互选项的功能。但不同之处在于,玩家可以借由思考云图中出现的关键词,判断角色所处的故事时间,看到角色在某些特殊时刻的心理活动。加之思考云图是角色思维与认知活动的投射,其中出现的关键词与可交互选择均能体现剧情,影响人物塑造。例如,药师寺惠的思考云图中,“魔法枪”外的关键词只有在和黑猫“尾巴”交流时才可交互,受限的思维交互选择为后续剧情中发生的转折提供了合理铺垫,表明她的思维活动的确被入侵大脑的外来者干扰。

角色的心理活动一目了然

从以上对系统叙事功能的例举可看出,形式主义极大局限了《十三机兵防卫圈》的叙事分析。为此,有必要拓展叙事分析的对象,并更新叙事分析所使用的理论与方法。

二、《十三机兵防卫圈》的认知叙事诡计

后经典叙事学中的认知叙事学关注叙事与思维或心理的关联,强调接受者的认知能够影响其对叙事的阐释。因此,接受者对文本的认知过程就是文本的叙事化过程,分析重点也应从孤立文本转移至接受者与文本在意义生产中的互动。

于是,我们可以推断,既然叙事由叙述(或话语)与故事构成,那么《十三机兵防卫圈》所运用的各种叙事手法不仅仅只作为叙述存在,它们同样也作为叙事中的事件,即“故事的组成部分”,在动态交互中为玩家所接受、体验和阐释。

下文将依据认知叙事学理论,分析《十三机兵防卫圈》如何通过叙事视角和叙事时间的设计,影响玩家的叙事认知。


多视角有限聚焦下的叙事规约诱导

和许多使用第三人称镜头的 2D 横版文字冒险游戏(或视觉小说)一样,《十三机兵防卫圈》的追忆篇部分将叙述视角聚焦于玩家操控的角色。玩家不需要叙述者为中介,便能直接倾听角色的心声,体验角色遭遇的事件。这也意味着,角色对故事世界的体验与认知会直接影响玩家对故事世界的想象,进而极大影响玩家的叙事预期。《十三机兵防卫圈》的叙事编排便利用了这一点,通过限制玩家的游玩选择控制叙事节奏。

一开始,玩家必须依次游玩鞍部十郎、冬坂五百里、比治山隆俊、南奈津乃、药师寺惠、网口愁、关原瑛的序章故事。游戏中可操作的十三位角色均拥有风格鲜明的个人故事,而以上七位被优先安排登场的角色,其序章故事是最容易为玩家所接受的,同时也是设计者最想让玩家接受的部分。

经典少女漫画开头

鞍部与冬坂的故事是平和的高中生日常,首先为玩家建立“类 EVA”的“高中生驾驶机甲拯救世界末日”的整体叙事基调。随后五人的故事,加上冬坂五百里在第一场战斗中提及的“未来的人类”则向玩家暗示,角色中有时间旅行者,不同角色来自不同时间线的平行宇宙中,这些穿越者曾多次试图拯救世界,但均以失败告终,最终所有人于 1984 年集结,协力准备最终决战。如此一来,玩家就会在后续剧情中将时间作为重点关注对象,并在相当长的一段时间内坚信时间穿越是《十三机兵防卫圈》的核心设定。

从认知叙事学角度看,《十三机兵防卫圈》利用了当下各类科幻题材作品在文化市场盛行的社会历史语境。只要玩家对科幻作品有所涉猎,便能很容易认同《十三机兵防卫圈》与其它使用了时间穿越设定的科幻类作品共享同一套“叙事规约”(Narrative Conventions),并能以其它作品为参照,理解和想象《十三机兵防卫圈》后续的叙事展开。制作组还特意将游戏中 1984 年的鞍部十郎也设定为怪兽题材和时间穿越题材科幻电影的爱好者,玩家得到这一互文暗示后,结合自身的阅读经验,会更倾向于将时间穿越作为理解故事的关键。

序章中,影响玩家叙事认知和想象的互文暗示

序章结束后,玩家能较为自由地选择不同角色探索剧情,因此从整体层面看,玩家视角并没有完全固定在角色中,玩家视角实际大于角色视角。但由于十三位角色的故事并不是共时发生的,角色故事内部的章节也并不完全依照时间顺序展开,所以玩家体验剧情时依然受限于角色视角,只能从断裂的叙事文本中自行拼凑起碎片化的叙事体验。再加上《十三机兵防卫圈》鲜少告知各个角色事件在叙事序列中的具体位置,使得整个故事世界都笼罩在时间的迷雾下。而事件发生的时间越是模糊,玩家就越想理清事件的时间序列。因为大家相信,游戏肯定会遵循同类型作品的叙事规约,将“揭示真实时间,还原事件经过”作为剧情突转的谜底。

于是,玩家便如制作组设想般落入第一个关于“时间”的认知叙事诡计中。直至流程推进至三浦庆太郎篇的第二段剧情,玩家发现鞍部十郎家中的柱子并没有四十年前被妹妹破坏的痕迹时,游戏才第一次隐晦地提示,故事谜底似乎并不完全是简单的时间穿越。另一方面,《十三机兵防卫圈》采用章节式的关卡控制玩家接触不同剧情段落的时间,玩家只会在序章结束后可以继续探索这一事件,而在这一时段中,玩家切换至南奈津乃、如月兔美等角色时,又亲眼见证了角色们借助传送门装置来回穿梭于不同时代。此时,玩家已基本相信游戏前期放出的大量“故事世界的时间发生错乱”的暗示。于是,面对游戏中出现的时间悖论,玩家会倾向于引入已有的叙事经验,即借用其它时间穿越题材作品中“存在多重时间线上的平行宇宙”的设定,自行解释叙事中的空白与断裂。

总之,《十三机兵防卫圈》的碎片化叙事设计、游戏文本的互文暗示,迫使玩家根据有限信息,不断更新自身对叙事的认知与建构。而在玩家努力将游戏文本叙事化的同时,又再度因依赖角色视角为认知信息的来源,落入第二个有关“时间”的认知叙事诡计中。


跨层的时间认知错觉

当玩家默认《十三机兵防卫圈》与其它时间穿越题材科幻作品共享同一套叙事规约时,受影响的不仅有对故事情节发展的想象,还有对叙述方式的认知。

可选择的多视角与既有的关于时间的叙事规约会给玩家带来跨层(Metalepsis,或译为转叙)的认知错觉。所谓跨层,是叙述者或角色能够打破原有叙述层次,进入高一层或低一层叙述的叙述行为。本作的玩家在以角色身份体验叙事时,会因跨层错觉坚信:在有限视角的聚焦下,角色的认知并不能直接还原出真实的故事,但自己身为高于角色叙述层的操控者,能够比角色更容易发现真相。尤其在涉及时间穿越的设定下,如果角色自身无法为所有事件作出清晰的时间定位,似乎更是只能凭借玩家的认知,才能统合全部有限的聚焦视角,弥合角色认知与真实故事之间的断裂。

在面对失忆角色的不可靠叙述时,玩家好像更应当发挥自己的主观能动性

跨层错觉的根源同样来自于形式主义框架下故事-情节的构成关系。文本的叙事时间被叙述层次二分为位于“故事层”的故事时间(Story Time)与“话语层”的话语时间(Discourse Time)或叙事时间。由于人类会倾向于借助事物间的时间关系梳理其因果关系,在经典叙事学范畴下,只有故事时间是真实的时间,叙事时间不过是故事时间的变异。序列事件的时序越复杂,叙事与真实故事的差异就越大。

而玩家一旦承认游戏文本外部存在“先有故事,后有情节”的时间秩序,便会使用相同的认知秩序阐释游戏文本,并误以为自己拥有更高层次的“时间特权”。既然角色的有限视角无法在短时间内直接揭示事件的来龙去脉,游戏内发生的事件也并没有清晰的时间定位,那么无从认知整体叙事的玩家只能求助于高于文本叙述层的、外部的时间秩序,也就是用认识论范畴内的线性时间经验理解游戏文本的叙事时间。这似乎意味着,《十三机兵防卫圈》的叙事序列只有依照线性时序组织、还原为“真实的”的故事后,才有可被阐释的价值。

五个时代实际上是五个不同形态的居住区

正当玩家专注于时间穿越带来的命运纠葛,力图还原故事时序,寻找真相时,突然遭遇了游戏中最大的突转:故事时间从未发生过断裂和错乱,故事世界也不存在平行宇宙的设定,一些看似由叙述制造的时间混乱实际上只是发生在不同空间中的独立事件。玩家预见到的各种惶惶然的“未来”突然全部变为可以抛诸于脑后的过去,十郎等人梦境中的“自己”在不同“未来时代”的历险其实是属于他人的故事,并非自己的回忆。

既然故事中并不存在真正扰乱时间的源头,那么玩家也没必要执着于从叙事时间中还原“真相”。当然,玩家依然可以通过整理叙事序列归纳出全部故事的来龙去脉,但《十三机兵防卫圈》不是以解谜玩法为主体的侦探游戏,并不需要玩家全然知晓一切,“真相”总会依照游玩进度自动向玩家开放。

回过头看,剧情章节只是角色的“追忆”,玩家并不能操纵叙事时间,改变已成定局的故事。无论是从认知还是实践维度,玩家均没有被赋予高于角色所属叙述层次的“时间特权”。处于游戏文本外部的玩家依然可以以线性时间顺序观看、解读故事,但对于故事内的人物而言,他们的时间绝不会是玩家以“全知视角”想象的那样,总是呈现为一条朝向未来的、带有箭头符号的线。


参考资料:

[1]【译介】《十三机兵防卫圈》是一部优秀的,同时也是一部“疯狂”的作品
[2]“经典叙事学”(Classical Narratology)指早期的结构主义叙事学,仅以叙事文本自身为分析重心。80 年代中后期以来,“后经典叙事学”(Postclassical Narratology)思潮渐兴,旨在在经典叙事学的基础上,以更为包容的框架拓宽叙事学的研究范畴:将叙事文本视为文化语境的产物,并关注文本与其创作语境和接受语境的关系。
[3] 申丹, 王亚丽. 西方叙事学:经典与后经典. 北京大学出版社, 2010.03.

[4] 尚广辉.“模糊时间性”:论戴维·赫尔曼的“多时性”叙事[J].广东外语外贸大学学报,2019,30(05):57-66+76+158.
[5](美)戴卫·赫尔曼 主编;马海良译. 新叙事学. 北京:北京大学出版社, 2002.05.
[6] Herman, David. “Limits of Order: Toward a Theory of Polychronic Narration.” Narrative 6, no. 1 (1998): 72–95


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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