行业做法与结构:身为游戏作者的宫本茂和小岛秀夫

作者:如何打游戏
2024-03-17
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编者按

本文摘自文集《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》How to Play Video Games,社会科学文献出版社,2023 年),由 indienova 从简体中文版译者及出版方处取得转载授权并发表,文章标题与配图为编者所加。

全书共分 4 部分(游戏形式:美学与风格、再现:社会认同与文化政治、行业:行业做法与结构、游戏实践:媒介、技术与日常生活),总计收录近 40 篇文章,大部分文章均以一款具有代表性的经典游戏为线索,并以此提出将电子游戏视为流行文化解读的批判性路径。我们从每一部分中分别挑选出一篇与独立游戏及其文化相关的作品刊载,期待为广大读者带来看待游戏文化的新视角。

  • 原书编者:[美]马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)、[美]尼娜·B.洪特曼(Nina B. Huntemann)
  • 原文作者:珍妮弗·德温特(Jennifer deWinter)
  • 译者:吴玥

正文

原书编者语:游戏通常因玩家作为互动体验的共同创作者而备受推崇。然而,当关注点从玩家转换到游戏设计师时,话题的重点就会发生变化:游戏创作是一个由设计师精心策划的以他们的愿景为驱动力的工作流程。珍妮弗·德温特将两位背景和愿景都截然不同的日本游戏设计师——宫本茂和小岛秀夫作为例子,探讨了游戏设计师如何通过重要同时值得我们留意的方式创作电子游戏,这些创作方式也与他们个人的、历史的和文化的背景紧密联系在一起。

游戏设计师负责将人类体验转化到游戏系统中,如激烈的对抗、团队合作的亲密、同事的背叛,乃至是热爱或绝望的感情。游戏设计师必须知道游戏引擎、接口、控制器等游戏系统如何传递这些体验。玩家拿起控制器,开始玩游戏,巧妙地运用设计师精心设计的规则和示能。从表面上看,“好的”游戏是指那些设计师的愿景与玩家的体验保持一致的游戏。

把一款游戏作为一个由具体某位设计师的作品来分析的挑战是,游戏通常是团队项目,有多个需要投入创造力和进行技术决策的环节,如游戏引擎和物理引擎、人工智能、关卡设计、故事和角色撰写、概念艺术和美术资源等。此外,参与游戏的玩乐行为更像游戏和玩家之间的共同创作过程,可以说玩家也是游戏的创作者之一。玩家的选择会使游戏以不同的有时甚至惊人的方式展开。如此看来,作者论或许更适合阐释游戏设计师的身份。作者论认为,电影导演通过一系列电影元素来实现他们的愿景,如叙事设计、视觉风格、剪辑等 [1] 。同样,在游戏行业,有一些游戏设计师对于他们的游戏应该是什么样有着强烈的愿景,并且能够动员他们的合作者一起创造一个单独且统一的文本 [2] 。与电影导演、小说家或电视制片人不同,人们往往很难说出一些游戏设计师的名字。然而,这些设计师非常重要,他们创造了游戏的示能。贡萨洛·弗拉斯卡曾经简要论述:“模拟作者(simauthor)(这是他对设计师的称呼)拥有决定权并保持着控制权,因为不可能给玩家绝对的自由,绝对自由意味着所有规则都是可以改变的,如果这样,毫不夸张地说,游戏不再是游戏,而可以成为任何东西。” [3] 我们面临的艰巨任务就是将游戏解释为被创造出来的事物。

游戏设计师本质上是体验设计师。因此,基于作者论对游戏设计师进行分析,需要关注的是他们接受怎样的训练才能重视游戏体验、他们的文化背景如何塑造其世界观以及他们的工作环境如何使他们实现自己的愿景。通过比较宫本茂和小岛秀夫这两位当代游戏设计师,我们将了解上述因素是如何塑造这两位日本游戏作者不同的设计理念的。

宫本茂是任天堂的代名词。在拿到工业设计与艺术学位后,宫本于 1977 年加入了任天堂。在一段时间里,他做着与游戏无关的设计,以及一些涂饰街机框体的工作。他获得的第一个游戏设计机会是重新设计《雷达范围》,这是一个失败的街机游戏,甚至公司的仓库里还积压着 2000 台卖不掉的街机框体。在电气工程师和玩具设计师横井军平的指导下,宫本从自己的业余漫画家背景中汲取灵感,创造了《咚奇刚》。这款游戏吸引人的原因是它采用了日本漫画式的角色以及垂直、连续的游戏场景:玩家角色跳人(Jumpman)爬上大楼,解救被困在大猩猩手中的女士。这些早期的游戏制作经历让设计师宫本开始崭露头角。

宫本的设计理念在很大程度上受到其硬件开发者与软件开发者双重身份的影响。他也深受其文化背景影响,有着完美主义与精益求精的态度。得益于他的大学教育和做学徒时横井军平的指导,宫本有着一种设计敏感性:他试图以低廉的经济成本来实现群体玩乐。横井的“基于枯萎的技术进行横向思考”(lateral thinking with withered technology)哲学深刻影响了宫本和任天堂在硬件设计与硬件重复使用上的态度。不一定非得采用前沿尖端的硬件配置去推动市场需求,即便是低价位的硬件,只要能够提供全新程序与体验即可使用(例如重新设计《雷达范围》街机框体的用途)。事实上,这种早期在硬件示能上的训练在宫本的整个职业生涯中都处于核心的地位。他也积极参与硬件和控制器的开发,非常清楚控制器和游戏平台对互动体验的影响与他所设计的游戏关卡对互动体验的影响不分伯仲。最后,宫本致力于将他在生活中的体验转化到游戏中,例如他的日常爱好所带来的乐趣,这是他在设计游戏体验时的核心内容。这也在他同时为任天堂娱乐系统与超级任天堂娱乐系统设计游戏的事业中得到巩固,从而创作了《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》。

《塞尔达传说》(1986)

人们可以在《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》中感受到,宫本非常热衷于将他的童年经历转化为游戏中的互动方式。宫本经常谈到小时候在日本的园部町探索山洞的事情,因此,探索成为他标志性的核心游戏机制。探索机制在《塞尔达传说》中尤为常见,这种机制也是《超级马力欧兄弟》大获成功的核心原因之一。玩家会发现可以进入地下的管道,可以帮助他们爬到云端王国的隐形砖块,以及必须穿越的地牢。基于他对游乐场的热爱,《超级马力欧兄弟》将探索的乐趣与人们在游乐场的主要活动,例如滑行、奔跑和跳跃,全部融合在一个色彩鲜艳的景观中,这永久地影响了随后在世界各地出现的平台跳跃类游戏。

在早期设计文件中最初被命名为“马力欧冒险”(Mario Adventure)的《塞尔达传说》代表了另外一类需要在一张地图上进行空间探索的游戏。玩家控制主人公林克寻找并探索隐秘的洞穴。显然,这个游戏还加入了战斗和解谜元素,但在这种自上而下视角的动作角色扮演游戏中,探索和发现作为游戏的核心体验是显而易见的。因此,这两款游戏作为基于同一个设计愿景的不同实例,展示了宫本利用既有技术的示能:基于同一核心体验,如何实现不同的创作路径并使其具有细微差别。

在某些方面,这两款游戏似乎都是偏离了街机设计时代的产物。然而,实际情况并非如此。宫本早年接受的街机游戏设计训练深刻地影响了他对家用主机游戏的设计方式。《咚奇刚》中的形象现在成为他的游戏设计的起点:跳人变成了马力欧,而那位女士则变成了碧姬公主。在这些游戏中,玩家的行为动机基本上是相同的:他们必须拯救被绑架的女士或公主。宫本意识到一个容易被忽略的重要细节:在街机上设计的玩乐体验既要让玩游戏的人满足,又要吸引和逗乐旁观者。他希望人们能够一起欢笑,突出了参与电子游戏是一种公共体验。这能够在《超级马力欧兄弟》这样的游戏中体现出来,它被设计成一个双人游戏,节奏很快,人们可以坐在沙发上享受观看他人通关的乐趣。然而,即使是《塞尔达传说》这样的单人游戏,也会促使人们在学校或工作场所聚在一起谈论游戏,分享秘籍和策略。

这些游戏设计理念和游戏设计方式的种子在宫本在任天堂的职业生涯中不断生长,他设计的游戏核心体验也随着他的兴趣变化而变化。例如,当宫本学习园艺时,他将对种植、照料和培养植物的乐趣转化到游戏《皮克敏》之中。同样,当他养狗后,对小狗的喜爱促使他创造了《任天狗》。重要的是,这些游戏并不是单纯地将处理园艺工作的感受或养狗所要承担的责任模拟出来,而是关于体验的 “乐趣”,这种体验捕捉到将人们聚集在一起的感觉。因此,玩家可以在他们的任天堂 DS 掌上游戏机上连接无线网络,让他们的狗互相拜访。相反,如果玩家忽视了他们的狗(忘记清理垃圾或带它们去散步),也不会发生什么坏事,狗不会在游戏中死亡。没有妥善解决养狗会遇到的麻烦事并不会给玩家带来严重的后果。

虽然关于宫本的传说一直强调他是一个自由的灵魂,留着长发,喜欢弹班卓琴和画漫画,但事实上,他在工业设计方面的训练凸显出他在确定体系中工作的严肃身份。此外,受到任天堂的影响,他习惯站在硬件与软件的交点上工作,以尽可能低的成本将游戏体验推向市场并获得最大的利润。在理论上对于作者身份的正确理解应该能够解释游戏设计师的整体复杂性以及他们与公司结构和团队的关系。以宫本为例,人们一直不加怀疑地接受了一个令人信服但追溯起来并不全面的认知:宫本是一个对生意不感兴趣的“垮掉派”设计师。这与事实相去甚远。采用作者论的另一个风险是在分析一名设计师之后,以这些发现推断类似场景下的其他任何游戏设计师。但事实并非如此,小岛秀夫的故事就说明了这一点。

小岛于 1986 年进入游戏行业,比宫本晚了近 10 年。和宫本一样,他想成为一名艺术家,但他的家人和朋友劝阻他不要追求这个梦想,而要选择更稳定和常规的职业道路。有趣的是,小岛将宫本的《超级马力欧兄弟》作为激励他进入游戏行业的游戏之一。然而,两位设计师之间的相似之处也就到此为止了。小岛主修经济学,目标是成为电影导演。确切地说,这个想法源于他的童年,那时他是一个大部分时间独自在家无人照看的孩子,于是他看了很多电视和电影。这种早期对电影的重视在小岛的设计中得到了体现,无论是在他的作品的叙事结构中,还是在带有电影视效的过场动画以及游戏互动过程中。小岛于 1986 年加入科乐美,令他的朋友感到惊讶的是,他进入了电子游戏开发团队,没有从事电影或电视方面的工作。

科乐美是一家生产和发行娱乐产品的日本媒体公司,产品包括电子游戏、街机框体和弹珠机、动画和电影以及集换式卡牌。与任天堂不同,科乐美并不从事制造家用游戏主机的业务。因此,当小岛有机会创作《合金装备》时,他不得不在微软 MSX2 游戏主机(当时在日本很流行)的示能范围内进行创作,这限制了小岛在游戏色调(这足以让一个电影爱好者感到憋闷)和战斗机制方面的设计。尽管存在相当多的限制,但他还是完成了一款潜行游戏创作。玩家会透过摄影机的视角体验到电影式的呈现方式带给他们持续的威胁感和紧张感。这种手法也在《合金装备》系列游戏的后续迭代中进一步增强。电影给小岛带来的影响可以从广角镜头、叙事发展和角色成长、电影配乐技巧以及制造悬念的节奏变化中看到。

与宫本一样,小岛也是日本人,但小岛这代人成长的文化背景与宫本明显不同。宫本是看着《大力水手》(Popeye)(并且随后他也对其改编制作了游戏版本)和日本儿童木偶剧节目《葫芦岛漂流记》(Hyokkorihyoutanjima)长大的。小岛比宫本晚了 10 年,他收看了《高达》(Gundam)、《超时空要塞》(Macross)、《战区 88》(Area 88)、《泡泡糖危机》(Bubblegum Crisis)和《阿基拉》(Akira)等机甲和赛博朋克类作品。支撑这些作品叙事的各式各样的主题和套路在小岛的游戏中也能找到,比如看似无处不在的机甲装置、角色的主题命名(theme naming)[4]、叙事中受人尊敬的长者角色的背叛以及受过严重情感挫折的强大主角。这些都是在一个连贯的电影式情景中实现的,并非只呈现于将玩乐体验不相关联地组织在一起的各个关卡中。

当小岛签约为 PlayStation 设计《合金装备索利德》时,游戏制作技术终于可以帮助他实现那个苛刻的愿景——制作一款具备电影感的游戏。第三人称游戏视角仍然把主角置于前景,敌人的威胁总是暴露在玩家面前,而且叙事仍然围绕男性化的情节展开。然而小岛依旧热衷于利用游戏媒介将玩家融入电影式的情节。例如,他希望为这款游戏创造响应式音效和曲目(在后来的游戏中才实现)。在一次采访中,小岛解释说:“音乐在电影和游戏中都是非常重要的。原声不仅仅意味着悠扬的背景音乐。音乐可以传达角色的内心情感或为未来的事件埋下伏笔,声音效果也可以协助辨别方向。” [5] 然而,虽然他无法为 1998 年的游戏实现响应式音效,但这并没有阻止他对游戏达到电影水准的追求。他与日本科乐美电脑娱乐声音团队(Konami Computer Entertainment Sound Team Japan)合作,为游戏创作了电影级的高质量配乐和原声,该专辑随后在同年发行。此外,小岛不断从为其带来毕生影响的电影和动画中汲取强大的力量,完善了这款游戏的叙事框架与节奏。

《合金装备:索利德》(1998)

对于曾经希望成为电影导演现在却是一位游戏设计师的小岛来说,这些经历证明了他的兴趣所在与所接受的训练。对我们特别具有启发意义的是,小岛是如何利用游戏系统将电影带给他的影响转化为游戏互动的。例如,他经常谈到希区柯克电影的影响以及希区柯克利用电影的媒介特性来制造紧张和恐惧的方式。在游戏中,因为玩家可以自由地做出自己的选择,这些决定可能会打破深层次的情绪卷入和情绪联结,所以小岛设计了另一种方式,能够创造性地利用游戏讲故事的潜力。例如,在《合金装备索利德》的“精神螳螂”(Psycho Mantis)战斗中,为了从叙事层面上吸引玩家,小岛玩弄了他们的预期:突然间,电视就好像失去了来自游戏主机的输入信号,此外敌人还可以猜测出玩家的所有操作,因此,敌人几乎是无敌的,除非玩家将控制器插头从玩家 1 的主控制器接口上拔掉,再插到玩家 2 的副控制器接口上。这样一来,整个游戏系统、电视、主机和玩家都成为电子游戏谜题的一部分,使魔术圈突破屏幕的限制而延伸出来,更加明确地将玩家的身体和物质实体纳入这个数字媒介化的游戏玩乐[6]。电影的核心优势是能够讲好故事,小岛所做的正是以这种优势为基础并加以扩大,以便充分利用游戏媒介的可能性。这种媒介观念的演变使小岛被人们称为“第一位电子游戏作者”。

对游戏作者进行分析面临的挑战是,并非所有游戏都是基于一位杰出设计师的独特愿景,这就要求我们思考为什么有些游戏似乎带有设计师的独特愿景,而有些则没有。当许多游戏看上去是由默默无闻的设计师制作的时候,是什么让一个人或一群人获得了游戏作者的地位?无论如何,设计师(无论是公认的游戏作者、有名望的设计师还是不知名的创作者)的工作对于大写的游戏文化而言是十分重要的。缺乏独创性的游戏也是其创造者的作品和文化的产物。此外,由于游戏评论总是围绕游戏作者展开,这些意见有可能抹杀其他人的投入和劳动,他们可能也在很大程度上塑造了游戏互动体验。例如,宫本不关心叙事,但团队中负责叙事写作的成员需要重视这个方面。因此,尽管他因《塞尔达传说:黄昏公主》等游戏的叙事复杂性而受到赞扬,但这种赞扬应归功于其团队。换句话说,一个游戏作者的文化和商业背景、接受的训练和个人设计目标都很重要,但与其合作的团队也很重要。批判性游戏研究中的一个挑战不在于我们要简单地对游戏进行细致的解读,而是我们也要阐明游戏设计师的设计愿景、他们制定的游戏体验目标、他们与团队之间的关系,以及其设计愿景如何在游戏中表达。批判性游戏研究中的另一个也更重要的目标是以更广泛的视角看待游戏设计师,建立一个全面的创造性劳动者名单,而不仅仅关注那些获得作者头衔的人或那些在游戏包装盒上印有名字的人。一个更广泛的认定作者身份的方式能够更全面地审视设计师(和设计团队)的个人、历史和文化背景,以便更好地理解哪些因素影响了我们所参与的游戏。


注释

[1] 在这一理论的早期发展中,亚历山大·阿斯特吕克提出了“摄影机钢笔论”(camera-stylo)的概念,以将他作为导演的工作与作为小说家的工作进行类比。Alexandre Astruc, “The Birth of the New Avant-Garde: La Camera-Stylo / Du Stylola caméra et de la caméra au stylo,” L’Écran Française, March 1948.
[2] 然而,即使采用这种方式对游戏设计师进行分析,研究人员也必须小心。作者论可能会掩盖或抹杀其他人的贡献,它可能会维系一个意向论谬误,似乎声称所有的设计选择都来自认真和有目的的考量,并且过分强调设计师在为游戏进行意义构建时所发挥的作用,而忽略玩家如何创造意义,甚至忽略分销商和营销人员如何为游戏塑造意义并进行宣传。
[3] Gonzalo Frasca, “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology,” in The Video Game Theory Reader, edited by Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (New York: Routledge, 2003), p.233.
[4] 主题命名是一个用于命名的典型手法,即角色或地理位置被赋予同一类别的名称。例如《合金装备索利德》中的猎狐犬部队成员都是以动物命名的。
[5] Hideo Kojima, “Hideo Kojima at the Movies: Hitchcock Films,” Official PlayStation 2 Magazine, August 2003, archived on http://www.metalgearsolid.net.
[6] 关于魔术圈的更多讨论,参阅本文集中史蒂文·康韦撰写的第 1 章。

延伸阅读

deWinter, Jennifer. Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda. New York: Bloomsbury, 2015.

Kirkpatrick, Graeme, Ewa Mazierska, and Lars Kristensen. “Marxism and the Computer Game.” Journal of Gaming & Virtual Worlds 8, no. 2 (2016): 117–130.

Kocurek, Carly A. Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls. New York: Bloomsbury, 2017.

Salter, Anastasia. Jane Jensen: Gabriel Knight, Adventure Games, Hidden Objects. New York: Bloomsbury, 2017.

附录:《如何打游戏》简体中文版目录