《沉没之地》:颇具特色但仍需进步的“轻生存游戏”体验

作者:96
2023-11-01
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前言

我最初是通过日本 4Gamer 网站每周的新游推荐关注到《沉没之地》(Sunkenland)的。根据介绍,这是一款开放世界生存游戏,最大特色是拥有可供探索的广阔水下世界。自从去年看完电影《阿凡达 2》,我一直对水下题材没什么抵抗力,加上制作组承诺会在正式版更新一条完整的故事主线,偏好开放世界的我就直接把它加入了愿望单。

接下来发生的事情只能用巧合形容。添加愿望单的隔天,indienova 的朋友告诉我,本作的国区运营团队想从感兴趣的玩家群体处收集反馈。我其实很少接触生存类开放世界作品,但也并非一无所知,所以,我对这种既能通过“品类菜鸟”的身份提供一些新鲜观点,又能借机领略此类游戏为何受众多玩家追捧的机会自是不愿放过——于是,这篇文章就诞生了。

一个生存游戏菜鸟的自白

首先,请允许我自揭老底。我的生存类游戏经验,仅限于被朋友拉去一起玩。最早是《我的世界》(Minecraft),还是很久之前刚刚推出 Xbox 版本时入的坑,不过浅尝辄止;后来玩过一点《无人深空》(No Man's Sky)、《泰拉瑞亚》(Terraria);最近还通过 XGP 体验了《英灵神殿》(Valheim)、《荒岛求生》(Stranded Deep)和《零世代》(Generation Zero)等作品。

如果算上带有建造要素的单人游戏,《辐射 4》(Fallout 4)和《剑士》(Kenshi)这类自由度比较高的 RPG,能够种田的《符文工房》(Rune Factory)系列,还有探索地图不断解锁新地点的《孤岛惊魂》(Far Cry)等开放世界游戏,倒是也玩过不少。再有就是很久以前在《帝国时代》(Age of Empires)之类的即时战略类游戏里鼓捣地图编辑器了,那时候我还挺沉迷的。

作为参照,主打海洋地图的《荒岛求生》可能是和本作方向最接近的一部作品

可以说,我这次是抱着学习的心态进入游戏的——以我的初步了解,《沉没之地》是款博采众家之长的游戏,除上述作品外,还揉合了《腐蚀》(Rust)的生存、《方舟》(ARK)的世界探索、《七日杀》(7 Days to Die)的对抗僵尸等特色。很快,我以单人模式开启新游戏,难度也设置得比较休闲,打算把它当成一款单机开放世界游戏来玩。这样一来,日后如果有朋友招呼我联机,我也终于有机会说自己是个 EA 初期就入坑的资深玩家啦。

主打水下探索,一锅好吃的“大杂烩”

目前,本作仍然处于 Early Access 状态,内容总量与同类作品相比算是小巧,难度也较为亲民。当前版本,游戏只有一个海洋主题的大地图,体量接近一款中型开放世界游戏,不过还没有清晰的主线,主要靠着“收集-建造-战斗”的核心循环以及联机乐趣维持玩家的游戏动力。

从更新计划来看,游戏日后会有比较完整的主线故事情节

游玩没多久,它大杂烩的实态就浮现而出。开局时,玩家一无所有,需要四处收集素材来建造初始根据地,这也是生存游戏的常见开场方式。收集作为本品类的核心要素,也在《沉没之地》中占据了很大比重,这便引出本作的一大特色:大多数收集工作需要在水下进行。

除了水中探险自带的新鲜感之外,制作组还围绕“潜水”祭出了一些有趣的机制设计。举例来说,游戏里有氧气值的概念,玩家潜入水中后,氧气值会不断减少,也就逼迫玩家在探索、狩猎的过程中当机立断,对资源进行取舍。有时候,需要放弃一部分奖励,或者放弃前往更深的海底,尽快上浮,避免因为氧气耗尽丧命。

如此设计让水下探索全程都充满紧张感,明显加快了游戏的节奏循环。随着探索深入,玩家的装备变得更好,探索能力提升,对水下场景的构造也越发熟悉,自然能够潜入到更深的位置,规划更优的路线解法。这种玩法有些像《奥秘农庄》(Homestead Arcana),一款需要不断进入瘴气区域,在时限内探索、收集素材、完成任务的单机耕种冒险游戏。而在紧张的探索之外,两者还有一处相似,那就是对根据地的建造和扩张。

游戏最初解锁的小岛成为了“建造”玩法的核心

相比《奥秘农庄》,《沉没之地》的建造部分更加自由,也和它节奏相对缓慢、场景相对较小的陆上环节结合起来。游戏中虽然也有饥饿或口渴值的设定,但从满格到耗尽其实需要相当长时间。相较于水下探索环节,本作的陆上行动时间更为宽裕,允许玩家花费更多时间思考、规划设计。

游戏的建造蓝图系统简明直观,升级解锁蓝图的条件也是简单的收集更多素材,这种“充满紧张的水下素材探索”和“相对悠闲的陆上建筑规划”错落呈现,形成了张弛有序的游戏循环。不过遗憾的是,也许是因为游戏还处较 EA 阶段,建筑部分略缺创意:大都是预先设计好的建筑物和摆放道具,总数也比较少,最后还要以实用性为先,没有留给玩家太多自由装饰的空间。

初期开荒时遭受的怪物袭击很有压迫感

除了温饱问题,本作的紧张感主要来源于随机出现的怪物袭击事件。游戏的陆上环节将探索收集放在次要位置,与另两个重心——建造和战斗有机结合在一起。辛苦建造的基地会在一定周期内面临入侵,这时候就很考验玩家的防御规划了。

《沉没之地》提供了栅栏、武器等不同的防御单元供玩家选择建造,因此,做建设规划时,如何充分运用塔防机制,建立坚固的防御阵线就成为需要考虑的要素。这一点很像《英灵神殿》,成功抵御汹涌而至的变异人能带来巨大的成就感。

而一波波攻势汹涌杀来,基地难免会遭到破坏。为了填补被破坏的部分,玩家不得不再次下水探索、收集素材…… 游戏的核心循环就这样往复着。

《沉没之地》提供了丰富的难度选项,如果塔防玩法太难,可以直接关闭入侵机制

在难度设置方面,本作也照顾到了不同水平的玩家。如果觉得战斗负担太重,或者想要专注于探索和建造,则可降低敌人数量、关闭部分战斗玩法,即使这样,游戏也依然有水下氧气限制、昼夜切换和饥饿度等设定,维持紧张感。简单来说,《沉没之地》玩法高度自由,难度动态可控,足以匹配不同用户层的需求。

“轻生存游戏”中的社交流行密码

在 Steam 平台,开放世界联机生存游戏早已成为受全球玩家欢迎,具有稳定市场需求的品类。此类游戏的一大特征是玩家间的交流不依赖于游戏内的文本和叙事,更多是通过联机时与朋友或陌生玩家的互动——或者说“社交”产生的戏剧感进行。许多时候,社交产生的意外效果甚至能够超过游戏语境本身,实现不同语系间的交流。

支持多人联机的在线游戏,大都提供了足够丰富的内容,《我的世界》《无人深空》《盗贼之海》(Sea of Thieves)莫不如此。但凡事总有利弊,硬核联机生存游戏动辄上百小时的内容量和不断更新的内容、玩法,往往让新玩家望而却步。与上述偏向取悦硬核粉丝的作品相比,《沉没之地》的首选难度可以自由调节,消解了初学时期的高门槛;其次,游戏也没有内置非常复杂的子系统,或者花时间钻研后能够让硬核玩家和品类新人拉开层次的设计。

换句话说,本作的联机部分主要提供社交价值,更偏向于合作闯关的 PvE 模式,而非玩家之间互较高下。我们不妨将这种类型暂且称为“轻生存游戏”—— 单人游玩时,它的开放世界或许略显空洞,探索地域、清理据点的玩法也显得千篇一律。但多人合作起来,地图上数量庞大的任务保证了游戏时长,也提供了朋友们交流时的话题——先打哪个据点?如何分工?捡到的资源如何分配?聊着聊着,本以为无趣的任务已经做完了好几个。

单机游玩时空洞无味的《零世代》,如果多人去体验,就成了量大管饱的轻生存游戏/图片:https://www.rockpapershotgun.com/

除去联机合作,共同完成进攻据点的任务外,游戏的建造系统和怪物入侵,也避免了多人联机时一味开图,陷入机械作业的尴尬处境。完成任务回到据点后,团队成员自然会整理各自的素材,讨论升级强化思路…… 由此又延伸出了新的交流主题。考虑到游戏的死亡惩罚不重,就算失败也可随时调整难度,队友之间的聊天通常轻松多过沉闷,很少陷入倍受挫折后的互相甩锅。

当玩家的体验重心转移到合作、交流等要素时,复杂的玩法和学习成本往往会成为障碍。因此,简化核心玩法,以组队社交为特色,反而使得任务设计上的单调不那么显眼。这也许就是此类“轻生存游戏”总能在市场上占有一席之地的原因。况且,作为一种共同记忆,同心协力、共克强敌的体验,更容易跨越语言壁垒,以“老玩家带新人”的形式让游戏化身为社交货币,持续吸引新玩家加入。

挑挑刺,顺便展望“单人体验”和“多人交流”间的平衡

《沉没之地》的跨类型融合确实做出了一些自己的特色,核心玩法既不至于因过分复杂而打消玩家的积极性,也不会因节奏缺乏变化让玩家感到厌烦。时而轻松、时而紧张的游戏循环让资源的生产和消费达成了平衡,水下探索的视觉特征以及收集素材的沉浸感也掌控得十分到位。

但本作需要完善的地方也有很多。此前已经提到,现阶段游戏内容有些匮乏、细节缺少打磨,在此之外,系统层面也存在不少问题。接下来,就要给当前的 EA 版本挑挑刺了。

随着更多内容的推出,《沉没之地》有望走出与品类前作不同的道路

键位设计不够自由,C 键和 F 键被强制绑定功能,无法更改;
建造好的设施不能移动,物品栏整理起来也比较繁琐;
缺乏面向初学者的教学引导;
界面设计甚至 Logo 仍难掩少许廉价感……

另一方面,游戏的单人模式较为单调,主线故事的暂时缺失致使单机玩家缺乏持续游玩的动力。这是个大问题,但其实也不难解决。玩家如果沉迷于一款自由度较高的游戏,往往会想在里面制作一些独一无二的内容,这就要提到用户生成内容(UGC,User Generated Content)的概念了。

举例来说,《剑士》(Kenshi)和《上古卷轴》(The Elder Scrolls)等游戏完善的 MOD 支持为游戏增色不少,也大大延长了作品的寿命。善于 Modding 的玩家成为了游戏的非官方作者,为其赋予更多玩法,而优质创作在社区中走红后,有机会被官方采纳。这让游戏既使核心体验保持简单易懂,又能提供足够丰富的内容变量。

《上古卷轴:天际》的 MOD 系统已经获得官方的正式支持/图片:https://mods.bethesda.net/skyrim

遥想当年《地球帝国》(Empire Earth)的地图编辑器甚至支持随编随玩,《沉没之地》本就是边建造边战斗的游戏,如果能够在单人离线游玩时开放编辑模式,进一步扩充自由发挥的空间,它偏轻量休闲化的设计思路想必能够接纳玩家们的许多奇思妙想。或者直接效仿一众前辈开放创意工坊,也能达到不错的效果。

此外,《沉没之地》本身的休闲特性,使得它很适合在碎片时间和掌机上游玩。但遗憾的是游戏目前不支持云存档,想要更换设备或在 Steam Deck 上随时随地游玩,需要重开新档。解决此问题应当不是难事,届时游戏将适配更多、更碎片化的游戏场景。

以上所说均围绕游戏的单人体验。作为以单机游玩为主的玩家,我确实更希望看到制作组更新更多单人内容,比如主线故事任务、AI 队友、新地图......但对倾向联机的玩家而言,可能对多人参与的新玩法有更多需求—— 比如全新的 PVE 模式,主打对抗的 PVP 系统,或者更多服装和交互道具等。

平衡单机和联机内容的开发资源分配,想必会成为制作组追加内容时难以避免的取舍。此外需要指出,当前游戏的技术模块和用户服务尚不够完善:上架不久的一次更新后,官方彻底重写了存读档系统,我一位朋友近 70 小时的存档就此作废。虽然官方预先提供了回避方法,但对没有看到公告,也没有应用此方法的玩家而言,进度就实打实不复存在了,很让人沮丧。希望制作组引以为戒。

对处于 EA 阶段的游戏而言,问题不在于瑕疵多多,而是能否积极、妥善地优化解决。从游玩体验来看,《沉没之地》宽松的难度设置、饶有趣味的大杂烩玩法,很适合多人联机的氛围。在轻生存挑战中和朋友们聊天消磨时间,顺便探索一下神秘的海底世界,何尝不是一种休闲和减压呢。至于进步空间,实话实说无比巨大,而能做到什么程度,全看制作组的思考和投入了。



封面:https://static.wixstatic.com
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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