开发:设计

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【游戏制作工具箱】《胡闹厨房》如何让大伙从头吵到尾

《胡闹厨房》是近年来最棒的合作游戏之一,因为它不仅要求玩家相互合作,还得全程喋喋不休!本期节目中,马克·布朗将解释游戏是如何做到这点。

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【游戏制作工具箱】GMTK Game Jam 2018 最佳游戏点评

第二届 GMTK Game Jam 在作品提交数量上创下 itch.io 史上最大规模,其中不乏令人惊叹的脑洞。听听 Mark Brown 对这些精彩作品的点评,同时亲自体验下吧~

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我在 CMU ETC 学习游戏设计,学到了什么

Everything is ultimately useful.

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【游戏音乐课】《勇气默示录》最终一战如何振奋人心?

本期游戏音乐课将介绍《勇气默示录》最终 Boss 战音乐的一次精彩创意,看它是如何在漫长战斗中激励玩家奋战到底。

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论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路

相比 Yesterday 时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO 的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。

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如何增加创造力:从爱好者到专业人士

翻译了一个非游戏类的视频,但这个视频在工作方面对我启发很大,而且感觉也适用于所有的游戏开发者。每当感觉自己动力不足时,我都会翻出来看一看。希望这个视频也能对大家有所帮助,启发更多的创作者~

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【游戏音乐课】《八方旅人》让黄金时代的 JRPG 焕然一新

《八方旅人》的交响化配乐深深植根于 8 位和 16 位黄金时代的 JRPG 经典风格。让我们探究一下作曲家西木康智(Yasunori Nishiki)是如何创作 2018 年最令人难忘的游戏音乐的。

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roguelite 中的设计细节 - 以撒中道具投放套路

我想通过《roguelite 中的设计细节》这么一个系列,来分析分析 roguelite 中的一些设计之道,以供之后学习所用。

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【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(一)

最近有幸跟着一批优秀的工业层面的 Level Designer 学习共事,也是第一次有机会真正以一个 LD 的身份思考 FPS 游戏的关卡设计。这篇文章虽然写于 5 年前,但如今依旧有很高的指导价值。

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游戏 0x0060:rejecta

而这个以 reject 为名的创作宣言,本身就如奥卡姆剃刀,一点一点剜掉过去经验中那些既有的、腐败而发臭的前见以及固化的硬壳。

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【原创翻译】游戏设计视频精选(3):什么是优雅的设计

当我们说一个游戏拥有“优雅的设计”我们是在说什么?我们为什么会觉得一个游戏有深度?游戏的深度和复杂度有什么关系?

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【中文字幕】Jonathan Blow谈游戏设计:媒介即信息(the medium is the message)

本视频为 2013 年 9 月 Jonathan Blow 在波特兰 CreativeMornings 的演讲。