1. yellow 2017-02-18

    有些观点还是比较赞同。

  2. sunkang2016 2017-02-20

    其实是两种不同的出发点导致最后带来的体验截然不同。游戏性游戏总的来说是在“设计”游戏,是在推动着观众去往一个个预设好的情节与剧本。情感向或者说艺术游戏的出发点则是出于艺术家天才的表达,它本身没有目的,是在传达艺术家所“看见”的。所以,哪怕在传统设计完美的游戏中感动的再痛哭流涕,也不过是作为一个观众被剧本推动,而非作为一个参与者真正被触动。“触动”我认为是游戏这种媒介形式真正有优势可以大有作为的地方。个人拙见,欢迎交流。

  3. AnoToki 2017-02-21

    你的游戏能值多少钱
    你的游戏能把谁改变

  4. 最後 2017-11-19

    每次在文章里看到有关《体验引擎》这本书时,总会想:书还没看完呢,要快点去看啊=-=

    • 很纠结 2017-11-19

      @最後:总感觉看书跟玩游戏两者是冲突的,每次玩完游戏总沉不下心来看书

    • 最後 2017-11-20

      @很纠结:看书我一般是在内心平静时看的,刚玩完游戏时,情绪都是比较高亢的,这时候看书肯定也看不进的。

  5. Horace 2017-11-19

    我认为“独立游戏同一玩法在质量上无法跟3A大作比,应该去探索新玩法才能有新的出路”这样的观点,本身就是错误的。
    在我的理解中,独立游戏就是用各处的 妥协、退让、将就 去换得那一处的 不妥协、不退让、不将就 的作品。
    但是这不将就的一处,未见得就得是没人见过的新的东西。
    大厂为了报表好看,在游戏的很多要素上缺乏打磨、缺乏锐意创新的勇气的情况并不罕见。雷同的玩法,套路的剧情,变来变去差不多的地图结构……大厂的画面好等优势,并不足让玩家都变成傻子,感受不到其骨子里到底有几分进步。
    独立制作人如能找到自己擅长的一处发力,实现点突破,也是大有可为的。

  6. auducie 2017-11-21

    wa,跟我的观点一样,我把游戏分为机制类游戏和其他游戏(目前这么分的),虽然看个开头就不打算往下看了(有点抱歉,太多帖子我看完了内心评分就是没有帮助),但看到有人跟我有一样的观点我还是很开心的

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