《Grey Eminence》开发日志定期集(16-19)

作者:The Nestinars
2023-09-09
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开发日志#16:通货膨胀

您好,欢迎阅读《Grey Eminence》的第 16 期开发日志!

今天我们又双叒叕回到关于经济的系列开发日志中:这一次,我们先深入讨论通货膨胀机制。如果对经济学不感兴趣,你可能不会在通货膨胀方面费太多神——这是完全可以理解的,这就是为什么我们设计通货膨胀以符合我们的“可选择的复杂性”设计理念!尽管如此,通货膨胀对每个国家的经济都有非常重要的影响,所以,了解它的运作方式以及如何与之互动将有助于实现你的经济目标。

来源

让我们从经济中通货膨胀的来源开始。我们已经在上一篇关于预算的开发日志中提到了通货膨胀的罪魁祸首之一:铸币。默认情况下,每个国家都会通过铸造无中生有地创造少量货币(具体数量与其 GDP 成比例),这笔钱直接存入该国的国库。铸币代表了现实生活中货币发行、铸币税和贬值等现象,因为我们不决定为这些现象单独建模。

虽然不能完全停止铸币,但铸币导致的通货膨胀规模足够小,本身不会成为问题。我们已将其平衡为与中世纪经济体的历史通货膨胀率(每年约 1~3%)大致一致。但是,一旦解锁了纸币科技,你就可以通过预算 UI 选择显著增发货币。当然,此举会让国库收入立即飙升,但如果不加以控制,滥发货币可能会导致恶性通货膨胀(稍后会细说)。

通货膨胀的第二大来源是贵金属开采。历史上,在《Grey Eminence》的 600 年时间线中,黄金和白银是大多数货币的核心元素(有趣的事实:直到 19 世纪,作为货币标准,白银的地位远高于黄金)。由于金和银缺乏主要的工业用途——而且与其他消费品不同,贵金属本身并没有真正被消耗——我们选择不将黄金和白银表示为贸易商品。

相反,金矿或银矿直接生产货币,直接存入矿场所有者的国库(或作为本地储蓄,如果这些矿山恰好由当地居民拥有)。贵金属矿可能归非国家实体所有的事实使玩家处于一个尴尬的境地,玩家可能不得不应对当地精英开采过多黄金或白银所造成的通货膨胀及后果。换句话说,如果想要没收精英的财产,贵金属矿是首要目标,特别是玩家希望减少上述精英的权力时。

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蒂罗尔银矿是整个中世纪欧洲最大的银矿。当奥地利哈布斯堡王朝最终继承蒂罗尔的土地时,此地的巨额财富将为前者的崛起做出重大贡献。


影响

那么,通货膨胀的实际影响是什么?我们之前提到过《Gray Eminence》中使用单一通用货币,因此游戏中不存在汇率等内容。相反,我们将通货膨胀建模为对人口的隐形税:每年,所有社会阶层的本地财富价值都会与通货膨胀率成反比。实际上,通货膨胀——无论是来源于铸币还是贵金属开采——侵蚀了人口的购买力。目前,为了简化,我们决定不对国库和精英财富应用通货膨胀(否则玩家每一年都要计算,与通货膨胀造成的国库萎缩相比,从贵金属矿开采中获得的收入增量是否真的值得),但未来我们可能会添加此功能,这方面还需要平衡。

现在,通货膨胀最明显的负面影响是增加人们的不满,这可能引发人民叛乱。通货膨胀本身不足以彻底引发叛乱:不满需要其他东西来添一把火才能爆发。然而,由于人们几乎总是有一些不满——比如国内政治或饥荒——通货膨胀造成的不满仍然可能对国家的稳定构成威胁。

当然,通货膨胀的真正不利之处在于它吞噬了人口的财富。摧毁本地财富似乎不是什么大不了的事——公平地说,对于 14 世纪中叶的许多政府来说,这种损害真的不算是收入损失,因为他们的税收完全委托给精英——但是几个世纪以来,通货膨胀对经济造成的拖累将徒增巨大的机会成本。归根结底,成功的国家是那些发展消费经济的国家,而发展在高通胀的情况下变得非常困难(在恶性通胀的情况下几乎是不可能的)。

说到恶性通货膨胀,让我们讨论一下恶性通胀是什么以及额外影响是什么:我们将恶性通货膨胀定义为年通货膨胀率超过 100%。听上去这可能是一个很高的门槛——而且事实上确实是——但在绝望的时候,你可能会发现自己依赖印钞机的时间比预计的要长。恶性通货膨胀极大地增加了现有人口对通货膨胀的不满,也使成立恐惧通胀派系成为可能:换句话说,在恶性通货膨胀期间,通货膨胀导致的不满本身可能引发叛乱,而恐惧通胀派系的目标是强行关闭印钞机或关闭贵金属矿场,此外,他们还要求进行财富再分配等令人讨厌的事情。


Mod 制作

尽管通货膨胀是经济系统较小的部分之一,但我们仍然付出了巨大的努力来尽可能地增加通过 Mod 修改的自由度。正如之前所说,可以将通货膨胀的影响应用于本地财富以外的其他资金池(例如精英财富和国库)。此外,你们当中非常勇敢的人也可以尝试通过添加本国货币和汇率来重做通货膨胀以使通胀产生和现实世界一样的作用,尽管——公平警告——这将是一项非常艰巨的任务。如果愿意,你可以添加更多的事件,或者选择禁用通货膨胀(让铸币厂和贵金属矿生产商品而不是现金)。

开发日志#17:破产

欢迎来到《Grey Eminence》的第 17 期开发日志!我们将继续讨论另一个关于经济的主题。

今天我们要介绍经济系列开发日志的另一重要篇章——破产。虽然破产这个词可能会让人联想到现代金融机构,但在《Grey Eminence》中,破产可以发生在任何生产性建筑上——与违约相反(违约是与国家有关的相似过程,我们将在未来阐述这一点)。

破产是一个无利可图的建筑在耗尽现金储备时会经历的过程。破产使得建筑的所有者不会被负利润的建筑无限期地吸干财富,雇员也不会被迫接受比他们应得的标准更低的工资(尽管有些人可以尝试移民,如果他们所在国家的法律允许的话)。破产是为新建筑腾出空间的清洁之火,最终会导致更有效率的资本分配,所以破产是整个经济模拟的重要部分之一。

现金储备

我们已经在专门讨论生产的开发日志中描述了建筑的工作方式。在那之后,我们对这个系统做了一个重要的补充,允许为单个建筑建立破产模型。以前,建筑与其所有者的金库在收入/支出方面建立了直接联系,因此,每当一个建筑需要支付雇员工资时,工资会直接从其所有者的金库中扣除。虽然这样做在计算上更有效率,但这种设计有恶劣的后果——使破产成为一个基于所有者的计算过程:这种情况下,一个所有者将用其盈利的建筑来补贴其不盈利的建筑,如果这个所有者的金库完全没钱了,其持有的所有建筑都会瞬间破产,包括那些仍在盈利的。

现在,每个生产性建筑都有自己的现金储备,作为所有者和建筑之间的一个抽象层。现金储备随着建筑的盈利水平而增加或减少,一旦一个建筑的现金储备变为 0,该建筑就会破产。

破产对建筑有几个直接影响。首先,破产建筑的规模会减半——如果其规模已经是 1,那么该建筑会被直接摧毁。其次,破产建筑的工资修正被降低到默认值(前提是工资修正高于默认值),如果工资修正已经低于默认值,则会进一步降低。第 13 期开发日志是老早以前的了,怕诸位忘记提醒一句:工资是由两个参数的函数决定的,也就是劳动力供需和建筑的个人工资修正,所以这有效地加速了建筑通过削减工资恢复盈利的尝试过程。


拍卖

上述过程完成后,所有者可以选择:是部分补足建筑的现金储备,还是将其拍卖。有一堆因素决定建筑所有者更有可能选择哪种方案。很明显,如果所有者没有所需的资金,他们会选择将建筑拍卖。但是,即使他们有所需的资金,他们仍然可能决定放弃这个建筑。每类精英都有自己的建筑偏好权重,决定了他们更喜欢保留或出售哪些建筑(例如,贵族偏好农村建筑,而商人则倾向于城市建筑),此外,文化习俗、国家法律和事件也会影响这些权重。

在拍卖中,不同的买家都有机会购买该建筑。默认情况下,潜在的买家是该省的其他精英和当地人口,前提是他们有足够的钱来购买。然而,国际金融发明之后,外国参与者也可以加入拍卖(如果该建筑所在的国家的法律允许)——这为游戏时间线后半部分的新兴资产阶级的经济帝国主义提供了一个额外的途径。每次拍卖都以大打折扣的基准价格开始,基准价格由建筑的规模和破产后的潜在盈利能力决定。然后,每个买家根据他们对该建筑的偏好程度相应地调整出价。这种偏好与我们上面描述的原所有者的偏好类似。

一旦建筑的新所有者被确定下来,资金就会按最终的拍卖价格转给建筑的前所有者(雇员自然得不到任何东西,除非他们是该建筑的所有者),而新的所有者会将建筑的现金储备补充到能够恢复生产的最小数额。

随着时间的推移,破产往往会使经济中的所有权多样化,因为同一个买家不太可能在每一次拍卖中都夺得先机。虽然贵族可能更倾向于购买农村建筑,但购买太多利润微薄或毫无盈利的农村建筑会阻止他们继续参与更多拍卖。因此,破产过程起到了平衡单一实体手中的资本积累的作用。

虽然玩家不能直接参与拍卖(我们尝试过在每次破产发生时触发事件让玩家参与,但可想而知这多么烦人),但你总是可以在建筑破产前买下建筑的所有权从而提前触发破产。与精英和当地人口不同,你总是可以通过预算中的工资设置来配置整个国家的国有建筑的工资(在第 15 期开发日志中提到过)。此外,你还可以通过重新安置更多人口以降低劳动力成本,甚至可以通过奴隶市场购买奴隶。因此,玩家在将企业扭亏为盈方面有优势,当然前提是你能负担得起经营企业的官僚成本。

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你可能会认为在进货源的旁边建造一个裁缝作坊是好主意——AI 商人也是这么想的。但实际上,这个小作坊无法与不远处南京的大规模裁缝业竞争。


Mod 制作

由于破产和拍卖是一个事件过程而不是真正的数据系统,所以很容易被修改或直接移除。从破产的触发器(何时/何人/何物会破产)到破产的后果(建筑规模缩小/雇员工资减少/触发拍卖),都可以用基本的 C# 知识来修改,所以在学习如何调整游戏中的系统时,先尝试修改破产机制是一个很好的开始。拍卖过程与破产过程实际上是分开的,但两者遵循相同的范式——而这两个过程是嵌套的不意味着不能单独修改其中一个,或将其彻底分离。你可以试试把破产机制恢复到我们以前的实现方式(所有者破产 VS. 单个建筑破产),也能令玩家扮演的国家作为拍卖的自动参与者,你同样可以把拍卖过程中潜在的买家扩大到任何地方的任何精英/当地人口(相应的性能表现不会很好),还能以其它我们根本无法想象的方式调整这些系统。

开发日志 #18:贸易——第一部分

大家好,欢迎来到《Grey Eminence》的第 18 期开发日志!

今天,我们将了解游戏中最受期待的机制之一,贸易。贸易是《Grey Eminence》经济模拟皇冠上的明珠——正是贸易使得一个由不同人口和商品组成的静态世界转变为一个巨大的、相互关联的网络,像一个活的有机体一样盛衰兴亡。

市场

贸易系统的基本单位是市场——默认情况下,市场由一个国家在一个地理省份中拥有的所有地块组成。读过前序开发日志的玩家会注意到,这与我们对政治省份的定义相同——没错,在 1356 年,市场和(政治)省份是完全一致的。

每个市场都有一个市场首都,市场与外界的所有联系都发源于此(稍后会详细介绍);以及一个存有游戏中每种贸易商品的仓储——包括当地未生产的商品。每个市场都会通过卖出或买入贸易商品到仓储中来解决其组成地块的消费生产需求,每月一次。此过程分两步进行:

  1. 人口必要需求和建筑生产需求
  2. 人口非必要需求

所有需求都按比例满足。例如,如果一个市场的仓储中有 100 份食物,但其人口和建筑分别需要 200 份和 300 份食物,则每种需求都只有 20% 能得到满足 (100 / (200+300))。还是这个例子,由于仓储中没有剩余食物,因此有 0% 的人口的非必要食物需求被满足。

延迟非必要消费,允许我们确保(有足够钱的)人口在短缺变得极其普遍以至于影响到生产之前不会挨饿或缺乏燃料。此外,这也使生产对非必要消费的突然激增更有弹性。可以防止诸如军队带着战利品回国导致人口奢侈消费激增而使当地产业失去投入品,供应链断裂之类的事情。

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市场 UI 乍一看可能令人生畏,但为你提供了可能想了解的有关特定市场动态的所有信息——把光标悬停在大多数数字上时还有额外的细分提示。选择此界面中的任何商品行,会使相关市场信息(例如商品价格、库存规模)仅显示所选贸易商品的数据,从而可以轻松直观地浏览本地和全球经济现状。我们已经对此 UI 进行了大量修改,将来可能会继续迭代,所以设计不是最终的。


物流

当然,市场存在的理由不仅仅是为了匹配当地的供需,而是通过从相连的其他市场进口出口商品来解决当地的供需失衡,以获取利润。这就是物流的用武之地:虽然我们假设单个市场中的所有地块都可以作为一个单一经济单位(至少一个月内)发挥作用,但不同的市场需要连接才能相互贸易。

最基本的连接类型——也是我们今天要介绍的唯一一种——是陆路贸易。这种连接是在市场与其所有相邻市场之间自动建立的。每个这样的连接都遵循每个市场首都之间的最快路径——值得注意的是,最快路径考虑了地形、气候和基础设施,因此不一定是地理上的最短路径。

基础设施是你与物流系统互动的主要方式之一——修建道路可以让你引导贸易流动的路径(你肯定希望贸易路线远离敌人)。此外,基础设施大大降低了运输货物的运输成本,从而使贸易更加高效并增加利润。我们的设计不同于其他大战略游戏,因为我们不会人为地限制可以通过相连基础设施流动的贸易量——相反,我们依靠利润公式来平衡每个月在一个基础设施连接中移动多少商品。例如,由玩家扮演的俄罗斯可能会在铁路发明之前的几个世纪尝试开发其东部边境,但除非有极高的利润率,用马匹跨越欧亚大陆运送大量商品是无利可图的。

说到铁路,就不能不提及铁路的独特机制,也就是改变市场的结构:任何通过铁路连接的相邻省份都会自动成为一个单一市场的一部分。因此,一旦你解锁并开始建造铁路,你就可以创建任意规模的陆路市场,大大简化国内物流。回到我们之前关于俄罗斯的例子,即使道路从莫斯科延伸到符拉迪沃斯托克,商品从一个城市流向另一个城市也需要几个月的时间,因为它们之间有多个省份(陆路贸易系统迭代之前只能移动商品到相邻市场)。铁路不仅可以显著降低运输成本,还可以使连接的所有省份成为单一市场的一部分,从而使货物可以在一个月内从符拉迪沃斯托克运往莫斯科。

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目前的物流地图模式还有很大的改进空间,所有路线都是一样的——在未来,我们将根据路线的贸易量来调整连线的宽度,而路线的颜色将表示其拥有的基础设施水平(无基础设施/道路/铁路)。


定价

如果没有现实的商品定价模型来驱动,基于物流的贸易体系将是不完整的——毕竟,价格决定利润,利润推动商品流动。我们不会详细讨论定价公式和其中的影响因素(这可能是也可能不是另一篇贸易相关的开发日志的主题),但现在我们可以确认商品价格在市场中主要(但不完全)由供需决定。我们知道这是常识,但值得写下来。


Mod 制作

到目前为止,我们已确保基础游戏中的每个系统都内置系统级可修改性,贸易系统也不例外。作为游戏中互连最紧密的系统之一,编辑贸易过程与其他游戏系统的连接方式必须非常严谨细致,但也是可行的。当然,内容层面的更改,例如添加新商品或调整与贸易相关的变量(比如运输成本),都可以在世界编辑器中完成。

然而,展望未来,不幸的是,我们将不得不降低《Gray Eminence》的系统级可修改性。添加此类功能会使开发时间至少增加 2 倍——虽然我们为最近的 Alpha 游戏预告片的反响感到自豪,并且非常感谢你们的持续支持,但如果不减少花在可修改性上的开发时间,我们就不能以目前的资源保持可接受的开发速度。当然,这并不意味着其它系统将是完全硬编码的——你总是可以禁用我们已经开发的东西,并使用通常的修改范式来自行实现一些东西。显然,这比修改在开发时就考虑到可修改性的现有系统更加困难,但仍然可能。

开发日志 #19:贸易——第二部分

大家好,欢迎来到《Grey Eminence》第 19 期开发日志!

今天,我们将继续介绍贸易。在上一期日志中,我们对贸易系统的结构(市场和基础设施)进行了笼统的概述,现在,我们将探讨系统中两个最重要的流程,定价交易

定价

在单一市场内的任何时间,每种商品都有特定的价格——由该市场前一个月的迭代决定(因此定价与物流一样每月更新)。此定价影响该市场内所有经济参与者在下一次迭代中的行为——而这些行为反过来又会影响下次迭代产生的价格。

那么,一种商品的价格究竟是如何计算的呢?我们之前提到过,价格主要是由供给需求决定的,也就是每个市场中的生产量和消费量。给定市场生产的商品相对于消费量越多,其价格就会越低(反之亦然),这听起来很简单,事实也确实如此。

然而,由于市场相互连接并形成更长的长途贸易路线(这种情况在游戏时间线的前半段,在铁路解锁跨省市场之前尤其突出),定价公式还考虑了进口出口。这有助于我们解决将商品来源与可能存在的与多个市场连接的遥远节点联系起来的问题:如果不考虑进出口,中间市场将无法让商品沿贸易路线充分流动,除非先囤积大量仓储。

定价公式的确切参数仍可能发生变化,但其核心本质是基本价格(基本价格取决于其供应链的复杂性,对每件商品都是静态的)乘以生产量+进口量与消费量+出口量之间的差异比率。例如,一种商品的基本价格为 1,但其消费量+出口量是生产量+进口量的 5 倍,则其在市场的最终价格将为 5。

我们在定价机制中添加了一些平衡,以使其对重大波动和冲击更具弹性:对于任何给定的迭代,新价格被限制在旧价格的 +/-50% 以内。当然,这不会阻止由于真正的短缺而导致的价格飙升,但确实让市场有足够的余地来消除临时问题造成的轻微贸易中断,例如禁运导致的贸易路线重建等。


交易

从根本上说,定价系统的存在是为了实现交易——在给定市场的商人与其供应方/需求方之间,或在两个相连市场的商人之间。这些交易使商品移动并推动游戏的整个经济过程,因此它们是正确模拟的关键过程。请注意,我们已经对交易系统进行了多次迭代——上述机制可能不是最终成品——但我们相信已经得到了一个总体上非常令人满意的解决方案。

让我们从本地交易开始——发生在市场内商人与供应商或需求方之间的交易。正如我们之前确认的那样,对于每一种商品,每个市场都有单独的仓储。该仓储由该特定市场的商人拥有(在多省市场的情况下,仓储被视为由市场组成省份的所有商人共同拥有)。每当建筑生产商品时,它都会立即将这些商品出售给当地市场的仓储。同样,每当人口(或建筑、角色)消费商品时,它都会从当地市场的仓储中购买商品。

因此,本地交易总是通过商人发生,他们被设计为永久中间人。商人无处不在,总是进行本地交易——以当前市场价格向本地生产商/消费者采购/销售商品。作为对他们无法自主决定交易的补偿,我们对所有本地交易的价格进行了轻微加价,以支持商人。确保他们始终有一个小的基准利润水平,从而确保当地经济(特别是自给经济,在 1356 年占主导地位)能够平稳运行。虽然加价目前是固定的(一如既往,具体数值可能会发生变化),但我们计划将其与一个国家的经济法联系起来,但这是另一个话题了。

现在我们将继续讨论发生在两个相连市场之间的外部交易。在外部交易中,我们会发现商人有比本地交易时更多的自主权——事实上,外部交易总是商人自愿的,由利润驱动的。在贸易系统的每次迭代中,每个市场都会遍历相连接的市场,寻找有利可图的订单(综合考虑运输成本、关税等因素)。与我们在消费/生产中使用的结算方法类似,一旦所有这些进出口订单被汇总,所有订单将被完全履行(如果仓储允许)或按其实际规模部分成交(如果仓储不足)。最重要的是,商人支付了所有外部交易的初始成本——并因此也承担了其所有的仓储商品在未来贸易系统迭代中价值降低的风险。

这种相对简单(并且纯粹基于本地/邻地信息)的行为允许跨越数十个市场的长途贸易路线有机地出现。在此过程中的每一步,当地商人都以获利的方式进口商品,而根本不知道周围环境之外的任何信息。当然,这确实意味着供应/需求的变化需要时间才能在整个贸易网络中传播,而重新建立路线需要市场状况在整个网络中径向传播(而不是一条路线终止之后所有商人离奇地立即找到下一条最佳路线),然而,考虑到其输入数据,该系统产生的结果之逼真程度让人惊讶。


总结

本期日志到此为止。

我们正在继续努力准备封闭 Alpha 测试,但由于资金有限,正在放慢速度。考虑到当前的开发进度,我们认为游戏在 2023 年不可能发布——尽管我们仍然乐观地认为,随着时间推移,我们的社区将发展到无需外部融资即可合理完成游戏的程度。此外,我们也再次暂时停止发布新的开发日志——接下来的首要任务是封闭 Alpha 测试,我们需要将 100% 的资源集中于此。

感谢您的阅读,感谢您在这个充满挑战的时期给予的坚定支持!一如既往,我们很乐意在 Discord 中回答任何问题。您也可以加入我们的 Subreddit,并在 YouTube、Facebook 和 Twitter 上关注我们。

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