标签:Jenova Chen

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从 Journey 看游戏社交性

以 Journey 这款动人的游戏出发谈谈游戏中的社交性。

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《Sky 光・遇》——关于社交的一场社会实验

在与陌生人相识、相熟、共同努力并享受风景的过程中,我们的人性也得到了升华。

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关于 Sky 的几句杂谈

至于现在,还是静心享受 Sky,并对一切保持宽容,因为它原本就只是一种声音。​

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陈星汉这回带你到天上飞

最近的几次 Apple 发布会有一个趋势,渐渐有一些游戏公司选择在在这样一个全球关注的数码产品发布会上公布自己的新作品,之前有任天堂,还有 usTwo,今天轮到 thatgamecompany 了。

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当《瓦尔登湖》被改编成第一人称游戏

为使大家更加全面地了解本书,现摘取与 Tracy Fullerton(陈星汉导师)参与制作的试验游戏 Walden, A Game 的有关章节,以飨读者。

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Indie Design vol.4 从难度调节系统说起

比起固定难度或者检测玩家行动被动调整难度,利用“积极心流调节”的方式让玩家根据自身情况来主动调整难度在游戏设计中也许是一个更好的办法。

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AIAS 邀15位业界重量级开发者分享游戏背后的故事

每年办 D.I.C.E Awards 的 Academy of Interactive Arts & Sciences 最近要公布一个关于游戏开发者的系列片子,作为庆祝 AIAS 20周年的一部分,名为 The Game Makers: Inside Story。

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评论游戏需要更多的词汇

如果我们要更清楚地了解游戏,我们必须展示它们是怎样成为它们现在的样子的。这一工作的部分关于结构与系统,部分关乎感官与美学。我们在第一条道路上有所收获,但在第二条道路上步履维艰。我们需要更多的词汇。不同的词汇。更好的词汇。

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基于互动性的情感体验设计

随着游戏设计深度的增加,互动情感体验的呈现在游戏中越来越成为一种可能。本文将梳理在缺乏玩家与游戏内人物互动的情况下游戏情感体验的设计。

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