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2017游戏开发之旅——独自做了几款小游戏

Codinggamer 2018-02-12

这两天自己开发的第六款游戏发布,2017年的游戏开发之旅算是落下帷幕,待会收拾好行李,明天打道回家。当然电脑也不会带了太重,回去可以安安心心玩玩游戏看看书。

做游戏不能称之为梦想,但却是个人一个爱好。因为我每天都可以做到的就是制作游戏,所以不能称之为梦想,我的梦想其实很简单:通过自己制作单机游戏给人带来不一样的体验来养活自己。这个是我现阶段的一个目标。

好像说得很实在,如果是刚毕业时候我可能会说我要拯救中国游戏,制作一款特别好玩的游戏。但实际上中国游戏不用你来拯救已经复苏了。而且在制作游戏过程中,其实自己是特别满足的,虽然现阶段自己制作的游戏还有各方面的不足,但是我还是在一点一滴地进步着。做游戏失败不重要,再打磨好自己的武器准备下次冲锋就够了。我见过很多人才做了第一款第二款没有盈利就大骂市场怎么怎么这届玩家不行做单机赚不到钱,而实际上最大问题其实还是水平不够。

2017年一共制作了六款小游戏,不包括平台年费(苹果一年688)和购买引擎代码的费用(买了Corgi引擎,PlayerMaker和一些15美元左右的插件),单款游戏的单单素材费用都得30美元左右。而在收入上,六款游戏目前为止的收入十多美元的广告收入。这收入还不如我一个下午写代码的收入。

但是有这么多收入其实算是挺好的了,说明这条路并不是那么难走,等你水平上去了收入也会跟着多起来的。其实作为一个传统游戏机玩家,对于游戏里面广告其实挺反感的。但在制作过程中仔细思考一下,其实把握好度就可以。我玩过一个挺好玩的街机游戏,最大缺点就是广告特别多,刚看完一个30秒的激励广告接着死掉又来强制一个30秒视频广告,然后很快就卸载了。但是如果它广告没那么多,比如如果我看完一个三十秒的激励广告之后很快死掉复活可以不看视频或者弹个全屏广告来也是可以接受。最重要的还是你的游戏要足够好玩。

说说我制作的游戏

先上个截图,这些就是那几个游戏。

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其实一直都有制作游戏,只是刚开始对工程规模把握不好,常常做得太大或者需要太多美术音乐资源实际没那么多资源。后来学了unity也做了几个Demo,但是没有到可以上架的程度。直到有一天商城促销活动,原价89美元的整套三消引擎打折50美元左右,那个时候以为很容易就回本,然后就买了。现在来看真不是个明智选择。不过也有好处,那就是可以快速开发一个游戏。右边三个就是用那套三消引擎开发出来的。而且三消游戏可以买到比较好的素材所以看icon就很漂亮,左边三个是自己p的。。。

从第一个到第三个基本都是做三消,不过并不是简单换皮的,把里面的核心规则做了符合自己想法的更改,而且也扩充了游戏加入了网络排行榜,以及游戏剧情,对话过场之类。其实也是有些素材不能那么配套,只能游戏逻辑跟着进行更改。而且每一部都有新的东西在里面。

第四个和第五个游戏开始就是走极简路线的街机游戏,这种游戏个人考虑是简单易上手,技术难度不高。第四个是图中的左边第一个,是一个飞行躲避游戏,飞机会在彩虹上飛,点击屏幕一下它就会飞走,目标是飞到下一个彩虹不碰到齿轮。

第五个是一个记忆游戏《给我记住》(左三),灵感是那段时间跟女朋友玩wii上的wii party,她很喜欢玩里面的一个记忆游戏并且虐我,然后我就尝试制作一款记忆游戏和街机结合的游戏,我设置最高分是100分,但是她很快超过并且拿到了全网第一,更让我惊讶是不只她能破100,还有其他不认识的玩家也能打到100(你可以试试,没那么容易),这一度让我对自己充满信心——看我还不赖还有不认识我的人喜欢玩我的游戏。

最后一个是这几天才刚上架的,《骑着摩托车回家过年》,有感于每天过年时候外来务工人员有些都骑着摩托车回家,所以尝试制作了一款这样的有剧情的街机赛车游戏。这款游戏算是投入最大的一个游戏,基本算是没考虑盈利的投入,事实证明,投入和收获不成比例,投入算很大了画面还是不行,做的还是不好,评价一般。不过这也证明这种玩法不通,也许下次可以尝试另外一种玩法让人忘记画面的问题。

做这些游戏的收获

其实在制作过程中有两条路摆在我面前,一条是针对一个作品反复迭代,最后把它做的很好,因为这样资源比较充足,但是放在一个笼子里其实风险不小。但是我选择另外一条,就是制作新作,前作的经验其实也可以用到新作,只是比较多需要从头开始,不过可以反复迭代代码和可重复使用的资源音效粒子UI什么的。

而且通过把这些游戏做出来并且上架,了解到了PS的基本使用(截图制作横幅icon什么),一些比较适合的平台(ios store, taptap, 酷安),了解针对ios store的一些关键词设置(基础),还要游戏设计,关卡要怎么设计,人物性格设计,剧情对话设计这些都需要一直磨炼,还有编程方面就更多,对象池运用,状态机驱动游戏进程,关卡编辑制作,网络数据传输异步逻辑处理,引擎与原生系统的通信,还有在做《骑着摩托车回家过年》做到3d不知道为啥如果开阴影在安卓上帧率比较低,还有IOS控制包体积,这些都是比较难优化的地方(以后还是尽量做2d好点。。。)。

结尾

过去一年刚开始时候以为一年最多能做到三款游戏就不错了,然后能做到六款个人还觉得挺不错的游戏了(反正我很喜欢)。而且全程都是独自一个人制作,虽然我不敢说是独立游戏,但是的的确确是独自一个人做的哈哈。过程中有很多个夜晚难眠想着游戏要这样做还是那样做怎么设计好还需要什么功能可以加,也有很多次在地铁上吃饭时候想到一个好主意立马拿出手机记录下来,很多次熬夜实现功能导致同人相处无精打采,这些其实并没人逼我做的,但是我开心我乐意。

我觉得就够了。

有时候你做的时候觉得心里没底,等你真的做出有一点东西出来还是很不错的感觉。看着自己的成果逐渐增多的感觉跟自己收藏游戏的感觉挺像。顺便分享自己几个游戏嘿嘿

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而且还有真实的玩家评论让人倍感一切都是值得:

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新的一年计划

新的一年制作的速度会降下来,因为现在心里已经大致有底了。所以重点应该放在游戏内容上,毕竟游戏内容都是靠人力堆起来的。但是我不会做中型或者大型游戏,我只会做小型游戏,在玩法和内容上寻求一些突破,因为现在个人能力还达不到像《洞窟物语》那样能把握几年进度的游戏。小型游戏尝试大概三个月到半年,一年做两三款耐玩度比较高的游戏。可能会找准一个方向深入发展,现在大致方向应该是长期是平台或者竞速,短期应该就是极简那种街机游戏。并且要严格控制成本,毕竟没有推广资本,自然下载情况下成本低还是有一定可能可以收回成本。

希望能制作出一些不一样又好玩的游戏来继续增加我的收藏嘿嘿。

全文完

Codinggamer

2018年2月12日


最后打个广告

下面是我制作的游戏的平台链接,如果感兴趣可以尝试玩下。如果觉得好玩,那么你赚到了,如果觉得不好玩,我深表抱歉,下一作会有所改进。


taptap:  https://www.taptap.com/developer/21454

酷安网:  https://www.coolapk.com/u/588831

官网:  http://game.codinggamer.net


(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
辣鸡Larj 2018-02-12

前来支持下,同是个人制作爱好者

 
Codinggamer 2018-02-14

哈哈,蟹蟹 辣鸡Larj  

 

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