CH Parallax 特辑 | Alt Ctrl Game Jam 回顾

作者:indie 新闻官
2018-07-29
3 0 0

CH Parallax 特辑

如果你还不知道,indienova 与 Concordia TAG 合作在今夏举办夏季孵化器 Critical Hit 的 2 周浓缩版本 CH Parallax,它延续了 Critical Hit 独立、另类、试验探索的精神,关注创新试验游戏创作,并以快速迭代原型方法开发。带领 20 名成员,indienova 小分队已经到达!

在前方报道到来之前,TAG 已经为大家准备了周全的预热阅读材料,我们也一并发出供大家参考。

感谢团员覃梓熹的翻译。

Postmortem

Hi,我是 Enric!我想分享我在游戏制作和设计方面的一些经验,聊聊我在 2015 年在一次 Game Jam 上面制作的一款游戏。我认为这是展现 Game Jam 之中游戏设计可能与考虑的一个好的案例。我写了这个关于《平衡木》制作过程的简分析(或曰 Postmortem),希望它能展示出一些我们在游戏设计工作坊中讨论与实践的想法(以及设计这款作品的过程)。

关于《平衡木》

在这个游戏中,我选择将“平衡”作为核心玩法。玩家将使用扫帚柄作为基础操控元素,并让玩家在有趣的关卡编排中通过移动(旋转)它来改变平衡以完成游戏目标。我希望让游戏玩法变得非常开放多样,但是仍然有一个明确的获胜目标,这样玩家就可以通过多种动作来达成目标,探索这个游戏的更多可能性。在游戏中,玩家使用扫帚柄(附有手机作为重力感应器)来保持星际传送门的开放并拯救来自地球的宇宙飞船。这是一个我独立完成的项目,是在 2015 的 Alt Ctrl Game Jam 活动时间内完成的。

当玩家通过操作平衡木(扫帚)对齐两个星际传送门上的指针时,通道变得更大,船只才能通过。当指针未对齐时,通道变弱。玩家必须沿着Y轴和Z轴扭转扫帚控制器,手机才能检测并发送操作信号到 PC 端。随着游戏的进行,传送门开始旋转得更快。最后,当传送门彻底关闭时,游戏结束:越多飞船穿过传送门,则玩家获得的分数越高。

设计出彩的部分

  • 控制器设计:扫帚柄+手机控制确实让人们感到好奇,想要玩游戏。大多数玩家决定多尝试几次,甚至自发地开始相互竞争,希望能获得比别人更高的分数。他们在使用平衡梁时,也有不同的握持和尝试对齐的方式,这对我寻找创作灵感很有帮助。
  • 较低的开发技术需求:我只使用了 Unity 和一台手机便完成了游戏的开发和玩法的实现。这意味着我只需要懂得掌握一种游戏引擎便能独立完成开发。在面对 Game Jam 严格的开发时间限制时,这能使我更轻松地完成游戏开发。
  • 明确的游戏目标:从玩法和美术表现来说,游戏本身都是比较简单的,玩家便能有意识地专注于与控制器的交互。而简单的游戏规则和玩法也让我能更轻松地进行开发。

仍需改进的部分

  • 较高的硬件需求:由于游戏需要一个本地无线网络,再加上一台手机和一台 PC,所以对硬件的要求是很高的。调试这些设备也是一项复杂的工作。这就限制了玩这个游戏的玩家人数。
  • 过长的修改设计时间:我认为开发的时间限制带给我的压力,加上我使用了对我来说有些复杂的技术,我没有足够的时间完善我的设计。我很担心 PC 和手机之间的信号传输并在此花费了许多时间,这导致我没有在游戏本身玩法的设计上投入那么多的精力和时间。我想我为了解决游戏可能出现的问题而设计解决方案的时间可能太早了。我很想让游戏更富有表现力和交互性,或者创造一个更有意义的游戏环境,但是最后没有做到。

一些个人的感想

独立完成游戏开发意味着你将受到各种由于经验、技能和精力不足导致的限制。如果与更多的成员一起开发,就可以通过头脑风暴等方式创造出更多点子来和团队成员互相交流。举个例子,我和 Roots 与 Rebecca 一起进行的游戏设计就更具吸引力,因为我们可以把彼此的想法和对游戏的设想都说出来,促进游戏的完善。

我认为我达到了想要让玩家体验到利用扫帚与肢体动作与游戏进行交互的目标。这是一个非常鼓舞人心的结果,但是我想我可以把这个游戏设计得更有深度一些,能提供给玩家更开放和更有表现力的反馈。从某种程度上说,我想重新去设计它,这样就能创造更好玩的游戏过程,更开放的游戏结局,而不仅仅是只有简单的分数累加和线性的流程。

下面是其他一些可能对你有所帮助的信息和链接: