标签:Interactive Storytelling

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只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”

尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是以魂系列为例,想和大家分享和探讨一些有用的叙事设计及应用。

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翻译:为什么我不再进行互动叙事的研究

今年自找苦吃选择 interactivity 互动叙事作为实践主题,零代码选手已经瑟瑟发抖。前天无意中发现老爷子 Chris Crawford 竟然在 18 年就发出了这样一篇“劝退”性质的博客

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译|制作一个小成本 ARG — ARG 的前世今生 #2

“衡量我们的生活的不应该是我们呼吸了多少次,而是有多少次经历让我们共同屏住呼吸。”

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译|“这不是个游戏”——ARG 的前世今生 #1

2001年,斯皮尔伯格的《A.I》即将上映,互联网上突然出现了一系列神秘的网页,它们都指向一桩发生在未来的谋杀案,为了解开这个谜团, 世界各地的网民们开始合作,并展开了一场史无前例的冒险,这就是世界上第一个ARG——The Beast。

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浅谈游戏的叙事节奏设计

大镖客是一个宏大而精致的游戏,无奈游戏前半部分剧情有些拖沓,其实整体来看故事设计得相当不错,只是在叙事节奏的控制上值得商榷。

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巨龙演讲:记游戏大师 Chris Crawford

他拿起准备好的剑,喊道:“For Truth! For beauty! For ART! Charge!”然后,径直冲出了演讲大厅,象征着他从此退出电子游戏界。一代游戏大师从此踏上了探索的旅途。

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如果它被做成游戏:停留在我们身后的城市

就现实层面而言,城市仍然并且永远荒凉寂寞:没有继续建完的高楼,费用高昂但却人烟稀少的人造景观,以及楼市残局之下的破败

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互动叙事设计 | 互动选项与立场系统

关于如何让游戏中的互动选项变得更有趣,我认为可以从差异性和意义性两个方面入手。差异性是指,在选项系统和其他游戏系统之间,选项影响到的系统是有差异的;意义性是指,游戏的选项能够和现实有所联系,成为现实的缩影。《太吾绘卷》的新版本给出了一个很好的思路。

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如果它被做成游戏

如果我有一种美化死亡的倾向,那只是因为我们的社会对它的丑化太过严重。

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Her Story:碎片叙事的尴尬

我个人更希望以后如果有游戏想继续这条路子的话,试试走走阶段化开放叙事的思路。

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对话 Anamorphine 团队:如何不着一字地低诉黑暗抑郁

前段时间,网站消失许久的 Indie Focus 推荐了最近的几款佳作,其中就有 Anamorphine。有趣的是,我们在蒙特利尔进行 Critical Hit Parallax 活动时,在 GamePlay Space 见到了开发团队 Artifact 5,他们表达了对于中国的强烈兴趣,我们也顺便将他们抓来做了访谈。

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漫长的回答,从 Ludonarrative 到 Narrative Legos

这是一篇关于 Bioshock 设计师 Ken Levine 叙事设计理念的旧文。尽管工作室已经更名为 Ghost Story Studio,新作仍没有消息,Ken 的思考却仍然值得讨论。

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