借着 What Remains of Edith Finch 聊步行模拟的那些坑

作者:ayame
2017-05-14
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What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch 是最近讨论较多的一款“步行模拟”游戏。不少评论都认为它给这个类型带来了一些新的东西。甚至,有评论给了它这一类型的新的标杆的赞誉。

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在我看来,这样的评价并不为过。WREF 异常流畅的游戏体验,毫不拖沓的叙事节奏,都不免让人感慨:为什么我们等了这么久,才见到这样一款步行模拟。

这篇文章的初衷即是想要考察 WREF 在设计上究竟做了怎样的改进。不过,与我设想的不同,它实际上并没有标新立异地做了开拓性的壮举,其实很多设计都延续它的前辈,但细微之处的改动却使得游戏体验大幅增强。

本文会引用相关的游戏案例进行说明,我相信多数玩家对于它们已经比较熟悉,就不再进行详细介绍。对于没有玩过 WREF 的玩家,我强烈建议大家去体验一下,2 小时左右的流程绝对是愉快而超值的体验。也可参看站内文章。

不过,首先,我们还是需要来看看,到底什么是步行模拟。

步行模拟

说实话,我已经受够了针对游戏类型的随意命名。尤其是步行模拟。当我们说“步行模拟”的时候,我们指的大概是那些除了走路以外几乎没有任何交互的游戏,或者剔除了解谜要素的第一人称冒险游戏。但与此同时,我们也倾向于认为这一类型的游戏一般会在叙事上进行额外的强化。在我的印象之中,几乎所有的“步行模拟”都是 3D 游戏,这也许是因为这个名字的来源就是如此。不过,如果我们翻看 itch.io 上的一些 2D 作品,它们似乎也可以被放入这个宽泛的定义之下。而其实,还有一些“步行模拟”游戏的主题是恐怖。如果我们返回“步行模拟”的原初定义,它或许是指那些风景秀丽、音乐怡人的游戏环境,毕竟作为玩家,我们在其中能够做的,也最值得做的事情,就是散步。

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从上述胡言乱语之中我们很容易可以发现,把“步行模拟”叫做游戏类型有些牵强,就我的理解而言,它被称之为标签更加合适。它实在无法不重不漏地对于游戏进行划分,其义模糊到几乎无法自圆其说,但我们也都对其有差不多一致的想象;也就是说,一款游戏拿出来,我们还是能够分辨得出,它是否带有这个标签。

这一标签的出现实际上在某种程度上来说是反游戏的。因为,我们一直在说,游戏之中需要有冲突的存在。因此,从 A 到 B 本身并不是游戏,但如果路途之中加入敌人、障碍或者谜题,从 A 到 B 的过程就成为了游戏。可“步行模拟”恰恰拿掉了游戏元素本身的冲突。除此之外,“步行模拟”也极大地弱化了游戏目标。

尽管我们认可步行模拟的意义,也期待好的作品,但不得不说这并不是一个容易驾驭的类型。原因也非常显然,当脱离了游戏原本的架构,步行模拟必须克服由此带来的弱点(极其容易“不好玩”),甚至提供新的乐趣。WREF 在这些方面做出了很多努力,但它的前辈也是一样。我们不妨一起看看。

缺乏引导导致的迷失

因为步行模拟缺乏普遍冲突与显性目标,游戏引导其实是相对较难设计的一个部分。但是,引导对于游戏体验又有着至关重要的作用。对于像我这样有着高度 3D 眩晕的玩家,缺乏引导导致的迷路,以及由此引发更加强烈的不适,这几乎能够成为我放弃一款游戏的理由。

WREF 之所以让人舒服 —— 没错,就是这个词 —— 也是因为它在这个方面的设计堪称完美。而这一切,首先要归结于被谈了许多的“字幕”。

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字幕在游戏之中有五个作用。第一,也是最为基本的,当然是叙事。这和其他游戏没有区别。

第二,就是引导。我们在其他游戏之中都有这样的体验,碰到怪物或者宝箱,我们就会知道没有走错路。Super Mario Bro. 之中非常基本的引导方式就是使用金币。玩家会像驴子跟着胡萝卜一样不由自主地跟着金币前进。而在 WREF 之中,跟着字幕走,可以保证你完全不会迷路。

第三,字幕提供了某种程度的任务提示。玩家暂时没有到达指定地点的时候,字幕会以讲故事的方式暗中提示目前应该进行的内容,也就进一步降低了迷路的可能。而且这个方式非常自然。

第四,字幕提供的叙事是与环境联系极为紧密的环境叙事。

第五,字幕参与到交互体验之中,有着极为炫酷的表演性质。

因为后二者与引导没有很大关系,此处就不详细展开。

除了字幕以外,WREF 还通过高亮可以交互的物品简化了探索过程,并且以收集地图的形式明确告诉玩家目前的进度与接下来的任务。这些设计都将无关要素排除在外,让玩家专心聆听故事。

其他步行模拟游戏并不是没有试图解决这个问题。比如,在 Gone Home 中,灯光的运用,以及其与周围黑暗环境的对比,一样也是出于对玩家引导的考虑。它的思路与 WREF 其实是一致的,只是没有做到如此彻底。而 Firewatch 中的主要流程就是对讲机发出指令,玩家通过阅读地图到相应位置触发剧情。这同样也是一种引导。当然,Firewatch 由于环境与细节设计导致的卡关则是另一个问题了。Stanley 的方式则是旁白。

单纯的走路非常无聊

正如前文之中所说的那样,按照传统的游戏定义,从 A 到 B 压根不能算作游戏。正相反,游戏设计师的诸多努力也是向着如何让这段路程变得乐趣横生。到了步行模拟这里,一切却仿佛失去了意义。因为,它不过就是步行模拟而已啊。

但是步行模拟诞生的初衷恐怕是将多余元素剔除,降低挑战,从而让玩家的注意力集中在意境、氛围、故事。无论如何,游戏不应该考验玩家对于无聊的耐受程度。但在步行模拟游戏中,这个问题又是非常普遍的。我相信,对于很多玩家而言,真正让他们反感的并不是一款游戏缺乏游戏性,而是在缺乏游戏性的同时,没有其他与之对应的设计,因此显得非常无聊。

Firewatch 以 Metroidvania 强化探索;The Long Dark 则干脆赋予走路本身以孤独的意义;The Novelist 通过加入潜入要素,既保证了与设定的相符,又增加了可玩性;Thirty Flights of Loving 与 Virginia 使用剪接与蒙太奇。至于 WREF,在刚才讨论的字幕的基础上,以出色的场景设计尝试解决这个问题。

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与 Gone Home,The Novelist 等游戏一样,WREF 选择了相对密闭的空间作为游戏场景。这对于游戏设计与呈现都有一定好处,勉强或可类比为三一律。但 WREF 的不同之处在于其场景设计的精巧与妙想,以至于整个古屋根本像是一个包裹各种秘密的游乐园(而且因为并没有“游戏性”,并不需要增加工作量),这极大增强了探索的乐趣。

没人有耐心听完故事

传统游戏之中,这个事实几乎已经成为定律一般的存在:没人有耐心听完故事。当我看到剧情演出的“跳过”按钮时,我总是感到有种“既知如此,何必当初”的好笑。

可是 —— 在步行模拟游戏之中,总是存在“可是” —— 对于步行模拟游戏,叙事占据主要的一个部分。既然在故事作为配角的其他类型游戏之中,都没有人愿意听故事,为什么玩家要在无聊的步行游戏之中听故事呢?这个问题的答案可不能是简单的一句“他们玩这种游戏不就是要听故事的嘛”能够解决的呀。

不过,我们也不妨问问,为什么没有人愿意听故事呢?毕竟,大家愿意付费去电影院,花费时间看肥皂剧,也愿意阅读小说,甚至有研究认为,故事是人类的天性,为什么到了游戏这里一切都变了呢?

其实,我相信,部分原因是由于有些游戏之中的故事讲得太糟糕了。对,比那些糟糕的肥皂剧还要糟糕。我之前并没有意识到这一点,直到某段时间研究了一些游戏的剧本。而之所以游戏之中的故事讲得很糟糕,我想大概可能有这样两个原因:

首先,太多游戏的故事只是想为战斗(或者别的游戏机制)提供一个理由。

其次,设计师有太多事情需要考虑了,以至于他们没有好好考虑如何好好讲一个故事。或者说,他们有太多比“讲好一个故事”更大的野心了,以至于连故事也讲不好。—— 毕竟,我们总是觉得,游戏能够做的事情远比“讲好一个故事”要多得多,不是吗?

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Firewatch 可以被还原成一个典型的美国小说。它也有着极为出色的写作。也就是说,在一个好的游戏之前,它首先是一个好的故事。当然,从后者到前者,有很长的路要走。但这也一定程度地阐释了为什么它如此动人。对我来说,Gone Home 并不是一个执行很好的作品,但它关于家庭的故事却对其缺点进行了一些遮掩。

对于 WREF 来说,设计师懂得游戏能够做的事情比“讲好一个故事”要多得多,因此,这款游戏讲述的故事只有通过游戏讲出来,才会如此精彩。

与其他几个故事相比,这个故事并没有太多深度,而是回到“一千零一夜”,故事之中嵌套故事,试图表达纯粹的叙事乐趣。它精细地控制故事长度,巧妙地变换形式,不断转换叙事视角,从而极好地把握叙事节奏。你压根来不及没有耐心。

范式、内核与未来

之前我说过,在尝试理解 WREF 做了什么才达成了如今的体验的过程之中,我发现它仍然是沿着前辈的足迹一脉相承下来。或者我们可以认为,步行模拟在逐步发展的过程之中已经形成了某种程度的范式。比如前面提到的相对集中密闭的场景设计,以日记等片段(Gone Home/WREF/The Novelist/Everybody's Gone to the Rapture)、旁白(Stanley)、对讲机(Firewatch)等间接媒介作为叙事手段,更多以旁观视角进行展现等等。

不过,即使如此,步行模拟真正吸引我的地方还是在于,我所认为的,它只是一个标签。也就是说,在这个标签之上,每款(出色的)游戏都可以找到它独特的内核。成人生活之于 Firewatch,怪谈故事之于 WREF,解构之于 Stanley,蒙太奇之于 Virginia。

而上述提到的种种问题,显然也不止一个解决方案。我想步行模拟的未来,就隐藏在它们之中。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. Wiiillow 2018-04-23 微信会员

    Joe你好~首先我非常喜欢这篇文章,可以说是干货满满,读起来收获很多也很过瘾。

    不过我在阅读的时候有一个小问题:在单纯的走路非常无聊那个章节,你提到"以至于整个古屋根本像是一个包裹各种秘密的游乐园(而且因为并没有“游戏性”,并不需要增加工作量),这极大增强了探索的乐趣。"是指因为整个古屋是做好的客观存在的,在探索的时候相当于穿房过屋,是玩家主观行为,并不存在设计者添加的游戏元素,所以说“并没有游戏性”吗?

    但是单就这个游戏来说,在探索的过程中不是有很多设计者设置的一些,可以走或者可以规避的路线,无论是字幕的视线引导,路障设置,灯光引导都是设计的一部分,这里说没有游戏性会不会有些欠妥?

    还有不知道你有没有写过关于WREF的剧情方面的解析,很想围观~

    • ayame9joe 2018-04-23

      @Wiiillow:你好呀!我觉得你说得对!你引的部分就是我看了想吐槽“这谁写的有没有过大脑”结果一看是我写的……并且这件事经常发生。不但不应该说没有“游戏性”,反而应该说满满的“设计感”(?)。

      剧情什么的还真没写过,不过 Game DB 有中文网络相关的链接,也可以用我们新出的 gaia 搜索。
      https://indienova.com/game/what-remains-of-edith-finch

      因为我的兴趣主要在于 gameplay 和 story 的连接,所以可能在找到好的角度之前暂不会动笔。

      总之非常感谢!

    • Wiiillow 2018-04-24 微信会员

      @ayame9joe:好嘞~期待你更多的文章~

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