《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

作者:林昳
2024-01-20
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:艾文·希尔(Evan Hill)
  • 译者:林昳

导语

很开心能与各位聊聊《最后生还者 2》(The Last of Us Part II),尤其是其中博物馆闪回关卡的设计,演讲会涉及从概念到构思再到制作的过程。

我是艾文·希尔,已经担任了 10 多年关卡设计师,之前在顽皮狗工作室(Naughty Dog)的《最后生还者 2》项目工作过,目前在黑曜石娱乐(Obsidian)参与《天外世界》(Outer Worlds)系列的开发,也做过其它一些项目。

《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)、《太阳灰》(Solar Ash)和《帕利亚》(Parlia)

当然,今天的主角还是《最后生还者 2》。

这款游戏以残酷著称,以战斗、潜行等硬核元素为重点。与此同时,我也很开心游戏能展现出属于叙事与人性的时刻,尤其是在接下来要分享的博物馆闪回关卡中。

上图是一位名叫 Gene Park Souls 的用户在游玩该关卡后的反应,为他的衬衫默哀一秒钟。还有许多粉丝纹了相关图案,可见,博物馆关卡与玩家的联系尤为紧密。本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。

概念

首先从概念说起。

关卡发生在游戏主线剧情的三年前,也就是艾莉(Ellie)与乔尔(Joel)关系最紧密的时候。当天是艾莉的生日,乔尔全程都在逗她,说有惊喜,却不告诉她是什么,艾莉只好一直猜。故事聚焦在两人的互动和乔尔揭露惊喜的一瞬间。我将展示我们如何设计出特定的情节序列:从一路上超级正向的情感表达,到两人关系开始破裂、崩溃的时刻。后续剧情也将由此展开。

以上是概念层的设想,演讲主要分为两部分,“构思”与“制作”,如同磁带的 A 面与 B 面。

“构思”是将各种要素概念化的阶段。此时,我们会思考如何制作这款游戏,如何在接下来的制作过程中不断评估。另一部分是“制作”,即怎么将设计理念落地,我作为关卡设计师也深入参与其中。我在这里不会分享太多硬核技术细节,只关注实际制作过程。

磁带 A 面: 构思

首先是构思,而第一条音轨,也许是我相对激进的个人观点——


一切都是故事

是的,一切。原因在于,每款游戏都是一秒接一秒的连续体验,不管玩家怎么说,他此刻都活在游戏的那些瞬间里。所以,不管是让玩家观看还是自行构建情节,甚至没有明确情节,玩游戏仍是一种叙事性体验。

类似《罪恶装备》(Guilty Gear)的游戏就能给人叙事层面的满足:在战斗中丝血获胜,或是角色培养等更长期的目标与体验,对我来说都是深度叙事,它们从系统中涌现。

以上逻辑也适用于《无畏契约》(Valorant)这类游戏,你经历一场场竞赛,见证自己的成长。

还有《环世界》(RimWorld)、《十字军之王》(Crusader Kings)和《矮人要塞》(Dwarf Fortress)这些系统驱动型游戏(Systemic Game)。

重点并非游戏本身,而是作为人类的我们如何经历那些时间。故事本质上是人类经验的结构化载体,最常见的代表是电影和书籍,还包括体育中心这种为体育赛事营造的空间,以及历史。

这是个很酷的想法,它带来的帮助体现在三方面。

第一,每个趣味时刻有着同样的叙事结构,该结构可以用来分析任何相关事物,包括传统定义之外的故事——尤其是游戏,它包含多种媒介形式,在吸引玩家和传达内容的手段上也挖空了心思。

结构方面,最基本的还是“Kishōtenketsu (起承転結/起承转合) ”的方法论。

如图所示,依次是引入、发展、转折和结局。笑话或大多数故事节拍都遵循类似结构,甚至还有球赛。这是故事趣味性的来源:你设置一些预期,然后扭转它们,再反馈结果。马力欧系列常常使用这种方法,可以参考马克·布朗(Mark Brown)的拆解视频《<超级马力欧: 3D 世界>的 4 步关卡设计法》(Super Mario 3D World's 4 Step Level Design)。我在昨天的 GDC 演讲《博物馆闪回桥段的交互节奏设计》(Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II')中也有更详细的解读。

第二,它将玩家体验置于中心地位。我们谈论的并非我的目标、团队目标,或任何创作者的抽象阐释,而是完全聚焦在体验故事、媒介和内容的个人或群体身上。玩家体验就是游戏宇宙的中心,我们所做的一切都是为了塑造他们时时刻刻的主观体验。

第三,它有益于形式迭代。正如作家杜鲁门·卡波特(Truman Capote)所言,好的写作是重写(Good writing is rewriting)。故事本身就是不断打磨的过程,它能让我们摆脱一击即得最优解的完美主义。《最后生还者》最终能如此出色,也是因为经过了不断的尝试、修改和组合。

我会在每个部分都推荐一些参考资料,这里推荐罗伯特·麦基(Robert Mckee)的《故事》(Story),《荒木飞吕彦的漫画术》(Manga in Theory and Practice by Hirohiko Araki)和布鲁斯·柏拉克(Bruce Block)的《用视觉元素讲故事》(The Visual Story)。

话说回来,关卡本身呢?我们试图打造一个故事,但要怎么确保它能达到预期,实现那些实验性设计呢?


目标&情节

所以,我们需要目标和情节,作为构思阶段的根基。

我们先从总体目标开始,在像素被组合、资产被放置、对白被写下之前,确定想展现的乔尔和艾莉关系的至高点。我们还希望事件结果能激化两人的矛盾,希望没有战斗也能创造出扣人心弦的游戏体验,希望有情感冲击。我们还想完成游泳教学……也没多少,对吧。

下一步需要找出目标达成的时刻。那么,如何粗略评估目标已达成?这实际上在问故事是什么?事件要以何种序列组合,才能实现以上目标并仍然有趣——毕竟不是依次勾掉几个待办事项那么简单。

于是,在非常早期的阶段,我们使用刚才提到的起承转合框架,划分出三个简单情节,来迅速拆分故事。

情节一:两人徒步前往惊喜地点。时间回到 3 年前,乔尔正拿“猜惊喜是什么”来逗艾莉,她有点生气。乔尔却猛地把艾莉推进了河里——也是玩家的游泳教学。这段情节有内在的起承转合:开端,掉进河里,玩家惊讶地发现第一部还不会游泳的艾莉已经会了,也了解了游泳操作。

他们继续前进,艾莉报复回来,把乔尔也推进了河里。再往前,张力不断积累,直到高潮时刻——

乔尔带艾莉来到一间自然历史博物馆,震撼了她的心灵。而你,也就是玩家,刚才还专注于两人之间的拉扯,几乎要忘记还有惊喜了。

情节二:回归探索博物馆的正题。我们进入新空间,一座看似不可能在丛林里出现的博物馆。他们共享这个魔法般的时刻,建立情感联结,其余一切都随之消散了。

他们来到太空区域,乔尔再次加码,表明惊喜还没有结束。他录下了阿波罗登月行动的广播音频。考虑到此时没有互联网,已经很久没有人听说过这一事件,至少是没机会听到,艾莉非常兴奋。

这一刻,如你所见,是他们关系最好的一刻。然后他们继续向前。

情节三:迷失在附属建筑物中。至少,好奇心让好时光继续。由于艾莉想彻底探索,他们进入了旁边一栋乔尔之前没去过的建筑。当然,他们分开,艾莉迷路了,来到一个黑暗而诡异的地方。她(还有屏幕前的你)开始害怕的时候,突然被一头野猪袭击。

这里并没有很恐怖,只是会有些惊吓。在此期间,她的注意力被一处涂鸦吸引。

乔尔破门而入,确认一切都好,没有威胁,没有感染者。但眼前的情况提醒着他们之间的另一些问题。前作事件的影响还在继续,证明乔尔当年对她撒过谎 [1] ,而艾莉几乎毫不知情,只知道他有所隐瞒。这会导致两人关系破裂。

故事简述完了,希望你能理解我们如何组合情节来创造节奏和脉动,完成目标,并有效传达一段精彩但不夸张的故事。不过,我们是怎么想出并塑造这些时刻的呢?


角色

顽皮狗的叙事风格以“角色驱动故事节拍”为前提。刚才提到的一切也都是角色行动的结果:乔尔给出惊喜,艾莉回应,艾莉推动去附属建筑物探索的行动。听起来很简单,但它们来自角色本身,和他们的愿望。

角色驱动故事节拍,那谁来驱动角色?我们需要先了解游戏中与我们同行的角色,来看看如何拆解。首先是角色背景:他们是谁,他们经历了什么?

他们是艾莉和乔尔,两人共同经历了《最后生还者》第一部的全部旅程。他们的创伤与悲痛都在结局得以解决,希望从此过上幸福生活。艾莉获救了,尽管没有研发出疫苗是个遗憾,但他们依然在展望未来,努力向前。

这些背景包含了角色的全部信息,比如性格和过往经历。乔尔来自奥斯汀(Austin),而艾莉大多时间在波士顿(Boston),两地有着不同的氛围。最重要的是,我们借助背景理解了角色想要什么,便能将这些愿望转化为行动。

简单来说,在博物馆闪回关卡里,乔尔最大的愿望是和艾莉一起生活,就像当年和女儿萨拉(Sarah)一样(萨拉喜欢博物馆)。他也的确这么做了,重新成为一位父亲,心中有关女儿的空洞被重新填满。而艾莉想看到世界恢复正常运转。她的成长历经坎坷,只在如今感受到为数不多的一丝安稳,让她相信“原来世界可以变好”。她对太空和科学的热爱与总是朝前看的态度,也从侧面反映了这一点。

以上是角色的表层需求,是最首要的驱动力,但他们同样有隐秘的愿望。乔尔的相当简单,他想要隐瞒有关火萤(Fireflies)的事实,不想让任何人(尤其是艾莉)知道他曾经做过什么——但艾莉想知道。相契合的表层愿望让他们产生联结,成为家人,但更深一层的需求间却存在张力。这是我们最终要揭露的,展现他们如何从和睦到分歧。隐秘的愿望浮现,两人渐行渐远,乔尔开始被艾莉疏离,艾莉则担心她失去了影响世界的机会。她开始疑惑、担忧:“乔尔到底在哪里撒了谎?”

最好的思考方式是,故事并非筛选精妙的词句,而要找到让人物栩栩如生的行动。编剧过程也不仅是闭门造车,在顽皮狗的工作流程中,我最喜欢的就是即兴表演。我们会头脑风暴、论证、扮演、调动所有角色背景,来想出一些也许很愚蠢的情节。顽皮狗有许多前戏剧从业者,办公室里经常能见到在地上翻滚、或是改换声调假装大声吵架的人。我们不会提前策划脚本,只是扮演角色,切实地想象他们在这些情境下的行动,这催生了许多非常鲜活且感情丰富的瞬间。

这里提供一些角色设计方面的参考书目:拉约什·埃格里(Lagos Egri)的《编剧的艺术》(The Art of Dramatic Writing),凯蒂·维兰德(K.M. Weiland)的《创造人物弧光》(Creating Character Arcs),以及罗伯特·麦基的《故事》。

不过……玩家呢?情节和角色已经建立,但这是游戏,需要玩家参与,在游戏落地之前,这里还没有他们的位置。如何让他们也进入这场即兴表演呢?


游戏性

最简单的方法是,玩家会饰演艾莉,与她的动捕及配音演员艾什莉·约翰逊(Ashley Johnson)合作,拥有能驱动艾莉的自主性(Agency)。

玩家也许不能设计分支,或决定具体行动,但他们仍然是驱动力,是行动者,是出演剧本的人。现实中的表演也是如此,你不会登台演出一场自选冒险(Choose-Your-Own-Adventure, CYOA)剧目,只会负责自己的部分。玩家是决策的源头——尽管只是一部分决策,他们会影响时机和基调,决定做什么、何时做以及为什么。

自主性之后,是情感表达。我们想确保玩家的自主选择能提供情感表达的机会,催生或表达自己认为艾莉应当拥有的感情。所以在游戏中,玩家可以让她尝试不同的反应。你可以按下按钮,代表“我觉得艾莉会这样做”“我很想看看结果”,然后得到反馈,“她开了一个愚蠢的玩笑,让乔尔很不自在”。于是,你和情节联系在了一起,在交互中探索角色。这并不等同于表演,但我认为是某种更丰富的体验。

最后是反馈。有了自主性的表达,下一点就是“可以,然后……”(Yes Anding)。无论玩家想做什么,都先照单全收,“可以,这很不错”,然后让其发展,再反馈给玩家,类似于我们的即兴表演框架。它同样驱动玩家的下一次表达和决策。这实际上是有来有回的过程,而不像单纯填个表格或独自徒步。

例如,在游戏中,你是那个按下按键把乔尔也推进水里的人,它不是过场动画(Cut Scene),也没有固定触发时间,想什么时候推都可以。玩家能做一件乔尔最意想不到的事,这能给人额外的满足感。游泳也是一样,它很简单,却是在探索一个刚刚引入的新机制。在游戏的前 8 个小时里,你都不能游泳,现在突然获得了探索环境的新方式,还可以学着如何潜入水下。

你也会发现其它秘密,比如爬上恐龙。成为那个鲁莽的孩子,爬上周围最酷的东西,你再次和艾莉产生共鸣,表达那份激动——能来这里,能捉弄乔尔,她特别开心。

或者,她找到了那顶帽子,到处恶作剧,还进入了里间,开一些“喂,抱歉,恐龙现在很忙”的玩笑。

这些都是可选互动,对角色演出来说也非必需,但却是玩家可以自主加入演出的部分。你是那个决定艾莉是谁的人,你在和设计者一起丰富场景,而不是按部就班地推进剧情。我们加入了很多这样的小细节:把帽子扔到恐龙头顶,让乔尔戴上帽子,甚至回到了情感表达,让你可以站在镜子前做鬼脸。

这相当直接,选择帽子,决定要用多长时间观察乔尔给你的礼物,你是那个选择跳下或前行的人。

进入附属建筑物后,情况开始逆转,游戏中没有让你蹲下或打开手电筒的直接提示,但你知道有危险了。你是采取行动的玩家,在具象化这些情感。至此,我们已经让你深入其中,你甚至是在下意识地行动。但同样,你也完成了演出,建立了艾莉随后会表现出的情感联系。

总而言之,这就是我们构建游戏性的方式,让玩家成为艾莉的扮演者。

这部分推荐朱迪丝·韦斯顿(Judith Weston)的《如何指导演员》(Directing Actors),以及再一次的,《荒木飞吕彦的漫画术》和罗伯特·麦基的《故事》。


空间

不过,玩家要怎么领会这些意图呢?我们有了整套精心的策划案,努力让他们成为一场奇怪的数字戏剧的演员,但他们没有剧本,也不知道已经开演,这怎么办?

答案很简单,靠关卡设计。空间塑造了玩家的方向和情绪,让他们在没有剧本时,仅凭感受就能自然演出。当然,在任何游戏里,你都可以只是呆站着,转三个小时的圈,去相反的方向,然后退出。但游戏需要特定节奏来与玩家协同,使他们代入剧本后产生动力,你按照舞台指示开始表演,成为游戏想让你成为的那个人。

具体该怎么实现?首先,需要清晰的信息。不仅仅是把前行的路标黄——当然这很有用,一些游戏经常用空中飘着的警示带来告诉玩家去哪里。但除此之外,游戏还应提供其它信息,是否开启导航、是否处在危险中等等,所有这些细微的线索都是你应该告知玩家的清晰信息,而不仅仅是该去哪里。同时,这是个很难平衡的问题,因为信息过多也很糟糕。我们见过不少因 UI 杂乱、充满干扰信息而没做到平衡的关卡,就算自己理智上知道要去哪儿,也实在没那个心情。

其次需要多样化。美学、垂直度(Verticality)、遍历(Traversal)和交互,以上这些要素都能营造出对比——更重要的是,提升信息的识别度,让设计者能更好地提供引导、划分内容、过渡到新的方向,实现情绪转折。没错,是设计者引导玩家来这里的。

第三,需要情绪和影响力,或者说感触、沉浸感等聚焦于情感的因素。设计者给了玩家要做什么、要去哪儿的机械流程,但同样应关注玩家感受。这很重要,值得成为独立的要点。我们想让玩家融入到空间中,产生情感共鸣,所以才应用了那么多关卡设计技巧。

回到游戏中。阳光明媚的一天,乔尔带你出门,你还在猜礼物是什么,他停下来,却只是轻轻松松地说“我才不会告诉你”。等看到恐龙时,惊喜才被揭露。事实上,有很多方式来揭晓最终惊喜,我们也确保了每条路径都成立。但重点是,玩家不知道接下来会发生什么,却能领会到该采取的行动,因为他们能理解整件事的情感背景。尽管剧本完全是预先设定好的,他们也会认为是自己完成了这个故事。

还有其它细节,比如让恐龙成为玩家的交互点,我们先展示了一只,而馆内还有很多可交互的恐龙。所有互动设计都增强了表现效果。

我们转换风格,改变美术表现,让环境变得广阔或逼仄,都是在提供该往哪里去的清晰框架。如下图,如果仔细观察,你就会产生“让我们越过这些障碍,跳进窗户看看吧”的想法。

更为典型的是,当进入附属建筑物后,我和玩家开了个玩笑,我只是放上收集物、制作原料,还有极其适合战斗的掩体——尽管没有敌人。通过这些潜意识提示,游戏向玩家发出信号,提醒他们要当心了。

毫不意外地,玩家转换到了我所预期的情绪中。我没有在操纵他们,只是在引导,在请求,“试试这个模式,切换一下视角”。我们给玩家设置了一些惊吓:年头已久的骷髅、看上去像活狼的模型,和最后冲出来撞倒玩家的野猪。

于是,玩家以更为强烈的方式体验到了情绪。在他们仍因肾上腺素飙升而恍惚时,游戏将呈现最后的节拍和最终分离的预兆。就是这样,空间让玩家完成没有剧本的演出。

这方面有很多参考书目,我推荐以下几本:《迷情黑白》(Framed Ink)、《从建筑学视角看关卡设计》(An Architectural Approach to Level Design)、《建筑:形式、空间和秩序》(Architecture: Form, Space and Order),和刚才提过的《用视觉元素说故事》。

不过……那些没被涉及的要素,比如时机呢?


节奏&流程

来聊聊节奏和流程。已经有了空间、游戏性、角色和一切需要的元素,该怎么确保它们可被接受,让玩家能从头玩到尾,不会睡着,也不会退出?该怎么找到正确的节奏?

老实说,我们作弊了——选择让玩家自己来。

不需要实现这些复杂的图,不需要

最需要注意的是,我们在设计关卡时,既要奖励逗留并探索的玩家,给坚持到最后的人一个惊喜,也要给玩家清晰的选项,允许他们加快速度。例如,艾莉能给乔尔戴上帽子,让乔尔接受她奇奇怪怪的想法,诸如此类的小细节。

这一点不再深入,下一部分是将概念落实为成果的具体行动。我们试图打造出动态的制作过程,有迭代才有好故事。

之前已经聊过玩家体验和怎么使他们融入到我们所打造的美学宇宙的中心,那么设计者自己呢?很简单,不断探索,发现行不通,反思,继续尝试,而大多想法的结局都会是……

没事,习惯就好,不妨用它取暖。相信我,痛苦永远不会结束。博物馆和其它大多数关卡都做出了大量迭代,这没什么可惊讶的,我们只是持续尝试调整这些镜头、视角,来让它每次都变得更好一点点。不过,我也没办法站着说话不腰疼地讲:“加油!再努力一点!废案重做没什么,要钝感!”这太难为创意工作者了。我们必须坦诚地问自己,该怎么应对反复修改的挣扎,怎么恢复能量?


彩蛋:寻找灵感

制作关卡过程中,我获得了一个相当合理的答案:持续寻找灵感。所以,我想特别聊聊山田尚子(Naoko Yamada)。

她是我最爱的电影导演,所以我要猝不及防地进行两分钟安利。制作博物馆关卡时,我们有些迷茫,知道自己要做什么,但不知道该怎么做。然后我发现了电影《利兹与青鸟》(Liz and the Blue Bird),由京阿尼(Kyoto Animation)的山田尚子制作。

《声之形》《利兹与青鸟》和《平家物语》

坦白讲,她在我心里和宫崎骏一样有才华。她是塑造角色和运用肢体语言的大师,能给角色注入生命力、灵性和韵律感,这是我看她作品最大的收获。不需要我过多描述,你可以看到每个角色都充分展示着自己的内心世界。

她能从角色身上发掘一些小怪癖和标志性瞬间,甚至只拍膝盖以下,就能清晰地刻画出角色情感。

她把日常变成奇观,但不会像宫崎骏那样使用幻想元素,只是将镜头对准平凡世界,呈现真实的环境、真实的问题,还有在情感与爱中挣扎的普通人——再用这些彻底击中你的心灵。同样的,作为引领者,她也激发了其他伟大艺术家的灵感。

比如牛尾宪辅(Kensuke Ushio),一位现象级作曲家。令人惊讶的是,当他为山田尚子的项目工作时,他的音乐听起来完全不同。他通常会写一些黑暗、混乱、疯狂,几乎是金属类型的音乐,比如《恶魔人:哭泣之子》(Devilman: Crybaby)的配乐。但《利兹与青鸟》的原声就像是把颜料洒在五线谱上,然后音乐流淌了出来,仿佛一种新型动画技术。山田尚子的确有着大师级的工作室,给了她许多创作支持。

既然是这篇演讲最夹带私货的部分,我还要说出喜欢山田尚子的另一个原因:她最喜欢的导演也是另一位我最喜欢的导演。

这位宛如黑魂 Boss 的人(笑)是佐杜洛夫斯基(Jodorosky),一位怪诞的智利导演,作品风格也十分狂野、超现实而充满诗意,很值得一看。

一言以蔽之,山田尚子的作品非常优雅,是我作为创作者追求的很多东西的模板。她改变了我创作野心的轨迹,对我非常重要。

接着是下一部分,制作,也就是如何将构思落地。

磁带 B 面:制作


团队&时间轴

我在团队中的角色是关卡设计师。一般来说,我是关卡落地阶段的第一位设计师,负责创建布局与原型,在各个阶段协调团队。我也是“拥有”这个关卡的人,并不是说我会独自搞定一切,或者担任主要负责人,我只是确保团队中每个成员都在互相沟通。

刚开始,只有一名关卡设计师和一名设计主管共同孵化关卡。等有所进展后,再拓展到 4 人团队。随着项目进入 Alpha 版本及测试阶段,共同参与的成员逐渐增多,直到全面制作阶段。这一阶段的参与人数最多,所有部门都被包含其中,所有人都在全力以赴。另外,我也并非从头到尾都在跟进同一个关卡,我们每个人都会负责 3-5 个关卡,最终用 2 年时间汇总,这是我们的时间轴。

在顽皮狗,上述开发过程的第一步是创建一个可玩的故事板。


可玩的故事板

首先,要拆解故事。我们和编剧坐在一起,读剧本提要(Pitch),把设计主管抓来一起头脑风暴:基于已有构思,我们想完成什么,能做哪些有趣的内容。我们还去参加了罗伯特·麦基主持的研讨会,只为了在讨论时能有统一的话语体系,之后能将故事拆解为可操作的部分,再去落地。会议过后,关卡设计师和设计主管一起制定初步方案,尽可能在 2 天内统合所有内容。方案会非常简洁,但重点突出,作为一切的开始。

第二步是 3D 初设计(或者叫故事板)。我们会直接在 Maya 里建模,没有俯视图(Top-Down Map),只有粗略的轮廓,或一些涂鸦。也没什么实质性填充,完成一个能四处走动的灰盒(Blockmesh)就好。再将灰盒加载到引擎里,在镜头下移动角色,看看能否行得通。这是检测想法是否有效的最快方式,你能看到它是否过大或过小,运镜是否有意义,又或者,可否通过在森林中漫步的方式向某人展示恐龙。这些想法都可以提,但必须证明能在引擎中生效才成立。检验的效率很重要,因为要为试错留有余地,允许一切回到最开始。你对方案失败有心理准备,放弃就不会太痛苦,只是再试一次而已。

话说回来,当我们谈论可玩的故事板时,到底是在指什么?

上图左边是电影《利刃出鞘》(Knives Out)的故事板,右边则是对应镜头的最初概念。很多故事板都是这样,感受一下,你不需要成为概念传达的神级画师。

请看我们在早期开发阶段的处理方式,这是恐龙的第一版:

我们想“可行吗?要怎么设计?”,然后发现确实行得通,于是有了终版:

其他早期关卡设计视频可以在我的个人网站上观看,大概展示了灰盒阶段的一些内容:有关如何引导玩家和建立可玩原型。

还有另一个例子,上面这团涂鸦,是《JOJO 的奇妙冒险》(JOJO's Bizarre Adventure)的早期故事板。

荒木飞吕彦可以说是当今最伟大的画师之一,他的作品已在卢浮宫展出。即便如此,他也会从可能被扔掉的草图开始,验证想法可不可行。

确定可玩的故事板之后,我们会和主管们过一下灰盒,面对面讨论,用自己的表演来填补动画、美术和对话的空白——正如我提过的,我们都有戏剧背景,或表现得像是如此。我们一起沉浸在场景里,夸张地摆些姿势,然后说“噢,他们不会是这样”。这很棒,帮我们想出了很多动人瞬间。

我第一次向主管们展示恐龙原型时,有人直接问:我能爬上去吗?我们回答“当然可以”时,他们露出了非常明媚的笑容。帽子也是一样,只是我随口开的玩笑,最终成了许多玩家都喜欢的设计。

我们会讨论哪些想法很糟,哪些有效,回顾在构思阶段的一切内容,分析哪些值得推进,而哪些需要砍掉或重做——我们真的会重做。这就是迭代的力量,不断调整,直到成功。

我们通常会用 4-12 周进行迭代,具体取决于复杂度——我指的是总体时长,不是每轮迭代都花这么长时间。在这 4-12 周里,我们研究灰盒,调整可玩的故事板,如果需要,也会回到草图重新开始。我们会让呈现内容尽可能简洁、轻量化。此阶段只有一位关卡设计师参与。

就这样,让它生长、深呼吸,直到找到正确的感觉。我们也不确定最终关卡的体量,或许可以增加第三幕,把内容加倍;或是砍掉,调整顺序,尝试完全不同的元素流和节奏,比如,让恐龙早些出现。整个太空舱的场景一直到创意流程的尾声才确定,此前,我们只做了墙上的涂鸦、博物馆的主体部分和太空舱本身。但在迭代过程中,我和主管们都想要更多,于是想出要增添什么内容,便回到 Maya 去补充。

有了粗糙的草图(可玩的故事板)还不够,下一阶段是 Alpha 版本(内部测试版本)与测试。


Alpha 版本与测试

我们想要建立一个可玩原型,于是开始和其他设计师交流,试着限制自己天马行空的表演和讲故事的狂热能量,选择让故事自己呈现。这时有更多开发者加入,也就是刚才提到的 4-6 人小分队,支持关卡设计师完成和修改功能。之后会推出第一个可玩版本,这也是设计师第一次可以闭嘴,让测试者自己游玩。没有引导,没有角色展示,交给玩家,我就可以离场。

进入测试阶段,我们开始引入外部人员,让他们完整体验关卡。他们会给出极其细节化的反馈。在制作期间,测试大概每 2-3 周一次,这算得上工作室规模的活动。

相信我,开始这样彻底的测试后,你会看到自己的关卡布局有多糟糕,绝佳的设计意图和顺滑的呈现在瞬间分崩离析。玩家会迷路、忽略故事、抱怨——还有最糟糕的,他们是对的。批评相当残酷。

由于每隔 2-3 周就会引入新人测试,我们会思考:“这关做的很烂,接下来 3 周里可以怎么改善,同时确保不破坏它,让它在 3 周后仍然可玩?” 没错,所有设计都要维持它的可玩性。好在我们有许多可参考的反馈,它们非常有帮助。另一方面,这是工作室规模的活动,不仅测试你自己的关卡,还有其它所有关卡。这有助于形成凝聚力,每个人都知道测试日程,也知道要搞定什么,于是能够一起稳扎稳打。

我们吸收所有反馈,进一步调整优化。此时,工作室主管也会给出更多反馈。我们会改善功能和脚本,用测试结果来佐证全部想法,不能只是夸夸其谈:“朋友们!我觉得这个点子太棒了!” 而要说:“客观来看,人们很喜欢这一部分,一直在讨论,所以让我们提升/修改这里。”

当然,也是为了形成更有效的迭代,即便早就砍掉了不少想法,这一阶段仍然有着大量需要重新设计的内容。删减、修订和增补——整个团队都在投入。只有某些具体模块要回到草图阶段重做,但依然相当常见。我们称之为“重回布局阶段”(Back to Layout),意思是一整个关卡都要重做。

老实说,太空舱的部分就是如此。我们一开始对周围环境的布局相当自信,但也有几次注意到上层区域,也就是二楼,虽然完成了艺术资产和部分功能,但感觉还是不对。最后只好下定决心,再重做一遍。

在迭代的动态过程里必须重做、重做、重做。不过证明有效果之后呢?一个绝望的设计师呕心沥血想要成功,成功了,然后呢?

这就到了该锁定布局的时候。关卡从原型发展为 Alpha 版本。接下来,团队其余成员可以加入,真正让关卡落地——也就是全面开发阶段。


全面开发

这是一切高速推进的阶段。我们会与其它部门交接,包括但不限于音频、视觉特效、动作捕捉、对白设计、角色美术、AI、前景设计、技术美术、环境美术、动画、影片制作、QA 部门等。从“一小群设计师在做一件很酷的事”,到“大家要全程了解每个细节”,这也有助于协作。

作为关卡设计师,我们开始更关注反馈与引导,其它事全都放手。比如,我不应该在 Maya 和编辑器里把东西都搞乱,而应该去做玩法设计;我会把精力转移到其它关卡,从头开始一个新的设计流程,或构思某个场景的玩法。至少在顽皮狗的流程中,我的工作还包括安排会议、同步信息,安排任务量和截止日期,也会辅助复盘。

我非常喜欢的一点是,项目中有大量记录在案的会议。期间,我们会游玩整个关卡,记下每处感觉不对的地方。场面大概是,某个时段有 8 个人参与,不时停下、评论,停下、再评论,20 分钟的关卡能有 3 小时的评论视频记录。我们也有用于同步的应用,你可以将记录变成一份 JIRA 单,发送给相关工作人员。当然,是非常具体的反馈,这时几乎没有整体返工或回到布局阶段重做的建议了。

此过程涉及哪些工具呢?也没什么特别的,只是面对面交流、笔记簿、Skype 商业版、电子邮件和 JIRA。没有奇怪的专属工具、Scrum [2] 看板或其它,只是普通的纸,几个标签,如下图所示(这并非顽皮狗的文件,只是我做过的一些个人项目)。我会像在艾伦·索金(Aaron Sorkin)的电影里一样,在各个部门间奔走,讨论我的巨幅清单上当天需要完成的每处细节。

我会用标签把它们拆分为不同的部分,这也有助于迭代。

最后,困难的部分来了:锁定与润色阶段。


锁定与润色

在交接给其它部门之前,总会有需要修改的部分。但要有一个确定的时间点,代表“截止期限到了,必须做完,不能大改,要把这一坨杂乱的原型变成顽皮狗品质的成果了”。

在润色阶段,每个细节都很关键。之前提到的复盘与测试的循环,还会在整个流程中反复进行。反馈也会多到泛滥,每个部门基本都在做出微小的调整与改进,好在最终落地的版本在慢慢成型。

尽管不再有布局需要设计,但大部分时间里,同部门的关卡设计师们仍会跑来跑去,额外补充剧本,做一些修改——我们有责任让它最终完成。有时候,我就像个信使,忙得不可开交,只因为这一阶段的宝贵经验是:相信团队的力量。

与我共事的其他开发者,都是我有幸能遇到的最有才华的人。他们都很棒,可以掌控全局,我甚至只需要跑腿、传话,做做记录。这份工作只有我或者主管们还不够,它需要整个庞大的团队共同完成,我也非常骄傲能在本项目中贡献一份力量。

总之,希望以上关于构思与制作过程的分享能让你对如何制作顽皮狗品质的游戏有一些了解,尤其是《最后生还者 2》这部奇奇怪怪的作品。

最后,简单总结一些干货:先找到一个有效的框架——对我们来说是故事,对你来说可能是其它,比如完整的竞争机制、对抗性玩法...不管是什么,用它们来指导迭代。你要以最快速度开始初步构思,然后失败,再通过寻找灵感来重新振奋,进行更多次迭代,失败更多次,但不要停下,直到成功。另外,你可以依赖你的团队。这就是全部。

演讲参考书目汇总

还有,记得去看《利兹与青鸟》《声之形》和《平家物语》,我没有开玩笑,真的非常非常好看!

Q&A 环节

Q1:你提到每 2-3 周会进行一次测试,尤其是在流程早期,想请问你具体会给测试者提出哪些问题?会直接指向你想实现的某个具体功能,还是先总体来问?

A1:我没办法说得很详细,因为索尼一直在完善他们的流程。但总体来说有很多形式,长问卷、团队反馈和焦点小组测试等。我们认为有帮助的东西都会扔进去,可能没有具体框架,只有我们想知道什么,和他们想要告诉我们什么。


Q2:我也想问有关外部玩家反馈的问题:你们怎么判断反馈的好坏?作为关卡设计师,最了解关卡的人其实是你自己,你会怎么判断哪些意见需要听从呢?

A2:真是个好问题。我一直赞同的经验法则是,玩家指出的问题永远是对的,但他们推测的成因往往不准确。一个很经典的例子是,在某款 FPS 游戏中,双方的枪有着相同的伤害数值和射速,一切基本都相同,但唯独其中一支枪的音效听起来更激烈、更有攻击性。于是,玩家不断反馈:“这支枪比另一支更强,你得削弱它。” 于是,设计者调整了音频增益,问题迎刃而解。也就是说,玩家指出的问题通常会存在,但他们给出的原因不一定成立——那总是最表层、最近似的成因,因为他们会把最直接的所见所感反馈给你。


Q3:还是测试相关的问题。你们是倾向于让相同的人重复测试,来看看迭代是否有不同的效果,还是会让不同的人来,确保你不是只满足了那一组玩家?

A3:我们会尽可能多地收集新鲜反馈。让一组玩家或其中某个玩家重新测试的情况非常罕见……至少我没有印象。总体来说,外部玩家测试的重点是首次游玩的新体验,而在长期迭代中,其他工作人员会提供“六个月前怎么样,现在怎么样”类型的信息。


Q4:请问你们在灰盒和润色阶段所花费的时间各占多大比例?

A4:我没办法给出精确的比例,因为过程很灵活,也会视重点而定。总监是设定最终截止期限的人。不过还是可以说,初始构思阶段占不到 1/8 时间;润色阶段,也就是从测试到落地的最终阶段,大概占 1/4 到 1/2。顽皮狗的开发周期比其他工作室长一些,但比例大概是这样。我无法精确地说“这里花了三个月,那里也花了三个月”,实际上,我在两年间参与开发了五个关卡,流程发生了许多改变。另外,给最后的团队合作阶段多分配一点时间吧,我认为这也是顽皮狗很重要的举措,尽管它和构思或关卡设计阶段并不直接相关。


Q5:作为设计师,你总需要不断迭代才能达成完美,但也有人说,一个艺术项目永远不能完成,只能被放弃。我想问,你们要怎么确定哪里应该放弃,尤其是被全部砍掉的部分?因为在我看来,你们大可以始终尽力完善一个想法。

A5:我认为这是领导力发挥作用的部分。要把决策者和设计者分开,决策者会说:“需要这些设计,而不需要那些”。对我来说,一个好领导就像一个好编辑,他们能跳出制作过程下判断:“这个足够好了,但这个还不够。”我认为这是结构化的决策,也是我能想到的最佳解决方案。


Q6:听到你们全部用 Maya 做原型,我有点惊讶。在我的职业生涯里,我大多在用笔刷、图元(Primitive)等来尽快画出草图。相比编辑器内工具或其它类似工具,你认为使用 Maya 做原型有哪些优点和不便?

A6:最主要的原因其实是顽皮狗有自己的定制技术栈(Tech Stack)。我们没有用 Unity 或 Unreal 之类的引擎,而自研引擎与 Maya 进行了大量整合。总体来说,最大的好处是在 3D 初设计时,能把重点放在定制内容上。这并不适用于所有游戏,比如参与《天外世界 2》的开发时,我们会更多使用预设套件(Kit)。但在《最后生还者》此类以叙事为重点的单人游戏中,能针对每个故事板流程来定制关卡布局很有效率,我们可以很快把工作做好。我们也不需要许多复杂的物理对象,游戏循环更多依赖于情绪结构、视线和节奏,然后用自研引擎开发。


Q7-1:你说在开发过程里,其它团队也投入了非常多,请问你如何维持和其它团队间的协作,确保他们的付出与你的最初构想一致?

A7-1:靠一条无比简单的铁律:沟通。我们经常开会、讨论,在如何让玩家融入游戏过程的问题上保持思维同步。我总是很欢迎好的想法,团队成员提出的创见越多,我需要做的工作就越少。我也非常赞成从每个人那里听取游戏设计的建议。建议被采纳后,人们不但会更加投入其中,还会像布道一样谈论自己想增加的炫酷功能,这让你能从团队的视角来观察项目如何运转。沟通和引导的工作在顽皮狗都会更容易,因为我们没有专门的制作人,所以额外的沟通需要每个人来承担。这也是益处的一部分,不过我不确定这是否广泛适用于其它环境。

Q7-2:第二个问题是,如果在流程早期就锁定了概念和布局,你要怎么和无法实现原始意图的团队找到妥协的可能,尽量减少影响?

A7-2:我们会在早期沟通阶段尽量避免这个问题,试图先确立一个预期。虽然有很多重做的工作,但很少出现“这个组做不完了,我们需要砍内容”的情况。再次强调,这和我的具体流程没有关系,只是和我共事的人都一如既往地优秀。


Q8:你说在灰盒阶段,基本目标是传达你想要在关卡中表达的要点和节奏。请问在这一阶段,你还会加入其它基本交互内容或系统吗?

A8:老实说,在最早的版本里,我们只能在关卡里走来走去。其余只是口头介绍、即兴发挥,有点像当面做演示。它还不是游戏,只是一个能在其中四处移动的 3D 故事板。在着手制作第一个可玩版本时,我们才会补充相应内容。


译者注:
[1] 在前作最后,得知制造疫苗需要牺牲艾莉,乔尔杀死部分火萤成员,阻止了开颅手术,并在艾莉苏醒后解释为像她一样的免疫者有很多,但疫苗研制还是失败了,火萤也已经放弃。
[2] 一种迭代和增量式的敏捷开发方法。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=4vQ_HGUtZmk
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