电脑 RPG 游戏史 #130:梦境任务、旗帜的传说

作者:CRPG通鉴
2023-08-17
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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梦境任务

Peter Whalen, 2014
Windows, OSX 和 iOS

原作者:FE,译者:Linzz

不可否认,CRPG 和桌面 RPG 的体验截然不同,各有所长。另一方面,大多数电脑卡牌游戏玩起来更像是原封不动地移植了桌面版的游戏——比起与其他玩家面对面、购买数百张卡牌来说,这种方法要轻松得多。

这可能就是为什么 1997 年的 PC 游戏《万智牌(Magic: The Gathering)》——俗称《山德拉(Shandalar)》——时至今日依然经典[1] 。它保留了原版《万智牌》的规则和复杂性,并且你还可以探索一个等距视角下的幻想世界、访问城镇以购买卡牌,做任务、解开谜题、探索地牢[2] 、与具有特殊机制的敌人作战,而不仅仅是与其他玩家决斗和购买补充包。

《梦境任务(Dream Quest)》非常清楚这种吸引力,并充分利用了它作为一个单人电脑卡牌游戏的优势。它不需要为 PvP 进行平衡,也不需要把卡放在补充包里,让玩家花上许多时间去收集。你只需选择一个职业,探索地牢,与越来越强的敌人战斗,赚取经验和金币。每个敌人都是一次独特的挑战,例如食尸鬼(ghouls)对伤害免疫,但在几个回合后就会腐化,而巫妖(liches)则需要特定卡牌才能被击败。

没错,敌人的强度就是这样一边倒,这往往令人愤怒。但这正是其 roguelike 方面的乐趣所在:游戏的核心就是让玩家构筑卡组,努力在敌人诡计多端的攻击中幸存下来。你永远不知道你将会得到哪些牌,或者你要面对什么样的敌人。如果失败,你将从零开始。游戏流程很短,通常一局只要几分钟,玩家可以一次又一次重玩,令人上瘾。

每轮游戏的开局都很简单:一开始,玩家的牌库有 6 到 10 张牌,每回合要从牌库中重新抽牌、洗牌。游戏还引入了卡牌升级、状态效果、法力和其他一些独特的机制。这套机制很有深度,却依然适合在通勤时在手机上游玩,并且因为有可解锁内容,玩家会一直回来玩。

游戏不再被 PvP 平衡所束缚,因此可以自由发挥,设计不公平的卡牌和效果,比如要求玩家在有限的回合数里击败敌人。

玩家一开始要从几个职业中挑选一个,每个职业都有独特的游戏风格。随着职业等级提高,可以解锁新的技能和卡牌选项。

《梦境任务》于 2014 年首次在 iOS 平台发布,然后在 2015 年被移植到 PC 上。它的开发者 Peter Whalen 随后被挖去暴雪的《炉石传说(Hearthstone)》工作。

这款看起来很粗糙的 iOS 游戏创造了一个全新的类型:卡组构筑型 roguelikes。2018 年的《杀戮尖塔(Slay the Spire)》使这一概念成为了主流,于是又有许多作品紧随其后,如《骰子地下城(Dicey Dungeons,2019)》、《Erannorth 重生(Erannorth Reborn,2019)》、《怪物火车(Monster Train,2020)》和《欺诈之地(Griftlands,2021)》。还是那句话,不要被《梦境任务》简单的画面和卑微的出身所劝退了,它一直是一款有趣而富有挑战性的游戏,充分展示了该类型游戏的优势。

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1 译者注:这款 PC 游戏由 1993 年的同名桌面卡牌游戏《万智牌》衍生而来,山德拉是万智牌游戏中的架空世界之一,因该游戏的故事发生于此,因此常以《山德拉》代指该游戏。
2 译者注:《梦境任务》游戏分为战斗内和战斗外两部分,战斗内是标准的回合制卡牌玩法,战斗外是一个走格子形式的地牢探索玩法。


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旗帜的传说

Stoic, 2014
Windows, Mac, Xbox 360 和 PS3

原作者:FE,译者:Urunamo

诸神陷入永眠,太阳不再移动,石巨人正大肆侵袭一个个村落——《旗帜的传说(The Banner Saga)》开篇呈现的正是这样一幅末世景象。这个游戏由三位前 BioWare 员工开发,于 2012 年 3 月登上 Kickstarter,共筹集到 72 万 3886 美元,是最早一批获得大额资金的众筹游戏,仅仅比《Double Fine 冒险(Double Fine’s Adventure)》[1] 晚了一个月。

我本人有参与那次众筹。今天的读者可能很难想象,他们的宣传在当年是有多么大胆。当时,独立游戏还是个新事物,而且大部分走的都是复古像素风;回合制游戏更是稍显过时,直到 2012 年 10 月《幽浮(XCOM)》问世,这一体裁才重获生机。但就在那种情况下,一个只有 3 人的小团队竟然在开发一部战略 RPG 三部曲,不仅提供分支选项,还采用了华丽的 2D 美术,颇有迪士尼动画《睡美人(Sleeping Beauty)》(Sleeping Beauty)背景画师 Eyvind Earle [2] 笔下的神韵。

游戏于 2014 发售,整体有三个核心要素:剧情抉择、旅队管理以及策略战斗。虽然《旗帜的传说》的定位是战略 RPG,但它的战斗系统其实颇有争议——每个单位都有护甲(armor),可以吸收伤害;有生命(health),但生命本身也代表着单位的伤害。因此,受伤的单位打出的伤害也更低。这个设置本身没什么问题,问题在于游戏采用了一个古怪的轮换回合制系统——如果敌方有 2 人,己方有 4 人,那么在这一轮里,每个敌人都会攻击两次。因此,如果杀死一个较弱的敌人,玩家反而会遭到惩罚,因为强大的敌人将获得更多行动次数。

每个英雄都有 6 项属性以及 1 个装备槽,通过累积杀敌数来升级。这是个简单的系统,较为完善,但沿用到第三部就是极限了。

这套系统可以说是非常闹心,它强行限制了玩家的战斗策略,要求你对敌人各个击伤,不到最后一刻都不能下死手。整个三部曲都多少因此失色,第一部尤其糟糕,因为敌人种类严重不足。你总归会习惯这种模式,但这还是导致战斗部分永远差点意思。

话虽如此,它也不至于毁了整个游戏,因为战斗的目的其实在于烘托剧情。你会在两组人物之间来回切换:一组是猎人父亲和他的女儿,另一组则是一群巨人和他们所护卫的王子。两队人马都竭尽全力,在不见尽头的末世之中挣扎求存。你将会面临一些抉择,比如是否要将食物分享给其他幸存者。与其他 RPG 相比,这些抉择所造成的影响要更为深远,因为游戏中共有二十多个独特的角色;根据你的具体选择,他们可能会加入你的队伍,可能会将你弃之不顾,还可能会丢掉性命。

这是《旗帜的传说》最大的优点之一:游戏角色都十分立体、富有魅力,但你的抉择也会左右他们的命运。可能某场重要的战斗一触即发,但就在这时,你失去了自己最喜爱的战士。

随着剧情推进,你的旅队将会四处游历、拯救村民,还得像《俄勒冈之旅(Oregon’s Trail)》[3] 那样处理随机事件,比方说有盗贼偷走了你的物资。不过,这其实是整个游戏最没存在感的部分,几乎不会对你造成任何影响,因为村民并不会战斗,哪怕他们全部饿死,游戏本身也没有任何反馈。

两年后,《旗帜的传说 2》发售,允许玩家导入前作的存档,在剧情上无缝衔接。这意味着,基于玩家在第一部中的选择,有些角色可能已经死亡,甚至连游戏的主人公都可能不一样。这个设计相当大胆,它使玩家的选择更有分量,但也为开发者带来了巨大的负担,毕竟他们需要分别为两个迥异的主角设计剧情。游戏给出了一个折衷的处理方案:对于两位主角而言,主线剧情基本是一致的,但是一些特殊事件和支线任务则截然不同,在故事基调方面尤其如此。


iPad 刚推出的时候[4] ,我和 Alex Thomax、John Watson 两位好友还在 BioWare 工作。然后我们在 iPad 上发现了一个很棒的游戏——《超级兄弟:剑与巫术(Superbrothers: Sword & Sworcery)》[5] 。它的开发者是一支小团队,而当时我们几个已经做了整整 11 年的大型游戏开发了,都很希望尝试一点新事物。于是我们决定一起做一个小游戏,就我们仨。

Arnie Jorgensen
 Stoic 联合创始人

每一个角色都拥有意志力(willpower)点数,可以用于使用特殊能力、打出更强力的攻击,或是移动额外的距离(如图中黄色方格所示)。

只可惜,《旗帜的传说 2》的剧情和前作相比略显逊色。作为三部曲的承上启下之作,它太过追求为终章做铺垫,导致无论玩家如何选择,某些事件也必然会发生。此外,节奏也较为拖沓,游戏的时长与前作相当,大概为 8-10 小时,但故事却没有多少真正的进展。

虽然剧情质量参差不齐,但这一作在玩法上有了很大的提升。原本单调的遭遇(encounter)[6] 终于变得多样,不仅加入了新敌人、新角色,以及可破坏的障碍物,背景美术也更加华丽丰富。旅队管理方面也有改进,但仍然说不上有趣。

Stoic 自费制作了《旗帜的传说 2》,不过在开发三部曲的收官之作时,工作室再次回到了 Kickstarter 平台,在 2017 年 1 月发起众筹。此时已经不是众筹的黄金年代,项目仅仅筹集到 41 万 6986 美金,约为第一部的一半。但这也足够了。2018 年,《旗帜的传说 3》正式发售。

在这一作中,众筹的利与弊都显露无疑。本作的美术和动画堪称系列之颠,但作为解锁目标[7] 的额外角色却较为生硬,像是被强行塞进了游戏里。实际上,整体而言,它的剧情比前两部都要差。如果说第二部的剧情给人一种“无事发生”的感觉,那在第三部里,“大事”可谓是一桩接着一桩,不给玩家留下半点深入探索的时间,而是用一场场战斗来“凑数”,以分隔各个事件、平衡游戏节奏。

到了第三部,玩家已经拥有一大堆英雄了,但新敌人基本上只是给前作的怪物换了个皮,没什么挑战性,难以让玩家反复斟酌、全情投入。虽然战斗机制也有所创新,比如敌人会一波接一波地袭来,还添加了环境伤害,但这并没有为游戏增色多少。

游戏真正的进步在于取消了旅队[8] ,取而代之的是一套能让两支队伍相互影响的系统。一方的行动、战斗和选择将会为另一方争取时间、完成目标。这套系统既提高了玩家的参与感,又和整个三部曲十分契合。它将整段冒险故事都囊括其中:你所做过的选择,各个英雄的生死,甚至旅队的人数,在这一刻都有着它们的意义。整整三部游戏,无数的选择交汇在一起,缔造出最终的结局——这种体验十分震撼人心,不可多得。就凭这一点,这个系列就值得一玩。

《旗帜的传说》第一部诞生之时,Kickstarter 风头正盛。这个独立游戏大胆地站在了行业常态的对立面,不仅采用了 2D 美术和动画、回合制战斗,还将重点放在了叙事上。它的成功佐证了独立 RPG 的活力,并且直接催生了一批战略 RPG 游戏,比如《塔海拉:星界帝国的回声(Tahira: Echoes of the Astral Empire,2016)》以及《诸神灰烬:救赎(Ash of Gods: Redemption,2018)》。纵然系列的第二、第三部并没有产生这么大的文化影响,但整个三部曲本身已是一部令人惊艳的史诗。对于叙事向游戏爱好者来说,这是个不容错过的好游戏。

在玩法方面,《旗帜的传说 2》做得比较成功,不仅敌人种类有所增加,遭遇战的美术风格和机制也更加丰富有趣。

玩家在一、二部所做的选择会在第三部中有所体现,因此,打完整个三部曲会有不小的成就感。

__________

1 译者注:2012 年,这个名为《Double Fine 冒险》的众筹游戏项目登上 Kickstarter,目标金额为 40 万,最终却筹到了 333 多万美元,轰动一时。游戏最终于 2014 年发售,并更名为《破碎时光》。
2 译者注:美国梦幻现实主义画家,上世纪五十年代曾作为背景画师参与创作了迪士尼的许多动画,笔下景致华丽壮美。2020 年卒于美国加州,享年 84 岁。
3 译者注:《俄勒冈之旅》是一个基于文字的策略游戏,于 1975 年由明尼苏达州教育协会计算联盟(MECC)正式推出。游戏的初衷是向学龄儿童科普 19 世纪美国俄勒冈小径(Oregeon Trail,虽然叫做“小径”,但实际上全长 3490 公里,是美国西部拓荒时代移民通行的主要道路之一)边境拓荒者的生活。在游戏里,玩家将带领一支大篷车旅队前往俄勒冈市,一路上需要购买物资以及打猎,还可能会遭遇风暴、马车破损一类的随机事件,需要做出相应的选择。在这一方面,《旗帜的传说》和《俄勒冈之旅》有点相似。
4 译者注:第一款 iPad 于 2010 年 4 月推出。
5 译者注:这是一个 2011 年发售的动作冒险类游戏,在 iPad 上首发,后来也登上 iPhone、Windows 等平台。
6 译者注:广义上,只要是有玩家参与的活动,无论是战斗、与重要角色进行互动,还是尝试解除陷阱,都属于“遭遇”(encounter)的范畴。狭义上,更常指战斗。
7 译者注:即 stretch goal,也译作“进阶目标”、“延伸目标”等。在众筹项目中,指已筹集金额达到某个数目时可以解锁的内容。《旗帜的传说 3》当年众筹时就设立了数个解锁目标,如筹集到 30 万美金时为游戏添加生存模式;筹集到 40 万美金时,一个在第前作曾经出现的角色将会回归。
8 译者注:实际上,《旗帜的传说 3》仍有旅队管理这一元素,不过相较前作已经大幅削减了。


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