Bug 沙拉

作者:Cheung Toon
2024-04-07
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编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 与谈人: 杰森·黄(Jason Whong)
  • 译者:CheungToon

正文

90 年代末期, Mac 游戏领域大致有五六家人尽皆知的公司。首先是两家业界领先的 PC 游戏转换发行商 MacSoft 和 Aspyr,然后是两家很成功的、专注原创开发的独立工作室,即 Pangea 和 Bungie,最后是共享软件巨头 Freeverse 和 Ambrosia,二者通过互联网销售游戏,产品没有包装或 CD。

Freeverse 偏向家庭友好的娱乐项目,通常大量采用卡通风格画面和傻笑话般的俏皮幽默。其中一款叫做《SimStapler》的小游戏很滑稽,其中有首通过一张笑脸播放的跑调歌曲,它是由两位创始人的兄弟贾里德(Jared)用西班牙语录制的(顺带一提——不知何故,贾里德的那首歌变得很火,甚至《连线》杂志 [1] 都报道了它,百视达 [2] 还在广告中使用了它)。

Ambrosia 则不同。他们在 Mac 游戏领域的地位,就像世嘉自从“Genesis 可以做到,任天堂做不到”的广告以来在美国主机游戏领域的地位一样。他们自以为是、张扬而直白,并为此感到自豪。

他们的游戏像经典街机游戏的混合体,借鉴了早期嘻哈音乐的精髓,采样周围所有文化,其中包括从电影、热门电视节目录制的音效,以及对那些无法“理解”它的人而言显得高亢刺耳的音乐。

Ambrosia 的自负不仅表现在游戏中,也是他们身份的一部分,在其广告、图形设计,甚至是公司的新闻通讯上都有所体现——就像游戏一样,通讯均为在线发布,毫不试图取悦那些不属于这个酷文化的人。

Ambrosia 的粉丝喜爱这种风格。这家公司极为独立,对互联网忠诚无比,坚决反对 Windows 系统,他们的粉丝也是如此,杰森·黄就是其中之一。

杰森:大学时,我有了第一台 Mac。那是一台 Centris 650,当时宿舍还没有网络。我安装了一个调制解调器,然后连接到美国在线网络(America Online)。

我宿舍里有一群人玩《异星旋流》(Maelstrom),其中大多数都在使用可能运行着 Windows 3.1 系统的 DOS 机。《异星旋流》的图形效果让他们的电脑运行起来很吃力,所以他们对 Mac 非常感兴趣。于是,我开始与 Ambrosia 联络。

那是 1993 年,我此前听说过电子邮件。在 93 和 94 年的美国,大学新生们要做的第一件事是创建一个电子邮箱。当时电子邮件是非常新颖的,能给制作这款游戏的人发送电子邮件是一种新奇体验。

Ambrosia 在游戏中留下了电子邮件地址,并说:“嘿,请给我们发电子邮件。”于是我就这么做了。

我编造了一个《异星旋流》如何拯救了我朋友性命的故事:他因玩游戏错过了一堂课,结果原本坐在他旁边的人在实验室里泄露了一些化学物质。我向 Ambrosia 表示了感谢。

那是个非常蠢的主意。但大一那一年,我每隔几个月都会给他们发一封电子邮件。记得我曾试图描绘一些关于《异星旋流》中钢铁小行星的争论,它们是否能被击毁,以及当人们发现它们能够被击毁时,校园里会不会爆发骚乱等事情。这些都是完全虚构的,我之所以发送它们,只是因为我可以发电子邮件,而且我不想做功课。

当 Ambrosia 在 1996 年发布了一款名为《逃离速度》(Escape Velocity)的结合了太空贸易、战斗和探险元素的游戏时,杰森发现自己着迷了。他对这款游戏产生了浓厚兴趣,决定给他们发一封电子邮件表达自己的感受。

《逃离速度》

杰森:引用玩家评论在当时是一种流行做法,也是营销策略的一部分——制作一个动画 GIF,其中包含玩家通过电子邮件发送的关于游戏的四句最佳评论。我的评论就是其中之一:“我对它上瘾了。是的,我承认,《逃离速度》应该每隔几个小时提醒玩家出去享受生活。” 他们喜欢这条评论。

再快进一年左右,到 1997 年。当时杰森刚刚大学毕业,他听说 Ambrosia 正在招募一名市场营销和公关人员,工作地点在纽约北部罗切斯特市的一间小办公室。

杰森:我曾经学过电视制片,因为我以为自己想要从事广播新闻工作。但我的所有广播类实习都不好玩,我意识到也许不该进入广播行业。所以当我即将大学毕业,想着未来要做什么时,我记起自己一直在玩 Ambrosia 的游戏,玩得很开心。我一直深度涉足与 Mac 和互联网有关的事物,而且看起来,他们正在寻找一名市场人员,这能出现什么坏情况呢?

那时我的家人住在马里兰,罗切斯特距离他们半天车程,所以我想:“试试吧。”

杰森非常喜欢在 Ambrosia 工作。他很兴奋能够成为这家努力拼搏的小公司的一员,他们不局限在固定时间发布游戏,而是在认为游戏准备好时才发布。他喜欢他们的独立性,以及能够在有限预算下推出商业水平游戏的实力,这为他们赢得一小部分忠实 Mac 玩家的追捧。

《Ambrosia 时报》(Ambrosia Times)是公司让核心粉丝深入了解更多信息的渠道,包括其内幕和制作游戏并使其业务持续发展的人们;还可藉此赏玩办公室吉祥物——一只憨态可掬、名叫赫克托尔(Hector)的鹦鹉;并共同对抗他们所憎恨的所有行业巨头。需要明确的是,不仅仅是 Ambrosia 这么做。

杰森:当时 Mac 业界存在一种整体的——我不知道该用什么词来形容——可以说是自负情绪。我的意思是,《MacAddict》杂志出现了,他们制作了人们摧毁 Windows 电脑场景的视频。每张 CD 上都会有一段视频,视频中有人说:“嘿,看!那是台 PC!”然后他们跑过去,用棒球棒之类的东西砸它。我会称之为一种轻蔑态度。我是说,你可以从 Ambrosia 推广自己的方式中看到这种倾向。

除了领导市场营销工作之外,杰森的另一项任务是协助测试游戏并报告发现的错误。在大学时,他学会了一种叫 Pascal 的编程语言,这让他明白如何从系统和算法层面思考,因此他在这方面表现得很出色。

有一段时间,他测试了一款名为《基西拉》(Cythera, 发音为"Sigh-theer-ah")的开发中 RPG。游戏中,每个家族都决心趁着国王权力衰退夺取控制权,玩家要在国家陷入统治家族间的激烈权力斗争时,扮演拯救者的角色,而其他一些使用魔法的人则试图将人类的意识提升到另一个层次。

《基西拉》

杰森:《基西拉》的一个特点是其中的一切都可以作为交互对象,包括人物。因此,如果你杀死了一个人物角色,他们会变成尸体精灵——我猜你可以这么称呼它。当你双击它,一个骨头窗口就会打开。于是我开始思考,可以用尸体做些什么。当我列出所有你“可能不应该做但能做”的事情时,那份列表会相当震撼。

其中一件事是,如果你的角色有携带重量限制,比如 75 磅,而有具尸体重 50 磅 ——只是我随便说的数字,你可以携带这具尸体,但尸体携带的物品不会计入你的携带重量。因此,你可以把捡到的东西放在尸体身上,就像一个手袋,而尸体的携带重量与它活着时一样。

如果它携带的重量到达上限,你可以让那具尸体携带另一具尸体,然后再携带物品。*笑*

我曾携带着六七具尸体四处走动,这不会导致游戏崩溃,它只是一个漏洞。但后来我将它变成了一个导致游戏崩溃的问题,方法是让排在最后的尸体携带排在最前的尸体,结果游戏卡住了。*笑* 就很搞笑。

还有一次,我试图与某人交谈,但在游戏中找到人交谈是非常困难的,因为如果你在他们应该出现的地方先现身,他们就不会出现。所以你要在他们出现后再现身。但我不知道这一点,一直在他们的卧室等待,可他们就是不会出现。

于是我把尸体放在床上,希望他们会因为床被占据而无法上床睡觉。然后我可以与他们交谈,使游戏继续进行。但事与愿违,这些人会毫无阻拦地跳到床上和尸体一起睡觉。*笑* 这真的相当糟糕。*笑*

也有一些内容是因为我而添加到游戏中的。比如,我之所以把尸体放在那,是因为我一直在这些人的床上睡觉,我希望这些角色无法上床。于是他们添加了一个情节,如果主角在别人的床上睡觉,这个人会出现,并且弹出一个对话框:“嘿,离开我的床!”然后他会把你踢下去,自己上床。*笑*

在这个过程中,杰森产生了一个想法,虽然没有人喜欢软件 Bug,但如果找到 Bug 时有奖励,将会很有意思。恰逢其时的是,Ambrosia 于 1999 年 8 月在《Ambrosia 时报》的一份现有软件补丁说明列表的末尾做出了“无 Bug 承诺”。

这是一份有趣的声明。开头说道:

“Ambrosia 软件公司宣布,如果 99 年秋冬至 00 年春季的产品中出现任何 Bug,将强制让市场总监杰森·黄吃真正的昆虫。这是向整个软件界发出的一记警告,该公司成为了史上第一家用“摄食”来惩罚市场营销人员的软件发行商。”

之后的声明提供了更多信息:

“如果 Ambrosia 在 1999 年底或 2000 年发布的产品需要修复 Bug,黄可能会被要求在 Macworld New York 2000 的一场特别的“食虫派对”上吃活的或烤过的蟋蟀、蚱蜢、蝗虫、蜘蛛或任何可食用昆虫。”

他们还鼓励其他开发商通过强迫自家市场营销人员吃昆虫来参加这场食虫派对,因为应该有人为软件缺陷负责。

这一新闻在 Macintosh 社区中传播得很广泛,甚至还出现在《MacAddict》杂志上,杂志承诺“有必要在有 Bug 的情况下继续报道,无论是程序 Bug 还是吃的 Bug”。

杰森:当我提出“无 Bug 挑战”时,发生了两件事。一是参加 Macworld Expo,我真的很喜欢那里,第一次参加是 1998 年,我们摆了一个展台。第二次是 1999 年,展台规模扩大了四倍,我们与另外两家公司共享。

第二次成本会高一点,当我们回来时产生了一个问题:是否会再次参加。我想尽办法确保能够参加——如果我说我会吃虫子,那我们就不得不去。*笑*

之所以这么说,还因为我喜欢在游戏发售前多加打磨的理念。不是说《基西拉》不好,但我知道发售它时,里面会有很多 Bug。那时距离它公布已经过了好几年,人们好像已经知道它很久了,所以我们承诺会在 Macworld 之后一段时间发售。同时我想着,如果我承诺吃掉这些虫子,而开发团队知道《基西拉》中有 Bug,也许会推迟发布并修复一些 Bug。但最终他们没有。

另一件事是暗中进行的。在参加了两次 Macworld 展览后,我深入了解了展览的规则——实际上只有律师才能理解它们,要么就需要花很多时间研读。规则有很多...搬运车子的轮子大小都有规定,它不能比轮滑轮子大,不然就无法把车子带进去;必须雇工会工人来搬运东西;如果选择用快递,工会工人会把你的小包裹送到展位,然后收费 100 或 150 美元,因为送货到展位至少要收取 100 磅重的费用。还有各种各样的规定,其中一条是任何情况下都不能把活物作为展品。

所以当我说要吃活虫子或烤虫子时,我已经知道主办方禁止活虫子进场。你能想象雅各布斯中心里有一群蟑螂吗?也许那儿早有了,但我不觉得他们会鼓励这种情况。所以我早知道虫子会被烤熟,它们可以从一些给学校提供标本的生物供应公司处获得。

但当时我没有意识到,或者说没有完全考虑到的是,我明年是否还会在 Ambrosia 工作。

杰森最终在 Macworld Expo 前不久离开了 Ambrosia,加入了另一家名为 Green Dragon Creations 的 Mac 游戏公司。但无论如何,他决定继续吃虫子。他仍然热爱 Ambrosia。以下是 Ambrosia 软件总裁安德鲁·韦尔奇(Andrew Welch)的回忆。

安德鲁:我们把它变成了一场大型宣传活动,我们买了塔兰特拉蜘蛛、马达加斯加蟑螂、蝎子等昆虫,放在我前女友在纽约的公寓里,那是为纽约的 Macworld 准备的。

我们在厨房里煮了所有这些让人看了发疯的昆虫。她说:“如果其中任何一只逃出去,我就杀了你。”最后我们用马达加斯加蟑螂做了披萨,并把它们全吃了,当时展位外有一大群人看着我们吃这些东西。*笑*

这着实非常恶心,也相当幼稚,但它非常有趣,还能娱乐大众。我认为这会让人很难忘。我们也为《Apeiron》 [3] 做了同样的事情——一场“Beta 测试前不洗澡”活动。我用有趣的口吻告诉所有人,直到这个项目完成并进入 Beta 测试之前,我都不会洗澡。我真的做到了,我确实有几周都闻起来很糟。*笑* 可以确定的是,对其他人来说可能更糟。

《Apeiron》

杰森对那次吃虫子事件记得更清楚。

杰森:我们是在——我相当肯定是 3Dfx 展台。那是一个大展台,可能有好几百人在看。我记得我们准备了 400 条麦片虫,4 只死蟑螂,4 只马达加斯加蟑螂,一只塔兰特拉蜘蛛和一只蝎子。

麦片虫有点像沙拉,上面有调味料。蟑螂我想是在披萨上,一点也不好吃。至于塔兰特拉蜘蛛——如果要烹饪它们,应该在明火上烤,这样可以把它的毛烧焦。但这只是在烤箱里烤的,所以身上还有毛。我咬在它的后背上——味道记不太清了,可能它被调过味了——毛一整天都卡在我的牙缝里。

而我还在展会上,需要和人交谈。每次说话时,我都能感觉到毛在牙齿内侧划过,这真的有点让人不安。*笑*

蝎子——我在尝过后说,这是他们这段时间给我的最好吃的东西。但这已经是第三天了,我说:“天,我们应该早点吃这个的,太好吃了。”另一件事是每天都有一瓶葡萄酒,我知道我们把面包虫分给别人了,不记得是不是也分了酒,但我猜我给人留下了嗜酒的印象。

这起事件之后,一些自称为 Donkey Punch Software 的人——这个名字取自 90 年代末时流行的一种假性性行为动作,包括打某人的脑后一拳——决定测试他的幽默感并借机嘲弄该事件。他们发布了一款名为《逃离杰森·黄》(Escape From Jason Whong)的粗糙搞笑小游戏,在游戏中,你必须在一系列方形竞技场中四处收集带有 Ambrosia Software 标志的颗粒。竞技场里散落着一些酒瓶,你可以拿走并投掷它们,以分散杰森和其他三人的浮动头像的注意力。如果你吃了虫子,会移动得更快。如果你被抓住三次,就会被“Whonged!”然后游戏结束。

这款游戏附带一份模拟新闻稿,自夸是用 6 天时间开发的,包括“很多”关卡,且集成了所有最新技术,如令人不安的浮动头像和鲜红的瓷砖,以及可以在许多任务中胜过杰森的 AI,就像在“系鞋带”和“捉拿 Donkey Punch Softwar 成员”中的。它也讲解了吃虫子挑战,以及杰森每天都在 3Dfx 展台外面对一群困惑而欢乐的旁观者吃虫子的事情。它还提到杰森总是用一瓶葡萄酒来帮助他把虫子咽下去。这些都是荒谬故事的开始。

他们声称在第三天偷走了杰森的葡萄酒,但没弄清楚怎么弄开瓶塞,所以把它放了回去,等待最后一轮吃虫子的时候。之后重头戏来了,假新闻稿说杰森发表了一个简短演讲,但他不记得这是否真的发生过。

演讲内容是:“在我开始之前,有一件事需要处理,我需要“开除”一个顾客。偷了我葡萄酒的那个人,我希望你现在就离开,不要购买 Ambrosia 的产品,不要浏览我们的网站。我们不想和你有任何瓜葛,而且我们很确定《MacAddict》也讨厌你。”

杰森:我不记得我们是否被允许每年“开除”一个顾客,或许那只是我随口说的。每当你在做技术支持方面工作时,总会有一些希望摆脱的人。我学校里有一个人,苹果公司和她签了一份协议,让她永远不能再买 Macintosh 电脑,这等于把她当作了一个被“开除”的顾客。可能因为她更换了六次主板,让他们损失了大约她 Mac 电脑价值三倍的金额,但我们知道电脑没有任何问题。

我不记得我们是否“开除”过任何顾客。*笑*这可能发生过,因为我们认真讨论过这个问题。*笑*如果我们“开除”过,可能只有那么一个。

但这就是“开除顾客”说法的来历——无论它实际发生过还是只是一种幻想。

就宣传噱头而言,整个事件不痛不痒。它很有趣,很傻,引起了一些关注,进一步赢得了 Ambrosia 粉丝的喜爱,但热度在 Macworld 结束后很快就过去了。

时至今日,我认为它提醒了我们过去 15 年里游戏行业发生了多么大的变化。今天的公关噱头,无论傻气还是狡猾,几乎都是经过精心计划和制作的,以在社交媒体上产生最大的病毒效应,吸引多变、保守、永远被过度刺激的观众。但吃虫子的噱头是业余的,组织得也很差。

这可能是游戏旧世界和苹果生态系统的最后一声欢呼,是即将被游戏商业化进程终结的旧文化的最后呐喊,是互联网出现前的旧时代的回响。当时这个行业如此之小,以至于每个人都能在设计师和程序员克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的家里参加第一届电脑游戏开发者大会。90 年代的 Mac 游戏开发社区在反对 Windows 的狂热中保持了一些这样的精神,但现在它也正在向电子游戏的新世界屈服:随着苹果发布新的 Mac OS X 操作系统——这是对被称为“经典”Mac 时代的干净切割,大多数人受益,但对在 Mac 上制作小而有创意游戏的小公司来说,情况并非如此。

第一届电脑游戏开发者大会参与者

这也是 Ambrosia 时代的终结,他们开始远离游戏,转向更有利可图的实用工具软件市场。对杰森来说,这也是一个时代的结束。他已经离开公司,加入了 Green Dragon Creations,在那里工作过一小段时间后,转投发行商 MacPlay,但它很快就倒闭了。

后来,杰森一边思考下一步,一边在 Freeverse Software 做一些短期合同工作,并最终加入一家地方报社,担任记者和摄影师。现在,他是巴尔的摩报纸《每日记录》(Daily Record)的数字媒体编辑。


译者注:
[1] 《连线》(Wired)是一份在全美发行的彩色月刊杂志,着重报道科技对文化、经济和政治的影响。
[2] 百视达(Blockbuster Video)是一家美国家庭影视娱乐供应商,最初只出租录像带,后来拓展到流媒体、视频点播和影院等领域。
[3] 一款由 Ambrosia 开发并作为共享软件发布的 Macintosh 游戏。


原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/4
封面: https://www.byjusfutureschool.com/blog/why-are-errors-in-software-code-called-bugs/
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