标签:Game Narrative

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GDC:使用讲故事推动你的独立游戏叙事与玩法

在这次 GDC 演讲中,来自荷兰布雷达应用技术大学的游戏设计教授 Mata Haggis 讲述了如何使用故事叙述者的角度来对任何游戏(不管是机制导向还是叙事导向)进行体验优化。

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消失的箭头——一种创作(无)分支剧情的新思路

海量的故事片段不远不近地共存着,近看很谜,远看很乱,但当大状态机的齿轮真正转动起来的时候,奇妙的秩序终于浮现。

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“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

体验在先,故事在后

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【GDC 2022】将作家变为程序员:故事语言与灰箱叙事

John Manning 向我们介绍除了电子表格和节点编辑器的一种对话编辑工具,作家们可以使用一种与电影脚本格式非常相似的 DSL 来更高效率地完成游戏中的剧情对话工作,并提出了灰箱叙事的概念。

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“电子鸦片”的救赎

希望游戏获得更多认同的日子能早日到来。

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互动叙事的曙光

互动叙事一旦有经典作品出现,必然引起新的类型潮流,玩家在一个封闭的规则体系中,发动思考,全身心沉浸,演绎一出又一出的故事,并乐此不疲,故事情节一波三折,足够吸引人。

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经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同

VR 赋予了使用者与传统电子游戏完全不同的体验维度,绝不仅仅只是更逼真的画面表现而已。

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从《坏结局电影院》浅谈游戏写作创作

如何通过游戏写作传递最真实的情感。

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无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

你知道游戏有哪些叙事方式吗?对于涌现型叙事,你又了解多少?本文将结合几款具有代表性的游戏,为大家详细介绍有关于它的方方面面。

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【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

本文采取对话的形式,迂回着讨论 tlou2 的游戏叙事,其中涉及到许多关于游戏理论的讨论,试图以一家之言说明其叙事为什么好。

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游戏叙事三要素该如何取舍?神作《战神 4》是这样做的

游戏剧情的三大要素——角色、事件和世界,按理说都很重要,但参与《战神》系列的开发者认为,三者只能突出一个,你赞同这个理论吗?在实际操作中,又该如何取舍?

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游戏为现实的切片

为了得到《荒野大镖客》这样有着海量生活细节的游戏体验。为此 Rockstar 投入了巨大的开发成本,然而这个方向是有尽头的吗?

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