时间循环机制对《死亡循环》叙事设计的影响

作者:世川
2024-01-13
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:帕维尔·克伦克(Pawel Kroenke)
  • 译者:世川

简介

我是帕维尔·克伦克,以前做过笔译和口译,2013 年转行游戏开发。我最初以游戏设计师身份做过一些项目,后转向叙事工作,目前担任 Arkane Lyon 首席叙事设计师。我参与的作品包括回合制战术游戏《血战西部》(Hard West)与《幽灵教义》(Phantom Doctrine),以及最近的《死亡循环》(Deathloop),今天我们会详细探讨后者。

预警:本文存在大量无法避免的剧透。

序言(有关《死亡循环》)

《死亡循环》是一款次世代第一人称射击游戏,两名敌对刺客受困于黑礁岛(Island of Black Reef)的神秘时间循环中,永无止境地重复着同一日。

你扮演柯尔特(Colt),一名失去记忆的士兵,只有在一天结束前杀死 8 个关键目标才能打破循环。你需要在每一轮循环中学习、尝试新路径、收集情报、解锁新武器和能力,尽一切努力打破循环。但务必小心,另一名刺客朱莉安娜(Julianna)同样在循环中徘徊,她会尽最大努力阻止你,她也是另一名可玩角色。在游戏初期,你死了又死,无法达成目标,这差不多就是游戏盒子背面的描述。但这只是外在,内在则有更多内容。

黑礁岛有四个区域:市中心(Updaam)、卡尔湾(Karl's Bay)、综合研究中心(Complex)和弗里斯塔德岩岛(Fristad Rock)。你可以在某一时段(早上、中午、下午和傍晚)探索这些区域。

将区域和时段相乘,就可以看出游戏的运作模式:早上你会在市中心醒来,这里有一些任务和可体验内容;到了中午,市中心的布局看起来和早上很相似,但会有新路径开放或原路径关闭;下午也会如此,你会在略有变化的同一片区域体验第三波内容;傍晚亦复如是。另外三个地区也是如此。不过严格来讲,下图缺失的两个时段实际上是不可用的 [1]

在叙事结构方面,游戏从特殊地图上的序章任务开始,这是介绍主要角色、角色行动和主要矛盾的教学关卡。随后进入引导流程,它发生在刚刚提到的核心地图中:市中心和其他区域。但此时流程是线性的,玩家会强制在特定时段前往特定地图,了解时间循环的运作方式、主要角色与任务、如何打破循环以及打破循环的必要性 [2]

无论如何,引导流程只会有两个结果:生或死。如果玩家存活,就会进入傍晚任务,之后循环就结束了。一天又从早上开始,游戏拉开帷幕,玩家可以从四个开放区域中选择一个前往。

叙事设计师并不知道玩家在引导流程结束后会做何选择,每个区域都有很多可做的事情:如果区域中有关键目标之一,玩家可能会试图消灭他们;或是做支线任务,其中包含一些小插曲式的内容片段或打破循环的线索;也可以自由探索,不体验任何特定内容;如果被其他玩家入侵,就变成了多人游戏;玩家还可以一进入某个区域就离开,这会直接进入下个时段。再次强调,我们无法预知玩家的选择,因为上述行动都是可选的。

当在早上离开某区域时,游戏进入中午,你可以再次选择想去的区域;或是直接跳到下午或傍晚,选择该时段的开放区域;甚至直接跳过这一天,从下个早上开始新循环。

玩家在每次循环中都拥有这样的选择层级,如果他们进行了一个、两个或是更多循环——无论想在每次循环中花费多长时间,都可以根据喜好在区域和时段中做出选择,也可以随心所欲地跳过时间。

总而言之,《死亡循环》是一款 Arkane 式 FPS 游戏,一部拥有强大的沉浸式模拟(Immersive Sim)基因的非线性作品,并非 Roguelike 或 Roguelite 游戏。其核心是影响一切的时间循环机制。

大问题(设计目标)

叙事设计师面临的一大问题是如何设计出支持时间循环机制和玩家所有选择的叙事方式,并给予奖励,以及如何讲述一个与机制相关的故事。有很多事情需要考虑,因此我们总结设计要点,最终提出了两个基本目标。它们现在看起来非常直观,但一开始并非如此。


设计目标#1:玩家必须感觉自己正处于时间循环中

与那种死后就会重生或是读档的游戏不同,《死亡循环》的故事必须体验起来像时间循环。换句话说,游戏要实现核心概念,即玩家必须感觉自己处于时间循环中,要寻找逃离循环的办法。

为了实现这一目标,我们试图确立新准则,让时间循环成为日常的一部分。时间循环实际上无处不在,人们会在涂鸦中、广告上和你去的任何地方提及它。很明显,NPC 认识到时间循环的存在,只是不知道它持续了多久。他们只是认为现在是第一天,到了第二天早上,他们仍然会认为这是第一天。举个反例,《土拨鼠之日》(Groundhog Day)中的人们并没有意识到自己陷入了这样的循环中。

我们沿用了一些经典的时间循环故事设计,只是以不同方式呈现。例如,所有东西都会在第二天补充,因此没有货币和真正的财产概念,因为到了第二天,你带走、破坏的所有东西都会毫发无损地回到原始状态。人也是如此,死去的人会在第二天早上复活。这也是柯尔特要打破循环,就必须在一天之内杀死所有先知者的原因。

通过这些设计,我们明确了时间循环规则,并通过坚持这一规则来保证环境的一致感:即时间循环中的角色及依据时间循环规则运行的世界的一致。因此,玩家在白天做的任何选择都会持续存在,并在第二天早上重置,这会提高玩家的意向性(Intentionality)

意向性在 Arkane 的游戏中举足轻重,我们希望玩家能够制定计划,并根据掌握的信息执行。在时间循环中,这是行之有效的方案,因为你一直在经历相同的环境,会预见接下来发生的事情。更少的对话变化和反应设计降低了设计成本,即使你不断前往同一个区域,也只是相同的人做着相同的事情,这非常重要。所以游戏需要加入的变化比线性游戏要少,在线性游戏中,当玩家重新来到某一区域,人们需要记得你来过。


设计目标#2:尽管存在时间循环,玩家必须能推进游戏(进程)

虽然时间线在准确无误地一次次重复,但玩家需要有在推进故事的感觉。

玩家和角色间的统一是最重要的。玩家开始游玩一款新游戏,开始接受这个世界和主人公,如果主人公知道得更多,玩家会觉得没能很好地沉浸在剧情中。这会造成脱节,我们非常不希望这样,因此需要保证主人公和玩家每次知道的事情同样多。

《死亡循环》的主人公患有失忆症。但这就产生了一个问题,为什么主人公会在玩家操作他时突然记忆复苏?尽管这个循环已经持续了很久——天知道还会持续多久。我们将这部分内容写进了柯尔特的背景故事中:他承受着失忆循环,忘记一切后又会慢慢想起。这可以称之为铺垫场景(Pre-Intro Scene)。

下图是朱莉安娜用砍刀杀害柯尔特的场景,这是游戏的早期事件之一。随即柯尔特在沙滩上醒来。最初他认为这只是一场噩梦,但之后那个女人联系了他,他才意识到这件事的确发生了。之后柯尔特提到这一点时,玩家能明白他在说什么,主人公和玩家获得的信息就达成了统一。

显然,玩家会大量探索以了解这个世界,但需要一个信息源来快速掌握情况。她就是朱莉安娜,你的宿敌、游戏中的反派,同时也是向导和参谋。这要归功于她的持久记忆,能记住循环间的事情。

我们引入了几个拥有持久记忆力的角色,但任何不是主人公或反派的此类角色都会破坏一致感。因为在大部分时间循环故事中,除了主人公或反派(有时),其他角色通常不知道自己正身处循环。如果有人意识到时间循环,玩家会怀疑该角色的设计理由。如果玩家一头雾水,就会疑惑为什么除了此人之外没人记得时间循环,而他却不是主人公?

用户研究团队证实了这一点。报告指出,人们认为非柯尔特或朱莉安娜的角色拥有的持久记忆力并非是一种能力,而是时间循环规则的错误。我们的解决方案是直接揭露某人能记住一切的事实。

例如,游戏中有一台名为 2-BIT 的半感知计算机,它能记住循环间的事情。在此之前,通过游戏机制,你会重新返回这一区域,这台“有记忆力”的电脑认为你要改变这一切,它会将事情变得更加复杂,因此成为更大叙事的一部分。我们决定揭露这一事实,因此在第一次见到这台计算机时,它会郑重表明自己能够记住一切。这是对玩家体验的轻微控制,我们不会轻易这样做。而这一设计使玩家放心 2-BIT 并非剧情任务的一部分,也解决了叙事逻辑的漏洞。

另一个问题是解释 2-BIT 和其他人能记住的原因,这需要重新审视这座岛屿的神奇之处。开发团队从未明确解释过这一点,实际上,我们留下了很多提示,让玩家可以做出假设。当然,也有人为此抱怨,认为我们不知道自己在做什么。我不想辩解,但我们不想解释其中的神秘之处,因为如果魔术被揭秘,它就不像人们想象得那样神奇了,把这一问题留给玩家会更好。

上述两个设计目标或多或少预示了我们所做的其他工作。

主题

主题#1 人们陷入了恶性循环

很长一段时间里,我都很难证明设计目标与故事主题相关,但从某种程度来说,它们能相互映衬,你会在某一刻发现的确如此。第一个主题是:人们陷入了恶性循环,是因为他们还不够成熟,无法打破循环。

这个主题很宏大,有很多相关例子。如果你有养成坏习惯、经历一段糟糕关系、写作出现障碍等经历,你就能理解身陷困境、难以摆脱的感受。

在《死亡循环》中,这一点以直观和抽象的形式共同呈现。因为时间循环是明确的恶性循环,你被困在岛上,每个人都想要杀你,无限地重复同一日,这是一个病态循环。

还有柯尔特和朱莉安娜,他们之间的关系十分恶劣,基本是在一次又一次互相残杀。他们看不到出路,对先知者(Visionary)来说亦是如此。因此,主要目标就成了永恒者(Eternalist),他们是除了主人公和先知者以外的居民。

之后我们意识到,该主题非常接近第一个设计目标。因为如果能证明这一点,就是在明确描述玩家所感受到的恶性循环,反之亦然。


主题#2 记忆是一种财富

这一主题基于对时间循环中记忆的探索。有些角色拥有持久记忆力,时间循环会如何影响他们的记忆和性格?还有一些角色没有持久记忆力,他们在时间循环中要如何发挥作用?柯尔特则身处两个世界之间。

这与第二个设计目标相关。尽管一切都会重复,但如果能记住循环之间发生的事情,就有机会推进故事。

所以玩家的现实记忆基本上成了柯尔特的记忆。我们需要一个系统来讲述有记忆者和无记忆者的差别,这能为玩家利用其他角色缺乏记忆的特点,操纵事件,制定逃离循环的计划创造机会;同时也制造了矛盾,以驱动剧情、世界以及玩家所做的一切。因此,在一般意义上,《死亡循环》是一款剧情固守成规的游戏。在故事结尾,柯尔特打破了自己的恶性循环,他给了岛上每个人重新评价自己的人生,并做出改变的机会。

角色&故事线

柯尔特&朱莉安娜

柯尔特和朱莉安娜是主人公和反派。二者千丝万缕的联系不仅由于他们都拥有持久记忆力,还因为两人是父女关系,是岛上最棒的一对亦敌亦友的组合,困在恶性循环里相爱相杀。柯尔特尝试打破循环时,记忆会开始恢复,他就拥有了持久记忆力。朱莉安娜喜欢这样,如此两人才能平等对话,可以交谈并建立融洽关系。但柯尔特试图打破循环,朱莉安娜要阻止柯尔特,不过也必须让他保持打破循环的热情。因为如果柯尔特放弃,他就会再次陷入失忆状态,变回一个无趣的家伙。朱莉安娜必须杀死他,让他再次想打破循环。因此,他们不可能拥有健康的家庭关系。

在某些时候,柯尔特意识到得打破循环,而且这次必须打破它。他已经尝试了无数次,很多时候距打破循环只有一步之遥,但总是因为某种原因失败。

其实是因为朱莉安娜正是先知者之一。她设计了这一幕,柯尔特要在她毫无防备的状态下近距离射击她的脸,她也要举起枪,但不会开火。这对玩家来说不是一个容易做出的选择,这也在设计之中。

我们需要解释为什么柯尔特这么多次都未能打破循环。如果能让玩家在射击朱莉安娜时产生犹豫,也就解释了这个问题。玩家能体会到柯尔特之前的感受,这也是一种打破第四面墙的方法。

你很难向朱莉安娜开枪的原因可能是你喜欢她,她是个很酷的角色,而且也明确表示了,打破循环会让她心碎。如果你杀死朱莉安娜打破循环,她就会从柯尔特的生命中消失,再次强调,他们不会拥有健康的关系,但这取决于你。因为你完全不必射击朱莉安娜,你可以在最后选择留在循环中。

此处设计在叙事团队内外都有很大争议,这可以理解。但极具争议也说明了人们对结局的关心程度。如果在《死亡循环》中有哪个情节是我希望你能记住的,那么就是这个。我想说的是,你需要考虑团队的想法和保留意见,但有时你的想法也许才是最合适的,也要听从自己。

保留这一困难时刻的理由是,这是一款以射击为核心的动作游戏。你花费了 20 多个小时射杀他人,如果以射击其他东西结束游戏,来暗示还有可以不伤害任何人打破循环的第三种选择,这会变成一款完全不同的游戏,它同样很酷,但并不是我们想制作的游戏。

柯尔特要在这场射击狂欢中杀死所有先知者,他不是喜欢这样做,而是因为这是唯一出路。如果是这样,那么直到结局,它也仍然是唯一出路。

很少有玩家欣赏《死亡循环》的结局,网上有人说这个结局就是垃圾。我仔细阅读了评论,面对朱莉安娜,人们的确很难扣动扳机,但我认为让他们失望的其实是没有得到足够的回馈。

在你射杀朱莉安娜打破循环后,游戏很快就结束了,没有时间再次探索这座岛,和人交谈,看看他们对循环打破后的反应。我的结论是,如果想让玩家做出艰难选择,要向他们展示后果作为回馈。


其他柯尔特们(角色弧光)

另一组角色是其他柯尔特们。我们从以下问题出发开始设计:为什么柯尔特未能打破循环?为什么这次他成功了?换句话说,我们需要柯尔特的角色弧光。但问题是,在《死亡循环》中,是很难制作角色弧光的。因为如果柯尔特会在游戏中经历变化,对事物产生不同看法,我们无法保证玩家会与柯尔特有同样的感受和倾向。

如此一来,玩家与角色间会出现裂隙,这不是我们想要的。解决方案叫做“可追溯的角色弧光”(Retroactive Character Arc),即柯尔特是一个已经结束弧光的完全体角色,他已经拥有了打破循环的全部资质,只需要回忆起得到的所有正确结论。

随着柯尔特回忆起过去,他对黑礁岛的看法会越发坚定,所要做的就是去打破循环。我们也需要除朱莉安娜外的信息来源,因为她已经很忙了。信息源必须能让玩家无条件信任,柯尔特可以相信自己,对吧?这就是设计访客柯尔特(Visitor Colts)的原因。

随着时间循环的继续,它会创造出无数并行的时间线,那些柯尔特就来自于此。他们反映了柯尔特之前的回忆和失忆周期中的情况:他持有怎样的观点,他的转变经历了多长时间。

这又回到了记忆主题上。记忆显示了柯尔特的进程,他可以瞥见自己过去的样子,但由于那些柯尔特持有错误或者说不成熟的观点,又会被困在循环里。这部分很难设计,成本很高。但我们想要一些能 100%吸引玩家注意力的东西,这一点做的非常成功:以无法跳过的方式给玩家提供所需信息,有的时候,你需要投入大量成本设计这种东西。


先知者

先知者是需要杀死的关键目标。他们体现了因不够成熟而身陷循环的主题。

比如查理(Chalie)和菲亚(Fia),他们是一对恋人,每天都在分手,第二天复合,再分手再复合,太恐怖了。还有伊戈(Igor),他童年时的梦想是成为受人尊敬的科学家,但从未努力获得尊重或学习知识。以及亚列克西斯(Alexis),如果你玩过这款游戏,会发现他是个没有脱离青春期的男人,是字面意义上最不成熟的人。

设计先知者的挑战在于要让他们同时受人喜欢和讨厌。这个平衡相当难保持,我们希望玩家喜欢他们,并想更多了解这些角色;但也要讨厌他们,这样才能在下手时不会心怀芥蒂,因为如果不杀死全部先知者,就无法结束游戏。

讨人喜欢的部分实际上非常简单。我们为每一位先知者设计了鲜明的、超越生命的性格特征。夸夸其谈并不一定会让他们讨人喜欢,但会激发兴趣,随着时间推移,兴趣又会引发依恋。时间推移是时间循环叙事的特殊优势,你会一次又一次看到并了解这些角色。巧思在于,这款游戏基调轻松,充满幽默感,如果有人能让你发笑,你就无法真正讨厌他。

但要让角色变得可恨十分困难。因此,我们为先知者设计了原罪,他们用尽资源建造这个与世隔绝的永恒小岛,只是为了逃离,而不是让世界更美好。根本上说,他们在道德层面是错误的,这让玩家接受将他们作为任务目标。

但还需要更直接的东西:让他们堕落。弗兰克(Frank)是一名歌手,也是一名黑帮份子。他冷酷无情地杀死了一名据说殴打了他的钢琴师的人,还在事后宣称这是自卫——这是时间循环开始前的事,所以死者不会复生。以及哈丽雅特(Harriet),她将人沉入腐蚀性气体罐中,随后离开。当然还有亚列克西斯。

总之,该设计非常成功,取得了很好的平衡。人们会在网上讨论自己最喜欢的先知者,有些玩家会为杀死其中之一感到遗憾,但也不会太遗憾。


永恒者

永恒者是一群平凡且无名的人,你会成百上千地轻易杀死他们,因此很难了解到他们的故事。所以只能从字面上设计他们的困境,比如,他们在做一些毫无意义的事情:“我今天做这件事,明天会让它变得更好。”很明显,明天永远不会来临。皮克·瑞克斯利(Pick Rexly)是个例外,在支线任务中,她记得你遇见她时的样子。她是唯一没有敌意的永恒者和不戴面具的人,她的言论一定程度上代表着永恒者。在柯尔特与她对话之时,会有点像“救猫咪” [3] 的瞬间,从这一刻开始,柯尔特不再是为自己或朱莉安娜,而是为所有人打破循环。

皮克·瑞克斯利明确了一点:那些想杀死你的居民可能犯了一个错误,他们只是被先知者利用了。他们不该毫无记忆地被永远困在一座小岛上,去结束这一切吧。


总结

总而言之,这个故事与陷入困境有关。游戏有两大主题:一是因不成熟陷入恶性循环。几乎所有角色都在不同层面上或隐晦,或明确地体现了这一点。二是记忆,主要通过拥有持久记忆力的角色来探讨,比如朱莉安娜和皮克。

游戏并没有角色弧光,我们通过角色行动来描述角色性格。但那些角色不会随着时间推移变化,因为这是一场时间循环,他们的记忆在第二天早上就重置了。

特色

来谈谈特色内容吧。游戏中有专供柯尔特和朱莉安娜调笑的无线电通信;还有浮动信息,仅仅是漂浮着的文字;以及锤子台词(Hammer Lines),也就是角色的调侃,专为玩家设计。这些系统为玩家提供背景知识和提示。


无线电通信

它听起来像这样 [4]

朱莉安娜:我让弗兰克知道你要来,不用谢我。
柯尔特:就算过了一百万年我也不会这么做的。
朱莉安娜:呵,所以,你会杀了你的朋友。感觉如何?
柯尔特:我说什么才能让你闭嘴?
朱莉安娜:噢!真暴躁。你是怎么了,宿醉还是什么?
柯尔特:没有。
朱莉安娜:我知道你肯定是宿醉了。我们认识后的每一个早晨你都如此。

无线电通信的意图就是为叙事提供无法忽略也无法跳过的载体。在这样的对话发生时,没有其他兴趣点。我们最初想在开头、中间和结尾都设计这种对话,但从技术和写作角度来看,执行起来相当困难。

因此这些对话只在任务开始时出现,在玩家沉浸于其他游戏内容中前,我们最多有 20 秒时间。我们不能在战斗中展示这些内容,因为不能让台词干扰更高规格的表现形式。我们使尽解数,想让这些对话尽可能有趣。朱莉安娜和柯尔特都有持久记忆力,她会记得和柯尔特说过的全部内容,他们在重复对话时,应该知道自己所说的一切,这又回到了记忆的主题。

在最终版本里,每段短对话的长度大约 15 秒。为使这些对话足够流畅有趣,对话的风格重于实质作用。我们只会给出有关当下行动的一条信息,且无需太注重内容的丰富程度,这更利于玩家解析内容。每条无线电信息只会出现一次,如果想再听,就需要重玩游戏。最后,我们在两人尖刻的无线电通信对话中找到了想要的基调。

当然,内容量也是一大问题。为此,我们列出了玩家能采取的全部有意义行动,以及需要给出某种程度反馈的行动。玩家会做出反应的事件就是想要与朱莉安娜讨论的话题,我们从设定库和背景故事中列出了一个有趣主题清单,设计了一些要点,玩家必须找到这些关键信息以了解故事,才能完成游戏。

为确保设计能够覆盖整个游戏,这一清单是与关卡设计师(Campaign Designer)密切合作完成的。起初我们设计了 60 条对话,最终增加到 70-75 条,只为其中几条设计了固定顺序。例如,在柯尔特发现自己是朱莉安娜的父亲时,会触发一条对话,随后又有几条对话。但其他对话随时都可以发生,因此需要注意避免对话的冲突,也不能引用其他对话的内容,以防在对话尚未发生时就已经被引用了。

我们用一个名为 TrashTalker9000 的原型来调整对话设计,可惜今天无法详细介绍它,我在两年前的数码巨龙论坛(Digital Dragons Conference)做过名叫《别相信你的想象》(Don't Believe Everything You Think)的演讲,供大家参考。我们用一个大体量的线性视觉脚本来实现这个系统,这是整个游戏的第二大脚本,由编写者吉恩(Jean)负责维护,不过他对此似乎不太满意。

我们有一整套专用的触发器、触发条件和触发优先级列表,它们必须在脚本中严格执行。随着游戏进程,这一列表也会被多次修改。希望我们为吉恩提供了足够的内容资源和有效注解以供高效调试。这能节省大量时间,缓解彼此的压力。

综上所述,专注于你项目的主要特色。


浮动信息

浮动信息是一种发光的非 UI 文本,内含模糊的想法和偶尔有用的信息,只有柯尔特能看见。他会与浮动信息交谈,让玩家明白这是剧情的一部分。他还会告诉朱莉安娜他看到了这些东西,因此朱莉安娜有时会提及,进一步证明它不是 UI。在设定库中,这些浮动信息被称为想法。它们是在这座岛屿的魔力下随着时间保留下来的,柯尔特很早之前的想法,如今再次出现在柯尔特身上——至少不会是这一轮游戏中的想法。

从设计角度来看,这是个成本低廉,但能为玩家提供情绪和玩法提示的系统。因为浮动信息只是文本,我们可以将其放在任意角落,这不会影响游戏的存储,本地化成本也很低。

这也表达了记忆主题。因为这些显然是过去的想法也为玩家行为提供了反馈。

桑德拉·“萨奇卡”·杜瓦尔(Sandra "Sachka" Duval)是我进入公司前的《死亡循环》的叙事设计师。是她最初提出了这个系统,并在 2022 年叙事创新展示会(Game Narrative Summit: The Narrative Innovation Showcase)上简单介绍了它。

这些信息的有趣之处在于,起初它们的反馈并不活跃。浮动信息系统会检测触发条件,如果你在区域内做了什么,它既不会立刻触发,也不会在下一个区域触发。如果你在早上做了什么,会在中午得到浮动信息的反馈。

在游戏初期,任务只需 5-10 分钟时,这样的信息量尚可满意。但随着剧情推进,游戏规模变得越来越大,玩家可能会在区域内花费 30-40 分钟,这就需要足够的内容反馈。我们使用脚本来规避反馈不足的情况。总是弹出的浮动信息为玩家提供情绪支持,还有一些浮动信息提供内容反馈。

第一次测试得到的反馈是,浮动信息太多了,它们既遮住了场景,让关卡美术同事不快,也不那样有效,很快会被忘记。因此我们简化了内容,确定四种情绪来展现柯尔特的思想演变,这些情绪与访客柯尔特们是一致的。如果有一个柯尔特想道:天呐,做什么都没用……他就是一个不幸且阴郁的柯尔特,因此会显示消极的浮动信息。也有像是疯了的柯尔特,他什么都不记得也不在乎,只想把所有人杀光,因此会显示反映狂暴感的浮动信息。这些情绪在视觉表现上略有不同。

我们还在浮动信息中加入了一些游戏指南,像是拉动拉杆、注意附近敌人或这里适合狙击一类内容。也为浮动信息加入了时间变量,降低其出现频率,让它们在视觉上更使人愉悦:它首先会只出现一条浮动信息,然后再弹出更多内容。

总之,我们选择了更具戏剧性的设计。例如这个巨大广告牌,能让人更加难忘。

以下是四种情绪的视觉表现,只有非常微妙的、潜意识性的差异,但它们有一些不同的、能被视觉立刻感知的过程,从而实现了更难忘的效果。


锤子台词

这是柯尔特自言自语的俏皮话。下图中,柯尔特正试图打开一扇声控门。

柯尔特会评价他的目标和新发现,吸引玩家注意环境中的某物。起初我们竭尽全力避免这种事,不希望玩家看到角色走来走去,然后说:这个看起来能打开。因为很多游戏都有类似设计,这很不“沉浸”,没人会那样自言自语。

但我们在测试期间发现,玩家需要时间去理解设计。有太多东西需要发现和揭示,玩家一直在阅读这些揭露真相的东西,但并不会因此自问为什么角色比自己知道更多,为什么有自己无法理解的目标。我们测试了几条锤子台词,效果不错,玩家明白这里发生了一些重要事情。

所以,我们最终添加了许多锤子台词,它们产生了有趣的化学反应,让柯尔特看起来像一个非常健谈的人。这也与他的性格以及与朱莉安娜的无线电对话的风格一致。

因此,我的结论是,即使你觉得有些东西被滥用了,效果不佳,但它与你的角色相符;而且你下了很大功夫,想要让它变得具有原创性且有趣——是会起作用的。只要方法得当,任何陈词滥调、烂大街的手法都会十分有效。

笔记、磁带和微型电脑

再看看笔记、磁带等其他系统。Arkane 的粉丝对这些东西都很熟悉了,它们在其他游戏中也很普遍。笔记是可收集的小段文本,为玩家提供设定内容和游戏指南;磁带主要是音频日志。头顶对话是两名或更多 NPC 的对话,其中包含内容信息,或是引导你了解附带内容。演讲者公告就只是演讲者的信息,包含你可能错过的内容。

在《死亡循环》中,这些特色功能都十分相似,它们几乎都没有动态或能提供反馈的内容,都是无尽重复的体现。它们发生于相同时间、提供相同的信息、开始于相同的位置,因此它们反映了时间循环的问题。由于上述特性,这些内容可以帮助玩家熟悉区域和游戏设定,你可以围绕它们做出计划,使收益最大化。

我们尽力让这些信息足够有趣、富有变化和独创性,让你看到一百遍后也能享受阅读。

这一系统中存在一个显著变化,那就是小型电脑。小型电脑是先知者使用的聊天系统,能对玩家的操作产生反馈。它们实际上也是笔记,但与某种脚本结构相连,对玩家的某些行为产生反应。他们是先知者,只是在和彼此聊天。有时,某位先知者死亡后,电脑会加载一条笔记,可能是其他角色的评论,“哦,你听说这个人死了吗?我不知道是谁杀了他。”——显然是柯尔特干的。小型电脑提供了重要的进度信息以及大量打破循环的提示,还配备了特殊的游戏内电脑外观。

如果你能让人们从不同角度看待耳熟能详的东西,就能让它显得与众不同。进一步说,可以在已有的游戏系统中收益更多。

小型电脑同时反映了两大主题。它们在循环之中,因为先知者总是说同样的话,有着相同的记忆。如果玩家做了奇怪的事,它会发表评论,对玩家的行为做出响应。到了第二天,就又会回到相同的对话之中。如果你什么都不做,它就会重复相同的内容 100 次。

主题也是对主要设计目标的反映,表现在所有叙述系统、任何与记忆相关的持久或反馈性内容中,因为它们为玩家提供进度提示:无线电通信、浮动信息和小型电脑都是其中一环。任何非反馈性内容都会被困于循环之中,体现循环的重复性,这包括笔记、磁带、头顶对话等。

总结

总而言之,每轮游戏都因其设定和玩法循环为叙事带来挑战。叙事设计师需要理解这一点,确定核心设计目标,让它们与主题保持一致,然后就可以确定工作方向。想要实现主题,也同样是为了实现某一设计目标。你必须确保自己每次实现设计目标的尝试都得到了切实施行,这也是在实现主题,为玩家提供一致的体验。

在《死亡循环》中,这一过程经过了多次迭代,我们很幸运有足够的时间让它发挥作用。如果没有对玩家和用户研究的测试,不可能做到这一点。最重要的是,要保证大场面设计物有所值。如果是类似走出商店的小设计,要把它们转变成足够大的场面,再使其物有所值。永远不要忘记故事节奏、主题一致性与角色冲突,这些设计在时间循环以及任何类型的故事中都很重要。

Q&A

Q1:我想问游戏的一场重要转变,也就是揭示朱莉安娜是柯尔特的女儿的部分。这在游戏的宣发和初次体验中都是一场巨大的基调转变。在游戏早期有一句台词,柯尔特想知道朱莉安娜的各种数据,而他们年纪相仿是有叙事性原因的。在这一点上你们是怎样考虑的?对我和其他玩过这款游戏的人来说,这是件极具震撼力的事情:你正在与之调情的间谍,或是碟中谍之类的对象忽然变成了——哦,她是我的女儿。

A1:从一开始,柯尔特和朱莉安娜就可能是亲属关系,我们必须确保这件事在游戏后期才能揭露,因此他们调情的内容基本上是为了转移注意力,防止玩家过早猜测二人的关系。受限于虚构作品对主要人物关系的塑造方式,我们在掩盖方法上没多少选择。因此最终选择了这一方向,如你所说,柯尔特完全不知道朱莉安娜是他的女儿,在叙事上也有他们年纪相仿的原因。通过刻板印象你基本可以得出两大结论:他们要么是亲属关系,要么曾经是一对儿(或者现在仍是)。我们倾向于其中之一,也尽可能分散了玩家对另一种猜测的注意力,这确保了揭开二人父女关系的剧情会是一个大场面。


Q2:我的问题和先知者任务有关。这些任务贯穿游戏始终,你可以在早上做亚列克西斯的任务,下午做另一个任务。你们是如何做到让玩家能在所有任务之间跳跃,而不感到脱节的?如何以非线性叙事方法做到这一点?

A2:这是我们遇到的最大问题之一,最初的任务比最终任务要简单得多。我们在测试游戏时意识到,如果优化获取线索的行动,实际上能在 1 小时内通关游戏。我们基本上不关注那些以先知者为目标的任务,这些任务告诉玩家游戏的主要目的,是最表面的内容。你真正需要关注的是如何将先知者从他们的例行公事中拉出来,待在正确位置,以便同时杀死他们。这需要大量迭代、测试和头脑风暴,一遍又一遍重做任务内容,确保为玩家提供足够多的任务步骤,让他们感觉足够复杂,但任务看起来又要足够简单。你可以追踪正在发生的事情,思考线索背后的目的以及让他们前往不同位置的策略。实际上想法总是很简单,像是通过破坏伊戈的实验,让他参加派对,但需要几个操作才能实现。我想答案就是通过大量时间去迭代。


Q3:在设计过程中,你们有没有想过增加或是减少先知者?最后是怎么确定 7 这个数字的?

A3:先知者的数量一直是固定的。7 是一个奇数,奇数在客观上更适合讲故事,所以你总会看到 3 幕、5 章、7 把邪恶的斧头或是 9 名先知者这类内容。我们从来没有过减少先知者的想法,因为游戏必须有难度,一天有 4 个时段,也就是一天能做 4 个任务,但有 8 个人要杀。听起来不可能,但这是《死亡循环》需要的设计——通过完成一个不可能的任务打破循环。


[1] 如果想了解有关这些区域和随时间推移的关卡设计的更多信息,可以参考塞巴斯蒂安·梅根·汉尼尔(Sebastien Meghan Hannier)在 GDC Vault 的演讲。
[2] 可以从达纳·南丁格尔(Dana Nightingale)在 GDC Vault 的演讲中了解有关引导流程的更多信息。
[3] 译者注:出自布莱克·斯奈德(Blake Snyder)的《救猫咪》(Save the Cat!)一书,指通过设计不着痕迹地令读者支持主角的事件。
[4] 译者注:以下对话来自《死亡循环》官方中文翻译。


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