《八方旅人》的音乐 Fami 通访谈:让 JRPG 黄金时代的音乐焕然一新

作者:转载小公举
2018-10-04
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本访谈为 2018 年 07 月 12 日 Fami 通官网的文稿,由南宫司卿_平昭翻译并授权转载,原翻译稿移步这里。标题是译者个人所想所感而改。

参加采访的三人:SE 助理制作人早坂将昭,作曲家西木康智,SE 制作人高桥真志

访谈的主要对象当然是本作的音乐制作人西木康智,正文之前简单介绍一下:

西木康智于1987年7月10日生于神奈川县,毕业于东京音乐大学、此后步入了音乐领域。毕业后进入 KONAMI 工作,在 KONAMI 任职期间,参与过以下作品的音乐制作:

《问答魔法学院》系列(7和8等);

《怪物烈传 激战奥雷卡》;

《实况足球》系列。

同时,西木康智也在 KONAMI 的 BEMANI 系列中,以“Vivian”的名义,为乐动魔方(jubeat)、动感弹珠(REFLEC BEAT)、狂热节拍(beatmania IIDX)中作曲。

2015年他退出 KONAMI,作为自由音乐家活动,为诸如 SE 之类的游戏公司作曲,与著名音乐制作人田中公平经常共事。

译者注:

问答魔法学院,「クイズマジックアカデミー」,QUIZ MAGIC ACADEMY,KONAMI 最初于2003年推出的街机游戏系列,NDS 和手机上各有两作,并有同名 OVA 及漫画。

怪物烈传 激战奥雷卡,「モンスター烈伝 オレカバトル」,2012年 KONAMI 的街机 TCAG 游戏,以该作为原型还有改编动画《激战奥雷卡》


经历了 RPG 黄金年代的男人们之间命运的相遇 

首先,想请教一下西木先生负责本作乐曲的经过。

首先,对于八方旅人来说,我们思索着“古老而美好风格的 RPG,用现在的技术做出的进化了的像素 RPG”这样的概念。和 IMAGINE 音乐事务所商量了下,我是这么想的,比起用怀旧复古的声源,更倾向于使用管弦乐的原音。那个时候,我听了很多音乐家们的样曲,在这之中,西木先生的战斗曲优秀超群。因此我就拜托了西木先生。 (译者注: IMAGINE 音乐事务所,株式会社イマジン,是进行音乐制作与音乐家管理的事务所,以制作动画与游戏音乐为主。社内有田中公平、浜口史郎等知名音乐家。)

那大概是在什么时候呢?

大概两年前吧。西木先生从那时候开始尽心创作。一共多少首来着?

80首左右。

最初从 SE 那里得到这个消息的时候,西木先生有什么想法吗?

我虽然从事游戏音乐制作有一段较长的时间了,但是还没什么卓越成果。所以听到这个消息的时候在想“由我来负责音乐真的好吗”,说实话,吓了一跳。不过即使如此,我自己一直以来再游戏音乐制作中投入了大量爱与热情,抱着“既然要做就要竭尽全力”的心情参与到工作中。

以前,西木先生在 KONAMI 工作时,为音乐节奏游戏谱写主要乐曲的时候,有没有产生想尝试写幻想系(fantasy 系)乐曲的热情?

没有,当时为音乐游戏谱曲,负责主要曲目的是《怪物烈传 激战奥雷卡》。为那一作大概写了150曲左右,不过感觉好像全是战斗曲呢。(笑)《激战奥雷卡》每3个月一次更新追加15个左右的 boss,这样把所有的曲目算起来,战斗曲的存量还真是不容小觑。和 IMAGINE 事务所那里交流的时候,我就把我的库存拿出来展现自己,我说“战斗曲要多少有多少哦!”(笑)。

几乎都是战斗曲,也挺厉害的(笑)。

从这些战斗曲之中选出了样曲,高桥先生他们认为这和《八方旅人》的意境很吻合。

西木先生的乐曲和开发中的画面非常相配。之前西木先生说到“全都是战斗曲”,其实样曲中还是有事件曲的。将其插入到序章中时,我觉得“这种感觉就是我们想达到的形态!”

非常感谢赞赏。《激战奥雷卡》中,虽然我说几乎都是战斗曲,不过也制作了在事件场景中,和人物刻画相配合的曲目。这样的《激战奥雷卡》,制作的过程比较悠然自由。而作为对比,《八方旅人》的风格更传统,我也很想创作这种风格的战斗曲向大众传播,这样的部分会比较困难。我思索着“积淀了迄今为止悠久历史的 JRPG 音乐,到底是什么样的呢”……我经历了 RPG 黄金年代,富有着这样强烈的责任感。

在以前进行的采访中,高桥先生也说过 RPG 黄金时代之类的话呢。

实际上我在游戏开发的后半段时间才知道,我和西木先生是同龄(笑)。都曾经有过在多愁善感的年龄,在 SFC 等平台上游玩享受用像素描绘的 RPG 这样的经历,“想要制作这样的游戏”“想要这样的音乐”这些想法一拍即合。

西木先生的话,小时候玩过什么样的 RPG 呢?

那当然离不开《最终幻想》系列了呀。那个时候买的杂志里,还在附赠了发售前的游戏的音乐 CD,在那之中《最终幻想6》的战斗曲我非常喜欢。“在游戏发售前,聆听作品的音乐什么的!”这种感觉真是让人无比激动兴奋,我就这样不断地在听这些曲子。我深受《最终幻想》系列的影响。

是从那个时候开始,立志成为游戏音乐的作曲家的吗?

不是,虽然并不是那样,不过现在回过头看,会从事现在的作曲工作还是和当时的经历有着千丝万缕的联系。我一边读着植松先生(植松伸夫,《最终幻想》系列音乐制作人)的书《楽して暮らしてぇなぁ。》(收录整理了植松伸夫先生在 Fami 通周刊上连载栏目的书籍),一边听他的电台广播。由此为契机,我也去了“2002 0220 Music From Final Fantasy”音乐会。负责那场音乐会管弦乐编排的,还是现在经常关照我的,来自 IMAGINE 事务所的的浜口史郎先生。 (译者注:此外,FF8-11游戏原作的管弦乐编排也全部由浜口史郎负责,他也是 FF8 「Eyes on Me」,FF9 「Melodies of Life」,FF10 「素敵だね」三首主题曲的编曲。)

那真是颇有缘分的感觉呢。

浜口先生的编排,对我来说,是《最终幻想》管弦乐编排的原点,是最为优秀的。怀着这样的憧憬之情,我从事了现在的这份游戏音乐的工作,并且和 IMAGINE 事务所共事。所以回想起来,现在从事的工作和当时这段经历密不可分。

百尺竿头更进一步,坚忍苦创音乐的态度

接下来要向早坂先生请教了。早坂先生和本作的音乐有着什么样的关系呢?

我在学生时代,在演奏游戏音乐的管弦乐团里,指挥、运营,编曲等等工作都做过。我把这些经验告诉了高桥和浅野(浅野智也,本作的企划与制作人),“音乐就交给我吧”这么主张着,然后就兼任了助理制作人和音监。

和音乐相关的话,早坂先生的知识要比我丰富得多,这部分基本内容都是以西木先生和早坂先生相互交流的方式来推动进展的。

关于作曲部分,西木先生和早坂先生会商谈些什么内容呢?

首先我们会考虑讨论玩 SE 的作品的粉丝们,在看到本作的画面之时会期待怎样的音乐。我们觉得,像素风也就是说,像《最终幻想6》《超时空之钥》等等这些经典,SFC 的 RPG 黄金时代那样的乐曲,大家一定会很期待吧,聆听3次就难以忘怀的感觉,总之就是想要创造出那样很浓厚的旋律。我向西木先生拜托说,“无论是事件曲还是战斗曲,都请作出令人难以忘怀的旋律”。

然后西木先生就接受了早坂先生的请求,那么曲子的印象氛围很容易定下来吗?

是的,“这个场面应该用这样的曲子吧”,就这样很简单顺利地确定了场景的氛围印象。这次的作曲中,刚才早坂先生说的“总之请将旋律谱写得引人入胜”,以及高桥先生说的“想用管弦乐的原音表现动人豪华的立体音乐”,虽然遵循这两个主题,编排完了复杂的管弦乐,但旋律的部分还是有偏移不当的地方。因此,虽然也使用了管弦乐的原音,但基本上还是创作出了像声乐那种感觉的乐曲。就是说旋律中嵌着伴奏与节奏那样的。我旨在创作出保持这样的旋律的同时,能让人感受到管弦乐手法的乐曲。

每位主人公的主题曲,主要乐器的选择也很独特呢。

主人公的主题曲,是我和早坂先生深入沟通对话后作出的。本作从主题曲到事件曲,都致力于保持着吸引人的旋律,在这之中8位主人公的主题曲,听一次就能让人感受理解到“这就是这个角色的主题曲啊”。所以,主人公的主题曲所使用的乐器,在其他曲目中不会作为主要乐器。

例如学者、商人、猎人的主题曲分别使用小提琴,半音阶口琴,钢琴为主。

例如学者、商人、猎人的主题曲分别使用小提琴,半音阶口琴,钢琴为主。

我觉得战斗曲不仅很多而且也非常出色。

战斗曲是创作起来最辛苦的呢。《バトル1》(battle1)创作过程还是相当系统化的。管弦乐的编排非常细腻复杂,有时全部的立体感又会变得模糊。因此,特别是在旋律采用的乐器上,会尽量做到让主旋律浅近易懂,但不会让人觉得很有“土味”。我想创作“让人感到绝佳的气氛,旋律又浅近易懂”的作品,而在编排中,其实还是一边进行不少实验一边创作出来的。

《バトル1》的话,我们还是讨论了挺久的。在和音的进行过程中,他还突然提出过“这里似乎缺少タメ (不太懂乐理所以专有名词保留了原文)”,真的是深入到了精细微小的地方,西木先生还真是让人够呛……(苦笑)

指点乐谱吗?迄今为止我采访了很多很多作曲家,这种做法还是头一次听到哎。

最初我也很困惑,不过我还是按照早坂先生的指示的那样去试着修改,在那里加上了我自己的口味。作曲上,我怀揣着不想让玩家失望的感情,并且最重要的是,因为自己经历了 RPG 黄金时代,不想让自己失望的感情尤为强烈。重新审视自我,深入内心感知,我诚挚地接受了早坂先生的意见进行乐曲创作,对我来说受益匪浅。

这么说的话,创作起来最辛苦的曲子是《バトル1》?

游戏主题曲也非常辛苦(苦笑)。我记得大概重做了15次左右?刚开始,主题曲创作成了欢快明朗的曲子,不过反响并没有那么如人意。在创作其他版本的时候的反响也都很微妙。之后,我将最初和第二个版本的令人满意的地方融合到了第三个版本中进行创作,以此为基础完成这一曲。

主题曲的话,因为旋律尤为重要,所以一开始我并没有将编排的任务交给西木先生,我这么拜托他,“西木先生只需要负责旋律和和音就可以了”。那个时期听到了不错的曲子,就想着把编排的任务交给西木先生应该也很好,就是这样就让西木先生尝试了……(笑)

真是很辛苦呢(笑)。

创作主题曲的时候,也是最令人痛苦的时候。“再这样下去要不行了!”经常会有这种感受呢。

老实说,那个时期,我甚至有想过干脆甩手不干的想法(苦笑)。

正因为西木先生和早坂先生竭尽全力地拼搏创作,才有了这么多名曲地诞生啊。

直到最后都保持着坚忍的状态,以正视自我的心态在创作乐曲。全都是举足轻重的曲目。我思索着如果自己是玩家的话想要什么样的曲子,这样的曲子绝对不能错过任何一首。当然在这之中,也有一些比较轻松自由创作出的曲子,我自己也非常喜欢。

比如说有哪些呢?

比如说ハイランド地区的城镇音乐《悠然たる山腹の街》。在开发中,从那个城镇的映像氛围中我获得了十足的灵感。像素展现的山令我印象深刻,就萌发了“我也来创作出能表现这种风景的曲子吧!”的决心。城镇曲子会充满戏剧感,我觉得 RPG 的话,音乐比画面更主观感性。然后还有《バトル2》和艰辛打磨出来的《バトル1》对比更像是曲线球一样,很顺利的就创作出来了,我也非常的喜欢这一首。

早坂先生和高桥先生两位喜欢哪一首呢?

最打动我内心的,是《フラットランド地方》(フラットランド地区野外的曲子)其他的 RPG 里,平原的曲目中像进行曲那样有明朗感的曲调会很多,而这首曲是稍有些沉郁风格的。我那时候惊叹,“这样的平原曲我还从来没听到过啊”。

只限定选一首作为最爱的话还真是有点困扰,不过硬要选的话那当然是主题曲了。pv 中用了很多次,什么样的影像都很适合。这个游戏的必要元素都包括在内。八方旅人有着“玩家扮演游戏角色,在世界中探索旅行”这样的概念,要将“请浸入这段旅程”的想法传达给大家,作为游戏的入口(opening 画面),我想这首曲子起到了至关重要的作用。

早坂先生非常喜欢フラットランド的曲子,并把这首曲子加入官网的试听列表中。

早坂先生非常喜欢フラットランド的曲子,并把这首曲子加入官网的试听列表中。

给玩家留有“空白”想象空间的乐曲编排

以“使用管弦乐的原音创作旋律杰出的音乐”为目标进行创作,刚刚西木先生是这么说的,那么别的方面,还有没有其它强烈的创作意识?

我的心中,还有着“作品既要有以往经典 RPG 那样的风格,也要让人感觉到进化”这样的主题吧。为此,在管弦乐的编排中,我并没有一味追求复杂的编排,而是想致力于传达更好的旋律。除此之外,留有想象空间的空白也是很重要的。

空白,吗?

以往的 RPG 曲,使用像取样音源这样的东西,在某种意义上是不错的留白,也可以说是留有一些不完整的东西。听的人能想象出各种各样的编排,视频网站上“试着这样编排并演奏”的投稿就是这种感觉。依据听者的想象,曲子可以带来很广阔丰富的意境。其实像素画风也是一样的道理。就比如看到利用像素绘成的人物角色,就会想曲脑补如果不用像素的话会是什么样的画面。

确实,玩以前的 RPG 时,会去想象“如果角色是真实比例的话,会是什么样的呢?”。

所以我觉得,音乐也一定是这样的吧。重新编排并演奏以前 RPG 曲的视频,在 youtube 上有很多投稿,那就是对空白的想象。最近的管弦乐,都偏向于“完成品”,重新编排都还是很有难度的。所以,《八方旅人》固然要有华丽出色的音像,不过我也想并不需要减少音数去快速演奏乐段。对我来说这也差不多是实验性质的尝试。思考“进化到底是什么样的感觉”去创作,把这种深入的想法传达给大家,这样的过程我也是很开心的。

实际上对于游戏音乐管弦乐编曲的业余爱好者,我也想看看不同的人,以各种各样的形式去演奏是什么感觉,持有这个观点去查听这些曲子。虽然我之前没有和西木先生这么说过,但听了他刚才的话,我发现我们所想所指的其实是同一个方向的!

乐谱的发售一定要……!

这个期望一直都会有呢!(笑)对我来说,“现在需要制作的 RPG 音乐是什么样的?”这个问题的回答就是,将谱面全部公开也毫无问题。我也只是抱着这样的使命感去创作。

这样的使命感,是因为西木先生是因为经历了 RPG 时代,所以怀揣着这样的理念吧。

到底是不是这样呢?(笑)。没准的确如此吧。

只要大家能找到一首倾心的曲子就非常开心

打通体验版,聆听过本作音乐的人我想有很多,反响如何呢?

音乐的话,日本自然不用说,海外的反响也非常不错。看到推特之类的地方上“音乐真厉害!”之类的反应,我们也非常开心。

体验版中比较令人惊讶的是,进入 boss 战时候的演出。事件曲曲,就这样和 boss 战的曲子无缝相连的演出实在是太棒了!想知道那样演出的由来。

那最初是我想的点子,契机是,从浅野先生那里接到了“在音乐部分做点有趣的事情吧”的课题。然后,在日常生活中,我也在思考着该做什么样的事情。一次去某个音乐家的 live,听到一首和平时不太一样的序章开始的曲子。个人来说,live 中最令人高昂的场面,不是合唱的部分,而是喜欢的曲目的序章响起的瞬间。从这之中想到了这个点子,想在游戏中实现这种令人兴奋的感觉,于是就想到了现在的这个做法。

不过,剧本的文字显示进度是玩家控制的,什么时候过渡到 boss 战,并不是很容易能把两段曲子相连吧。

我最初听到这个想法的时候,也是在想“早坂先生提了个难以想象的点子”(笑)。

是这样呢(笑)。

这种点子大概是说起来容易做起来难吧(笑)。不过我也觉得这个点子的确很有趣。也想让玩家能够体会感受这种交互的构成安排。虽然这么安排的曲子现在来说也不稀奇,但是也有些只可意会不可言传的复杂感。对我来说,也想将它用容易理解的方式传达,好像也是个不错的尝试哎。

随着画面切换,曲目的切换也会让人很激动。

soundtrack 里 disc4中收录的,《試練のために》《真実のために》这样的,都是主人公曲连接着 boss 曲的引子部分。在什么样的时机切换文字进度都可以连接到 boss 曲哦。体验版中 boss 曲以外的音乐也是紧密连接的,请尽情享受吧。

正式版也包含了这种演出,很期待玩到正式版的玩家会有什么样的反应去体验享受呢。

在观看游戏的影像同时将本作的世界观浮现在脑海,去想象这个场景回荡着怎么样的曲子才好,带着这样细致的思考来进行作曲。我在所有的曲子中都倾注了自己的努力与想法,我觉得体验游戏的玩家,只要能够在喜欢的角色、场景之中,能找到一首喜欢的曲子,我就心满意足了。


译者碎碎念

我个人也非常喜欢《八方旅人》的音乐,也正如音乐制作人所说的那样,在这之中我的确找到了当年 RPG 黄金年代的感觉。我甚至觉得,即使因为语言或者其他原因不去玩这部作品,也一定要去听一听这作的 OST。

其他音乐出众的 JRPG 系列往往都有知名音乐制作人的鼎鼎大名在上,但我第一次看到西木康智的名字的时候,的确没有任何印象。虽然有些不尊重,但我的确是出于“这么杰出的音乐居然是我没有听说过的作者创造出的”这样的感受去搜寻了一些他的资料和访谈。

也顺便推荐一下相关的视频和文章:

倒数第二部分几位说出了自己最喜欢的音乐,那对我来说我最爱的是《旅路の果てに立ちはだかる者》(8个人第四章最终战曲),尤其是在商人的引子《宝物のために》的结合下,简直是天衣无缝,那种途末终战的恢弘感表现得淋漓尽致。(顺便在神官的终战中还有对话演出,一扫之前第三章的不快,彻底征服了我)

也曾经有人问 JRPG 黄金时代的感觉是什么样的,那我想去体验《八方旅人》尤其是音乐就会有那么一丝微妙的感觉了。