标签:Puzzle

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浅谈 Puzzle Game 的“深度”来源

三种Puzzle Game“深度”的可能来源:1.尤里卡时刻(Eureka Moment);2.内化新想法/内容/事物的速度;3.谜题揭示一种实际真理的价值。

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令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

在这篇文章中,笔者通过之前制作解谜游戏的经验,总结了一些在制作过程中的设计思路和看法,为各位开发者在设计谜题时提供了不同视角的建议和参考。

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[GDC 2021] 设计解谜游戏的 8 堂课

此文章节录 8 个 Elyot Grant 在这传统和电子解谜游戏中学习到的经验,以及如何运用在游戏中。

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聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

解密游戏的三个维度:机制、剧情、关卡。

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对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

最近 @赵扎克 学长写了一篇很有意思的文章:《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》,下面就这两个观点展开我自己一点不成熟的想法。

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两个有趣的独立游戏创作规律个人观察

如果游戏从一个非常让人亮眼的机制出发,靠某种反直觉性或者一反常规的做法给人耳目一新的感觉,往往会被设计成解谜游戏,而且也只能设计成解谜游戏。

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[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?

此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。

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更好地为解谜游戏划分困难程度

在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?

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使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。

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PuzzleGraph:深入理解你的谜题设计

PuzzleGraph 是一款能够创造游戏谜题的工具,而它独特的优势更是在于其对谜题状态空间的分析以及可视化功能。

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国产像素风解谜游戏《幻境双生》上架

《幻境双生(Rehtona)》是一款复古风的平台像素解谜游戏,首发平台是Steam。在游戏中,玩家将扮演主角Rehtona,身处正发生异变的世界,利用各类独创性机关和她被赐予的 “幻象标记” 能力,穿梭于世界的表里两侧,收集每一片世界之心碎片,解开一个个谜题,找寻故事的真相。

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ELOH:休闲解谜与击鼓而歌

这是一款少有印象的以辅助设计而非核心玩法站立出来的作品。

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