《奥特罗斯》:你见过种田银河城吗?

作者:ACrow
2024-03-19
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迷幻主义美术的利与弊

初见《奥特罗斯》(Ultros),我敢说没人不被它绚丽多彩的大胆配色所吸引。该作由《迈阿密热线》系列的负责人 El Huervo 操刀,将引人入胜的配乐和超凡的艺术性同细腻笔触相融合,展示了一个画风诡艳绚烂的迷幻世界。在赞叹这光怪陆离的神秘世界的同时,我也不禁发问:这样色彩艳丽的视觉美术真的适合这种快节奏动作游戏么?

游戏的线条勾勒以及色彩运用,第一时间让我想到知名美国动画《瑞克和莫蒂》。二者的共同点除了色彩丰富、偏奇幻抽象风的美术,用杂乱缤纷的色块拼接成一个掉 san 的世界外,最大的相似处应该是“宇宙各种科幻抽象生物”的题材。然而游戏整体的艺术风格又跟《瑞克和莫蒂》的科幻风不同,更偏向迷幻艺术

迷幻(Psychedelic)一词来源于拉丁语“psyche”,意为“思想或灵魂的显现”。迷幻艺术作为一种特殊的艺术形式,以强烈的视觉效果闻名。迷幻艺术可以追溯到古希腊的迷幻宗教仪式,而其视觉形式特点也是运用抽象的形状和绚丽的色彩创造出一种隐秘的氛围。迷幻艺术作品常常超越现实的限制,运用形状奇怪的线条、极其复杂的花纹、丰富的质感和明亮的颜色,结合视觉错觉——包括视觉的洞穴效应、线条错觉、色彩震动等来打破现实与想象的边界,在视觉上创造出一种迷幻而不真实的效果

不过问题在于,游戏的迷幻主义美术色彩太艳,美术太花。斑斓交织且对比度明显的色彩运用,克苏鲁风格的场景和雕像造型,遍布宗教图符的装饰品和景绘......这种美术风格运用在海报和插画上完全没问题,能让人一眼沉浸在色彩的碰撞之中,在一瞬间给人以强烈的视觉冲击感。但玩游戏是一个动态过程,是要一直被“视觉冲击”的。

回到开头的问题,“这样色彩艳丽的视觉美术真的适合这种快节奏动作游戏么?”,我的体会是,确实不适合。人物可读性很差,因为这种美术风格的“统一性”太强了,所有场景都是平面的,没有特别的材质凸显可交互对象,小怪和背景浑然一体,背景颜色过于突出艳丽以至于看不太清主角动作,所以玩家需要十分投入,不然容易分不清被掩盖在艳丽色彩中的可交互物体和背景。

“游玩五分钟,休息两小时”倒不至于,但我确实玩得眼睛难受,一直盯着色彩饱和度这么高的背景谁遭得住啊?而且游戏还有一个意义不明的“边缘动态模糊”设计,幸好制作组加入了可以调整背景模糊、主角光环和颜色饱和度的选项。如果玩家感到不适应,可以通过调整“景深”一样的画面效果来虚化五彩斑斓的背景;或者调低整个画面的对比度。我认为也许制作组需要考虑在这些华丽花哨的色块和人眼观看舒适度之间找到一个平衡,而不是让玩家眼睛难受了再去自己调整。

其实我当时最担心的是场景区分度问题,银河城开发者尤为需要让玩家能在无意识下认出所在位置。要是一款银河城游戏没有差异化的箱庭地图,无异于马里奥不能跳跃,林克失去了他的绿帽子,能玩,但是怪怪的。好在美术组的水平让我安心,开发者对色彩的运用着实令人佩服,哪怕是迷幻主义这样的多色美术,他们也能用不同色调的颜色来绘制风格各异的场景。

“倾颓的古老花园里,诡异的雕像默默投来目光,断壁残垣里生长着奇艳的花草。交织缠绕的藤蔓背后的幽暗处,有轻轻的呢喃。藻绿的泥潭更深处,隐藏着巨大的绿翅虫振翅时危险的嗡鸣。”

游戏的 HUD、人物乃至各种技能图标,也都围绕着本作的美术风格来设计,浑然一体又不失区分度,也让玩家更好地沉浸于这个世界,虽然有时玩家自己种的植物会和背景融为一体。

顺带一提,过场回忆插图立绘走的是摩比斯风格

在不断模仿中寻求突破

银河城这个品类顾名思义,就是《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》一系列徒子徒孙的集合。做这类游戏时可以光明正大地学习前辈的设计思路,照搬地图设计小窍门而不用担心被指责,哪怕流程上的高度相似也会换来一句“太有内味啦!”。这个品类的高度包容性主要来自祖辈两作粉丝群体的论战,感兴趣的读者可以自行了解下“银河城”这个称呼的来由,它并不是很多人误解的“银河与城”的缩写,而是单方面对“恶魔城”的嘲讽。所以第一款“银河城”游戏其实应该是《恶魔城:月下夜想曲》?

银河城这个类型的绝大多数必备要素和核心循环早在初代《银河战士》中就已经存在,以今天的视角来看,《超级银河战士》与其说是银河城游戏得以立名的根基,不如说是后来者的必读教科书、范本和模板,更是银河城设计理念本身:它是起点,也是顶点,所以追随者难以跳脱出原有框架。然而与其他银河城不同,《奥特罗斯》的制作团队不再对前辈的遗产生搬硬套,而是企图寻找一条新路:将一个流程的“轮回”的循环玩法搭配地图上的必经之路,组成了核心循环

游戏每个区域都有一位 Boss,并在前期就标记在地图上。每打败一个 Boss,玩家就能升级二段跳机器,获得新能力。但玩家经过地图中心区域时就会触发循环,地图上的怪物和物品会被刷新,玩家回到一开始的出生点,之前习得的技能全数遗忘,能力和武器也需要重新获取;只有地图探索进度会被保留,之前种下的植物也会继续成长,而且下一个循环不用经过老地方。减少地图设计工作量和场景复用,也是在解决同类型游戏解开能力锁之后反复跑图的根本性问题,制作组决定让玩家少走回头路——虽然要全部从头开始跑!这种做法只能说有利有弊:利在减轻开发工作量的同时给同类型玩家一种另类体验,弊在多段过于重复的旅程难免让人生厌,特别是在游戏内容丰富度和深度不足的前提下,玩家被劝退的可能性就更大了。

只可惜循环设定导致的前中期严重的成长驱动力缺失,可谓精准踩中了银河城玩家的雷点。试想你正在玩一款银河城游戏,探索地图,打败怪物,升级技能和属性,终于打败了一个 Boss,然后游戏告诉你世界循环了,你之前费心费力获得的能力都清空了,物品甚至武器都没了;哪怕这些道具的获得成本不高,每一次循环的跑图体验有很大不同,此行为所造成的负反馈也过大,对接下来的探索欲望足够致命。

在看到游戏的“要多用不同花式连招击败敌人”的硬性操作需求以及流畅的动作设计,我非常期待它能在横版动作战斗上带给玩家什么丝滑派生。但游戏很快就暴露出了毫无连段深度的问题,甚至是死板化,除了平砍以外没有任何其他核心攻击手段(电锯不包含在内)。而且游戏的 Combo 不能提升战斗的手感舒适度,闪避之后永远打不中人的三连简直是我今年的抽象魅力时刻。

到了中期,我已经厌倦了游戏贫瘠的内容,刚看到怪物掉落物可以升级时,我还以为游戏走的是 ARPG 路线;但越玩越不对劲,怎么都一半了才一把武器呢?怪物类型也没有明显增多,甚至是千篇一律,而且一直叫你反复走回头路去拿二段跳,技能也会随着循环丢失。虽然后面收集速度会加快,还可以锁住升级,可惜感觉于事无补。直到最后,我才知道游戏别有巧思,但这样的节奏安排不知道有多少玩家会留下来。

暗藏玄机

然而到了后期,游戏最开始引入的外星植物培养玩法会大放异彩,当你获得生命链接的时候就会明白,这其实是款大型解密游戏。虽然游戏还保留着传统银河城的战斗和探索,核心玩法实际却是基于种不同功能的植物与世界循环的生命网络连接,即如何合理地种种子然后连线,让走过的路铺满鲜花,说是一款有着一定肝度与烧脑点的种田游戏也不为过。

玩到这里,我也大概明白为什么制作组会选择把核心玩法放到最后,因为游玩这个“嫁接连连看”的一个前提就是要对地图结构有一定熟悉感,这是整个地图范围的大场景解谜,你需要规划每一个植物的位置,种类,嫁接对象,活用各种手段把植物改造成你需要的样子,让传播生命网络触及每一片区域。

这个植物生态系统玩法真的深得我心。早在 2017 年第一次玩到《塞尔达传说:旷野之息》的时候,我就在畅想:银河战士游戏能不能也设计出没有固定答案的涌现式解谜,成为一款可以让玩家组装属于自己的钥匙去开锁的《银河战士》?”当时头脑风暴出来的一个基本玩法就是“种植物”给玩家各种类型的种子去发挥想象力,操控种植、解谜铺路。所以游戏后期让我有种相见恨晚的感受,它实现了很多我当初的构思,嫁接玩法也让我瞠目结舌,可惜无论是发现种子还是生长,这套植物生成算法,,随机不可控性有点太高了。哪怕是《旷野之息》的涌现式解谜也会保证玩家在谜题前有可用道具,而《奥特罗斯》却要求玩家细心进行资源管理。

对于这套玩法,我觉得最好把植物效果生态化,而非单一功能化,比如在 A 植物的区域引入一套新 Combo,会触发不一样的环境交互,怪物和掉落物加成属性也会不同。这样既可以缓解有限的怪物种类和攻击机制带来的战斗重复感,也可以充分发挥这套玩法的价值。甚至可以再做点减法精益求精,比如玩家的能力只有撒种子。明明这么大胆的创新融合却选择了最保守的表现形式,实在让人可惜。

《奥特罗斯》是类银河城游戏中的新军力量,它处处透着一股不愿因循守旧的莽劲,一种想要抛离传统走出一条新路的劲头。尽管它的种种创新之处并未给我的游戏体验带来什么大的提升,但不可否认,从各个角度看它都是一款足够让人耳目一新的类银河城游戏,关于在银河城中如何设计策略经营非短周期的延迟满足以及涌现式谜题它给出了自己的答案。它不是一款传统意义上的优秀银河城游戏,但是绝对可以给你带来与众不同的体验,它的玩法在这一品类中是如此特立独行;如果你能被它的艺术气息吸引,对培植植物、连接网络的涌现式玩法感兴趣,它无疑是不容错过的作品。

如同游戏的主题“新生”,我确实看到了开发团队 Hadoque 孕育出来的生命,但也游戏内的那些种子一样,想要长出枝繁叶茂的苍天大树,需要多来点“肥料”。要是你没有肥料,那就静静等候下一个轮回吧。

我的评价是,这是银河恶魔城《蔑视》

写在最后

碎碎念:

游戏配乐以古典音乐和来自秘鲁的古老音乐为灵感,凸显出其起伏不定的宏伟风格,其中的大提琴前奏总是让我联想到《星际拓荒》。

关于开发商 Hadoque:

Hadoque 来自瑞典的远方,成员分布在哥德堡、马尔默和斯德哥尔摩。Hadoque 的团队成员曾经参与过诸如《迈阿密热线》《蒸汽世界》《Fe》《Stick It To The Man》《Magicka》《Toca Life》《Else:Heartbreak》《Kenshō》和 《Populous Run》等项目。

“创作团队是一群很有艺术气息的瑞典人,有老兵,有小有名气的艺术家,还有看起来就很文青的小哥哥小姐姐。所以我觉得这款游戏也是给对应的这群人玩的,那些对色彩,线条,音乐,以及叙事手法有一套完整的认知体系的人来玩的。如果你觉得你也是这类玩家,那可以考虑买一个,然后在准备好的时候抽出点时间沉浸进去。

——一条我很认可的 steam 评价

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  1. 回音已echown 2024-03-19

    好像在其他地方见过

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