The Red Strings Club:专注自我

作者:枫丹白露
2018-08-19
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我最好将我对隔壁 Va11 的评论的开头段,同样用来开启这款作品的评论,好处就是,我就不需要在此补充前言了。我仍然更关注赛博朋克对岸的内容,因为当这类艺术要素集合,在发展过程中被不断纳入严肃内容来考量后,它就将处于一个很尴尬的位置。

就赛博朋克严肃的那些内容来说,它们大多是将大众科幻的文化品类与苏维埃式齐一化的政治与生产想象,共同放置到未来,这个不许诺任何弥赛亚式救赎的地方,容纳荒芜、激进、酷儿以及一系列对历史连续性与政治同一化建构的否定态度。

严肃地来说,这片海市蜃楼,终究也只是前心灵哲学时代,人们茶余饭后互相激起对方兴趣的遐想而已。当《红弦俱乐部》(The Red Strings Club)里的角色们,对人类知觉(perception)的理解也只是维基百科的一些简短解释的时候,你就不能对其内部的严肃内容,希冀太多。因为光是在心灵哲学中,知觉也有好几个版本的解释,并且每一个版本都有可以配套的辩护工具,及其仍不甚明朗的地方。

而就当前的认知科学和心灵哲学来看,在大多赛博朋克概念的作品中应用,并被人当做理所当然的这些概念,都过于模糊与整体化,这使得整个赛博朋克探讨的身体与意识及其组合性的概念,先在地蕴含了过多的意向态度与伦理价值,也就更令人动情,多了许多看起来颇具风范,实际不必要的“深思”。当你认为在《红弦俱乐部》中,那些人物们,燃起一根像素烟,不断在陈述中组合宏大概念,是那么优雅、飘逸与动人的时候,没准欣赏的只是一些人物个性化的东西,而并非背后是谁的哪一套理论,更能解释世界。

如果不严肃地来看待的话,正是因为这种宽容,在将来也许我们就能遇到解构式的赛博朋克,它会以足够混乱的意像、对阶级身份的倒置、和对原赛博朋克的叛逆与取舍,逐渐发展和构造不同的更个性化的一面。毕竟原赛博朋克也只是一系列耳熟能详的要素拼嵌起的文本空间,在游戏表达历史上,它未必是没有寿命的。

因此,自始至终,我都更倾向把 Va11 看做几个年轻制作者,去寻找自己真诚地想表达的东西。不需要过多的对世界刻画的包袱,由于赛博空间本身就足够拼嵌与包容,因此巧妙利用这个印象架构,只需要选取一间酒吧,反复加入各色奇怪的人物,构造琐碎平常,而又确实是自身想表达的对白,便也不会突破这个框架印象,从而导致不和谐。

如果自不量力地要去做政治哲学的宏图布局,想要试着去将作品的表达上限显露出来,而当你的才华和学识远远撑不起这种抱负的时候,作品的上限在哪里,往往是很容易一目了然的。尤其是,很多这类作品,引用哲学家的名言,往往会让作品的上限,看起来更可笑。

《红弦俱乐部》有严肃的态度,这是我一直从头挖苦到尾的,我不能用对待 Va11 的轻松态度来对待它,就像前者是一个真想要去做些什么的青年,而后者只是一直有着自己青涩梦想的小朋友,从游戏的互动形式、文本风格和整体质量来看,两者的对比就更鲜明了。

但红弦确实又在结尾,用一出荒谬的嘲讽,最终找到了一些自己的东西,虽然谈不上有多令人信服。在游戏这种独属于制作者思考探索的较为封闭的空间内,在一个个出自于自己手中的人物,所持有的相互扰攘冲突的观念下,他确实找到自身勉力可聊以自解的答案,这种自满式的幸福,本身就禁得住所有的嘲讽。

《红弦俱乐部》的叙事手段实际上是个人独白式的,或者说,仍然是自解式的,那些对话选项可能让你恼火,因为每一个问题可通达的方面实在太多,而作者给你的,又在某些方面,实在狭隘。

纯粹生成式叙事也许可以躲避这类问题,但那就不是作者想要的解了,作为一名文字表达者,对世界的解释给出自身有魄力的理解,哪怕是隐藏着的,也总比完全屈服来得好。而我必须得为《红弦俱乐部》说句好话,如果把这些问题当做是一个制作者,不停列举观点,不停地去否定,又不停地去寻找自己认为的新的出路的话,这些牺牲总是不太可免的。

好在你能慢慢与人物的观点共情,比较显眼的共情方式,除了开头部分,那个非常类似“如果你想要 X,那么你就会迎来 X 的不好后果 Y,这样真的值得吗?因此,你又要 Z,但是这样,真的值得的吗?”这种白开水式的芯片植入游戏外,另外的部分主要是三点:

  1. Va11 主要靠调酒过程来暂时悬置对话,用以确认他者情绪与读文过程中的休息,而红弦的调酒就更纯粹是个小游戏了。但阿卡拉作为一名 AI 机器人,却能在每次调酒对话前后,给予信息提示与整理,这种设计,既给了玩家对故事更好的确认,也进一步加强了作者的独裁,以至于在整理问答阶段你的回复和作者的不符的话,便没有奖励。
  2. 整个过程你都能看到自身做出的选择,当你前后的选择,被作者认为相悖的时候,你就得到了虚伪的评价。那么作为一名虚伪的人,制作者和我并不共享相同的论证逻辑。辩论主要发生于调酒师与阿卡拉之间。具体如下:1.如果犯罪与谋杀是不正义的,那么阻止它们发生便是正义的。2.控制或调节他人意识,可以控制犯罪与谋杀。3.因此控制或调节他人意识是正义的,那么做一些意识植入芯片,控制他人情绪,去除抑郁症,也是可允许的。作为一个被指定为虚伪的人,我当然完全无法接纳以上跳跃式的逻辑,最多接纳第1条。诸如此类的对比会在游戏中出现多次。
  3. 电话穿插式对话是游戏的高潮部分,你可以模仿与解锁不同人的声音,来套取尽可能多的信息。可能的话,这部分单独用来做一个游戏主体,可能会比调酒师要出彩得多。人物多起来时,每个人物就更像是一个谜题池,你可以慢慢去试,没有任何限制,解谜的节奏感被延宕到对话中去了,而实际上整个部分本可以有更多可能的调整空间。

就我个人而言,结尾掀桌,一切都已在计划之中的这部分,还是远远不如桥梁上两个男人深情相视,质朴相谈来得稳当。可能我对这种刻意,但实际上屡见不鲜的手法,往往不如直接窥见制作者真正的心意,更来得待见。

目前所有的赛博朋克类题材的作品,可能最吸引我的还是他们找到的答案。因为这些答案往往不依附赛博朋克这个文本背景,而是直取自心,帮助他们更好立足现实,谁不是这样呢,一个人的创作总是瞒不过,那些能令他稳当的东西。就如游戏中戴安娜梅耶斯说的那样,平静与专注过滤后的作品,才是艺术。