游戏如子

作者:gutenberg
2017-01-19
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引言暨译者说明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。

此文写于2013年9月,讨论了很多独立游戏作品简陋粗糙,缺乏完成度的问题。文内观点或有过时之感,部分判断和结论也多有值得商榷之处。但其关键要旨和出发点却值得每个开发者重视,对确实充斥着半成品和简陋习作的独立游戏市场也的确指出了许多应该正视的问题:游戏开发者当努力为作品的完成度和质量负责,对待自己的创作,应该像对待自己的孩子一样。

本文由游戏古登堡计划翻译,感谢原作者和下列译制人员:

游戏如子

数字游戏的世界常常呈现为光谱的两个极端。其中一端为3A大作——在 GameStop (www.gamestop.com/)上拥有许多受众,甚至还会在电视新闻里曝光。而另外一端则是独立游戏——你需要翻找应用商城,或者依赖口口相传,才能得见它们的身影。

针对3A大作,我怀着一系列问题可说,但我觉得,评判它们并非一件有趣或者特别值得去做的事情。多数3A大作的开发者不过是在尽力做好他们能做到的事情罢了。他们身处一个以数百万美元的产品作为期待和标准的产业当中,无法容忍哪怕一丁点的风险。这样一来,产品质量自然极高,但却极度追求稳妥,千篇一律,玩法了无新意。

但我无法因此苛责开发者。他们难以说服投资商冒着数百万美元的风险去支持一个看上去很酷的点子,相比之下,再制作一款如同《僵尸启示录(Zombie Apocalypse)》一般的第三人称射击游戏则基本能保证成功。玩家会为这些游戏买单,日复一日,年复一年,售价可以高达六十五美元。所以呢,你没法说 3A 大作的开发者有错,这篇文章主旨也并非这个问题。

然而,倒是需要指责一些独立游戏开发者所表现出的问题。我自己也是一名独立游戏开发者,我认为以自己的角度去评价“同僚”的行为是非常合情合理的。过去几年以来,独立游戏圈的炒作之风愈演愈烈,开始出现除了开发资金之外的新问题,抑制了开发者的创作潜力。

我想要讲的问题是,独立游戏开发者们需要为自己的作品负责,而非采取放任不顾的消极态度。因为大多数情况下,这些开发者们都是制作出一个应用之后便把它丢在应用商店,然后将精力投入到下一件作品的开发上去。

尝新的代价

在我的认知里,作为一名艺术家/创造者/创作人,对欣赏自己作品的那些观众负责是最基本的要求。当有人坐下来,玩着我制作的游戏/听着我写的歌曲/读着我写的文章/看着我录制的视频,他们确确实实花费了他们自己的资源,这种资源可比金钱宝贵。他们付出的是他们的时间,以及他们的关注,在某种程度上,还可能颠覆他们自己的观点。

以下内容可以作为我观点的说明:一个人创造一件作品,他肯定是带着自己对这个世界的某种认知去进行创作的。这种认知包含了他所经历过的一切——他曾看过的所有电影、所有漫画、所有电子游戏、画作和诗篇,当然,还有所有的个人经历。这一切都成为了创作者“经验之总和”。

但是当他们看到了你的作品——假定你的作品和目前已有的作品不太相似,是一件新事物。在他们“经验之总和”里并没有见到过这样的内容。这个简单的事实就可以导致一定程度的紧张感和少许不谐。毕竟他们需要将你的这件新事物融入到他们的“经验之总和”中。

在这个时候,我们仓促地为这件新事物制造生存空间——让它在不影响现有作品的情况下在市场上有一席之地。通常我们能把它与其它“近似”的作品划分为一类之后,就可以安心了。但是有时候我们不能这么做,因为这样会导致性质上的根本变化,并造成尴尬、混淆以及令人不快的后果。

由于危机四伏,整个过程往往令人不安。而“经验之总和”深深地影响着我们的自我认同,当我们的自我认同受到挑战时便会觉得提心吊胆。有时候我们会觉得自己从头到脚都身处疑惑之中。这也是为什么人们都倾向于去选择自己比较熟悉的事物——毕竟风险相对较低。

当然,也有一部分人以冒险为乐趣。所以他们常常会促使自己走出“舒适区”。但这并不代表他们无需付出任何代价。就算你对尝试新事物存有积极的态度,尝试的代价也是不可避免的。

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我会单纯因为这张海报的诡异感就犹豫要不要看这部电影

游戏开发者的责任

所以你要知道,你怎么可以把并没有竭尽全力去制作的作品呈现在众人面前呢?

我了解我所说的这一切都如同陈词滥调。很明显,我们应该去竭尽全力,这是大家都知道的事。但是我也知道现实世界中有诸多限制,让我们无法去做到最好,或者说是在限定时间内无法做到最好。也许你只是受到了“个人悲剧”的影响,也许你只是没办法处理好一些比较困难的问题。谁知道呢。你总是有一大把的正当理由去解释你为什么没有做到最好。

但是下列两个理由绝对是不可接受的:

  • 当你自己都没觉得尽力而为时就将作品发布
  • 当作品发布之后,你发现有办法使作品质量极大程度提升,却决定无作为

然而,这却是独立游戏开发界中的近乎标准协议一般的存在啊。人们总是喜欢拿着那些如高校作业一般、甚至是未完成的beta版本的半成品游戏就发布。另外,为自己已经发布的游戏做后续支持几乎是闻所未闻的事情。我认为这样的结果是以下这些原因造成的。

独立游戏没有遵循主流游戏的制作标准

上个月,我买了一台 OUYA 主机,为了找寻游戏,我仔细浏览了它的应用商店。庆幸的是,我找到了至少四五个独创且有趣的游戏,它们在玩法上都有一定创新。可是,几乎所有游戏给我的感觉都是不平衡、没有精雕细琢、没有后续支持,或者是很难让人发现游戏中的闪光点。

那些在独立游戏中最具独立风格的游戏——比如大多数有趣的 OUYA 游戏——它们能让你知道是谁制作了这些游戏,还能让你给开发者发邮件,他们很多时候都会立刻回复你。我就曾给 OUYA 平台上四、五个酷炫游戏的开发者写过邮件。

两个我在写给他们的邮件中最常提到的事情是:

  • 你是否有计划在你的游戏中增加/改进在线多人游戏系统吗?
  • 那么排行榜/联盟系统呢?或是像聊天这样的社区功能呢?

我有时候会玩一些真的很棒的游戏,那些游戏对于我来说就像是运动一般,是一个人生活中的组成部分。但是要想做到这样,开发者需要下功夫在游戏内的社区功能上。

我很爱你的游戏,但是我觉得它需要你的协调/处理。

在玩大部分游戏的时候,我觉得自己仅玩一个小时就能找出该游戏的优化方案。我很清楚,有些地方看似对新玩家不友好的内容实际上并非如此。但是我也和开发者们确认过,他们自己是清楚知道自己的游戏是不平衡的。

我曾给开发者们写了一大堆补丁建议。我也给他们画了一堆的新地图、表格等等——这一切都是无偿的,我只是想引起他们的注意!

遗憾的是,不管我如何着重强调、详细说明,我几乎总是收到令人沮丧的回复。开发者们都总是这样:

更希望能马上开始下一个项目的开发。我明白这种感觉,但是随意出两、三个平庸的游戏后就弃之不顾的话,你花费在上面的时间不也白白浪费了吗?如果你只是单纯想练习自己制作游戏的技巧,那当然没问题,但是别把他人牵扯进来啊,或者你至少也别说出像“这游戏做出来可没打算让别人玩!”的话。游戏界中已经有太多平庸的垃圾游戏存在了,所以你又何必为这个世界再制造一些不愉快呢?这会让玩家们在寻找好游戏的道路上更加困难重重。

没有看到他们的游戏/他们自身的潜力。当然了,也许这个游戏在玩法上确实有闪光点,但是是否真的值得去改进呢?不管怎么改,它也不会像《英雄联盟(League of Legends)》那样出色啊!它不过是个独立游戏,仅此而已。

我真心觉得,那些独立游戏开发者们在某种深层心理层面上用自己的想法制作出的游戏都非“真正”意义上的游戏。真正的游戏都是斥资百万,并由至少80个人以上的大团队制作出来的。我们只是一群在制作微不足道的数字艺术工艺品的爱好者罢了。许多独立游戏都以“恶搞游戏”来自居——以为包含一些残暴的愚蠢主题就可以让自己心安理得地觉得自己已经去尝试过制作真正优秀的游戏了。拜托,那些游戏顶多也只是猎奇罢了!

至少有一位开发者在看了我的补丁建议之后这样告诉我,“我害怕去做出改变,因为我不想把作品搞砸。”

(译者注:如果避开成本问题不谈,根本难以全面地理解维护更新的困难所在。何况,游戏做到什么程度才算完成,才算恰到好处,恐怕并非有统一的标准,这方面真正起到推动作用的是市场因素:热门游戏有长期维护更新的动力,而小众作品每一次额外的改动都是回报甚微的纯粹投入。更何况,今时今日很多小团队的作品也得到了很好的后续维护,用一个良莠并存的市场中坏的一面去代指整体情况,实在过于偏颇。当然,作为创作者,以自己心目中的标准追求完成度,是责无旁贷的一件好事。)

游戏如子

我们眼前的事实是,独立游戏开发者们不仅可以将自己的游戏做得跟3A游戏一样好,甚至还能好很多。这一切只因为他们有机会去承担风险。每个独立游戏开发者都有能力去制作年度最佳电子游戏,或是有史以来最棒的,无论是电子类还是其它类型的游戏。《我的世界(Minecraft)》(大家口头上称之为游戏,尽管在我的定义中它并不算个游戏)就是一个很好的例子。有些人只要想到了一个好主意就会行动起来,然后再静观其变。

当然,有些开发者们会说,“拜托,那可是《我的世界》啊。如果我也把数百万都投入到我的游戏上,我当然也会为它提供后续支持!”。这种说法并没有问题,像《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》《时空幻境(Braid)》和《愤怒的小鸟(Angry Birds)》这样超级成功的独立游戏都形成了全新的梯队。不过这些都无关紧要,因为不管你的游戏是成功还是失败,你都需要对购买游戏的玩家责任。如果你知道怎样能改善你的作品,你就有责任行动起来。

值得高兴的是,履行你的责任不仅可以提升你当下制作的游戏的成功几率,还能为你将来制作的游戏打好基础。

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Home of the Underdogs,一个整合孤儿软件(指官方不再进行后续维护的软件)的网站。在20年代时,我花了太多的时间浏览这个网站,去寻找那些被开发者或是发行商抛弃的旧游戏。在我看来,由于很多独立游戏缺乏开发者的关怀,“孤儿软件”的数量正在逐渐增加(以一种新的方式)。

我并不是说你现在立马就得把游戏做得更好。我明白有时现实总有太多阻碍。如果你不得不将游戏优化计划推迟很长一段时间,那确实也是无可奈何的事。但是一旦你有能力了,你便需要去支持你自己的游戏。比如调整平衡性的问题、增加或去掉一些能让游戏变得更好的规则、加入一些社交元素、设计衍生玩法。你需要一直向他人宣传你的游戏,让它保持生命力。

我很希望见到开发者们以自己的游戏为荣,并在游戏发行后花上数十年的时间去优化改进。就算每一两年只是出一个小小的补丁也好——因为游戏发行一定时间后,需要用补丁改进的地方会很少。并且专注于社区功能的建设,衍生玩法的研发以及其它酷炫的游戏方式,以便玩家能够尽情享受游戏。

游戏如子。你可能会花费一年、甚至是更多的时间在制作游戏上,所以你怎能忍心当它一旦过时你就弃之不顾呢?如果这是个不成功的游戏,你就有更多的理由去改进它。制作一些很棒的平衡补丁并且告诉大家吧。玩家们都喜欢看到游戏被持续维护。如果我知道开发者一直在关心着这个游戏,那么当我购买时,我会获得一系列平衡补丁、新的游戏元素、社区支持以及更多。我也会觉得我的购买是值得的。而且这些东西也不是可以用价格来衡量的。

我并不是说别去制作新的游戏了,更不是说你必须得全身心投入到你五年之前就发布的游戏上去。我所讲的不过是态度问题罢了。独立电子游戏开发者往往容易对自己制作的游戏有不好的态度。他们看似只想做一个游戏,然后把它上传到应用商店里,也许会发布一到两个严重问题的修复补丁,然后就头也不回地将精力放在别的事情上了。我们明明可以做得更好啊,我不得不再说一句,我们需要对我们的玩家负责人,因为他们将宝贵的时间选择花在了我们身上。

把你的游戏当成自己的小孩一样吧。在初始阶段,你需要努力让它变强。当游戏发行的时候,就如同你的小孩第一天进入幼儿园一般。二三十年之后,“它”兴许已经足够强大到独立了,“它”会进入大学,拿到一份工作,但是无论如何变化,“它”是你的孩子的事实是不会改变的。同样的,你需要像一个合格的父亲或母亲陪伴自己孩子成长一般,一直守护着你的游戏。如果你能做到,我相信,你一定会收获一群不离不弃的忠实玩家。

结语

  • * 我需要指出的是,针对那些公测版游戏,如果你清楚地说明你的作品只是测试版,需要大家帮忙测试的话,那我觉得即使是将不完美的游戏呈献给测试者们也是合情合理的。虽然对于他们来说是一件糟糕的事情,但是他们很清楚自己面临的情况,你需要测试版游戏的测试员!
  • ** 另外,尽管这篇文章的灵感主要来自于我与OUYA开发者们打交道的经历,但是并非和 OUYA 本身有太大关系。因为我也与 iOS、Android、PC 和 Xbox Live 平台上的开发者们联系过,他们的回复也几乎相差无几。

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参与此文章的讨论

  1. 与之相反的一个观点:身为独立游戏开发者(特别是刚起步的)应该学会适可而止,把游戏发布出去。
    游戏的优化是没有止境的——因为你的水平和眼界会不断提高。
    下一款游戏会更棒——并不是偷懒的托辞,而是大部分时间正确、非常值得考虑的决定。

    最近由 高鸣 蜡烛人挚友 修改于:2017-01-19 23:05:36
    • 笑匠 2017-01-23

      @高鸣 蜡烛人挚友:强烈支持!没有作品是完美的,因为人本身就不是完美的,我们需要的是在目前进行开发的作品中try our best,然后在下一个作品中beyond our best

    • @笑匠:Try our best, beyond our best这个总结有点精辟!

  2. Sartoon 2017-01-20

    路不止一条应该说:有些游戏就是需要深挖,有些游戏就是类似于大杂烩一般。大杂烩的游戏就是需要开发者在之前不断试错,做新的项目,最后融合在一起成为一个游戏。

  3. 天义 2017-01-26

    追求极致的工匠精神是值得肯定的,对玩家负责的态度也是对的,这篇文章的重点其实在于要对自己公开发布的游戏负责。

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