标签:Super Mario

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【译介】宫本茂《超级马力欧》系列二十周年——2005 年开发者访谈

原载于《任天堂在线月刊》(Nintendo Online Monthly),以庆祝《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brothers)面世二十周年。本文回顾了马力欧的诞生历程,对游戏产业的影响,以及创作者宫本茂自己的人生。

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Eureka Vol.6

来自“一点儿也不宅”公众号的系列游戏赏析文章。

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马力欧喝多了

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《超级马力欧》——用关卡设计改变游戏界

对于玩家而言,马力欧能让人找回童年的乐趣;而对于游戏设计师而言,几乎每一代马力欧都是关卡设计的教科书。

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自学画像素画#1:什么是像素

像素即组成图像的元素,而像素画特指利用像素点阵原理绘制的数码图形,它是像素应用中最常见的一种表现形式。

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Indie Focus #80:两种极致

本期 Indie Focus 中有两个大作两个小作,虽然体量上差距较大,但它们在不同的方面达到了极致。

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你在掘地三尺地找 Steam 打折?还是在苦苦等待预订的《奥德赛》?

我真正想要的是一个永不断线的海量游戏借阅馆。

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Metacritic 带你回顾马力欧正统作品

为了迎接《超级马力欧 奥德赛》的到来,Metacritic 近日策划了一个名为 “EVERY SUPER MARIO BROS. GAME, RANKED”的专题。一起来看看之前这些正统作品在 MC 上的分数吧。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Super Meat Boy 的过关 Replay

单就游戏机制来讲的话过关的 Replay 其实是没有什么实际意义的,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷。像这样通过这种在游戏机制外的东西奖励玩家,让人感觉更开心的设计我觉得真的很棒。

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双重挑战与复合机制

实际上,双重挑战与复合机制的特点存在于非常多个游戏作品当中,它们呈现了三个游戏核心元素的不同组合方式,也为玩家营造了更具特色的“玩”的体验。

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听 Veewo 讲讲 Mario Run 到底好在哪里

市场反应固然是值得探讨的事情,但 Mario Run 的设计的确是杰出的,我希望有人能够好好讲讲 Mario Run 到底精妙在哪里。在这一点上,我实在很想向 Veewo 讨教。而来自 Veewo 的 Yop 给我们上了精彩纷呈的一刻。

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超级玛利欧兄弟图像精灵背后的美丽手绘图

我们正主动去检视超级玛利兄弟的设计文件,而此文就是我们惊人的发现。

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