继承灵魂之人: 论《盐与避难所》的致敬、设计及局限

作者:U-ACG
2018-05-25
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  • 拾元:来自宜兰,蜗居台南,不只是动画漫画电玩电影,也将写作心得评论视为休闲娱乐的普通快乐宅。不务御宅正业,在电影情报网站「ViewMovie」发表专栏影评: https://www.viewmovie.tw/users/133
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借《黑暗之魂(Dark Souls, 2011-2016)》系列与《血源诅咒(Bloodborne, 2015)》的巨大成功,制作人宫崎英高可说是几乎重新定义了动作角色扮演(ARPG)游戏。在此之后短短数年,受其观念影响的作品所在多有,在难易度调控、叙事方法、游戏运作机制等方面,直接或间接促成一股新潮流,使之经常被视为新的电子游戏类型亚种,俨然形塑了一个「Souls-Like Games」系谱。但要成为「仿魂系列」游戏,实务上可能有几个严格而直观的条件。例如:

  • 困难却不刁难的难度预设。
  • 强调环境观察的关卡配置。
  • 重视迷宫设计和区域的有机连结。
  • 讲究敌我双方竞争条件公平的微妙平衡。
  • 死亡惩罚提供仅止一次的救济机制。
  • 具有充分挑战性的头目战斗。

故近几年,坊间经常将某些难度偏高的游戏,戏称为「XX 版黑暗灵魂」,一来带有玩笑话的成分,再者也因为魂系列作为当代困难游戏代表,其名气特别响亮。这样的形容词足以简单指称那些作品难度之高,是便利和趣味性大于实质意义的表达方式。


如此「一言以蔽之」,对于某些不该以此归类的游戏而言,可能显得太过轻率。像是《铲子骑士(Shovel Knight, 2014)》、《空洞骑士(Hollow Knight, 2017)》、《茶杯头(Cuphead, 2017)》等等。箇中或有部分元素、概念、难易度设定受魂系列所影响。但考察核心机制,终会发觉他们和《黑暗灵魂》路数、目标多有不同。简化地以「魂系列同路人」称之,恐怕辱没了制作方在这些独特游戏上的努力。但也有其他真的是力求向魂系列看齐,以「宛如《黑暗灵魂》」为最高礼赞的作品。其中表表者,就是独立开发团队 Ska Studios 在 2016 年推出的《盐与避难所(Salt and Sanctuary, 2016)

制作理念

将开发《盐与避难所》的 Ska Studios 称之为独立开发「团队」其实有点问题,他们实际上只有一对夫妻:James 和 Michelle 两人而已。也就是说,从概念企划、大纲编程、程式、美术、声音,甚至发行,他俩都一手包办了。

实际玩过《盐与避难所》,会知道这样的开发背景何其惊人:一款有着丰富可玩性、非重复的正常游戏时间在数十个小时左右、音乐和美术风格不仅有一定水准,且具备高度辨识性的作品,《盐与避难所》完成度之高,实在不像两个人在二年余间就可以达到的。

同样是独立游戏,Playdead 团队有二十五人、用将近六年完成《INSIDE 》;thatgamecompany 制作《Journey》期间,人员从七人逐渐扩编到十八人,花费三年时程才竣工;更早几年的杰作《Braid》,虽然基本都由 Jonathan Blow 独力完成,但美工图像则仰赖艺术家 David Hellman 外援,并使用音乐网站 Magnatune 的授权音乐,前后同样耗费三年……


前后对照,这可以反衬 Ska Studios 的效率何其不寻常。规模上,《盐与圣所》并不比上述三款作品来得小,竟仅凭两个人就以二年多时间将游戏完成上架──还包办了通常游戏设计师最需要假手他助的音乐/音效及美术!虽然其叙事成就和艺术价值一般,未能和堪称独立游戏神话的上列几部比肩,这也只能说各自目标不同。

Silva 夫妇并不企图阐扬某种深刻意含,或开拓创新的游戏机制、型态,使之足以让作品名垂青史。他们的希望是延续2009年完成的小品:《The Dishwasher: Dead Samurai》以来,其一贯些微扭曲狂乱的暴力美学,以及更富趣味的游戏性,做出属于他们的 Souls-Like Games,向宫崎英高致上敬意。在2015年2月的一次公开对话纪录中,James Silva 这么说道:

「我们现在正在开发的游戏叫做《盐与避难所》。你可以把它看做2D 版《黑暗之魂》或2D 仿魂系列游戏。……这会是个本格派、强烈自我风格,而且带有严苛条件的核心取向角色扮演游戏。这有很长的路要走。迄今为止,我对我们的成就感到非常自豪。」

而当采访者(don't die)提到,有一些玩家认为困难的游戏会让玩家难以获得完整的游戏体验,并以《黑暗之魂》对照,James Silva 则表示:

「(《黑暗之魂》)绝对唤起了电子游戏长时间以来所失去的某方面价值。」

一款好玩的「2D 版《黑暗灵魂》」,Ska Studios 确实做到了。以下我会说明《盐与避难所》如何将魂系列的机制设计和游戏精神转化、提炼成自成一格的平面卷轴式动作游戏,吸引玩家投入其中。

 设计与关卡设计

《盐与避难所》在设计上,将《黑暗之魂》的许多设计涵摄在内,特别是关卡配置和死亡惩罚,这些让玩家尤感「切身之痛」的部分,Ska Studios 可说是完美地继承下来,但也发展出独到的形式。

从《黑暗之魂》到《血源诅咒》,当玩家角色死亡时,所有通货都会遗留在命丧之地,有待玩家复活后到原地拾回。这种设定类似于大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG)中的「跑魂」 ──只是机会仅此一次。魂系列游戏中不论是买卖或提升等级,都统一以单一通货概括(「灵魂」,或《血源诅咒》里的「血之回响」)。有意思的是,Ska Studios 虽然奉魂系列为圭臬,《盐与避难所》则是将货币分成了「买卖所用的黄金」「升级所用的盐」两种。


与其说这种「金钱归金钱,经验值归经验值」的做法,是回归传统 RPG 的古典风范,我认为 Ska Studios 此项调整,反而是为了使魂系列「透过内化的游戏机制,引导玩家以更佳策略进行冒险」的精神发扬光大。《盐与避难所》为不同通货设计了不同的死亡惩罚:

「盐」会遗留在命丧之地,有待玩家复活后到原地拾回,与魂系列同样,仅止一次机会,但「黄金」则扣减现有量10%,并且没有任何追讨、回溯的方法。

叙事设定上,一如某些以地下城为主要舞台的古典奇幻 RPG,《盐与避难所》的主角死亡后,必须由尸体回收商人协助,送回避难所提供复活服务。而这强制扣减现有财产的10% 黄金,就是僧侣运尸、施展复活术的佣金。如下图所示,死亡时会显示损失了多少资源数量。


在游戏历程前期,由于获得黄金跟盐的数量不多,百分之十的减量其实算不上什么。但随着进度推移,中期以后,敌人身上掉落的金酬逐渐增加,加上玩家也开始有大量购置特定较高价装备的需求,积蓄过程中若果不幸丧命,那每一次无法追讨的损失,无疑令人懊恼。我们经此可以看出制作者对玩家至少有两种期许:

  • 有财当用直须用,鼓励玩家不要留太多财货在身上。
  • 迫使玩家以更加戒慎恐惧的态度进行环境探索。

《盐与避难所》由于导入了不可逆的资源扣减,游玩感受上便显得规则更加严格。有「能够再把魂 or 回响捡回来」的机会,多少让人存着些许侥幸心态。必然损失的惩罚设计,则使得玩家将更为看重财物管理和避免死亡,强化玩家更为慎重的冒险意识,显然是《盐与避难所》以固定比例扣钱,作为死亡惩罚之一的优越之处。

但这会否太过打击玩家的挑战精神?我认为应该不至于。在反覆提醒下,多数玩家应该能经此清晰的游戏规则,掌握上述避免过多损失的技巧观念。另一方面,死亡必定减量的黄金货币,在游戏中的价值不高不低(黄金:盐的比值大约是1:5左右),定量损失会让人心痛一下,却还不到惨重打击的程度。当然,如果有能够痛宰尸体回收商的手段,那我们应该会得到更愉快的游戏体验……


迷宫及地图是《盐与避难所》的一大亮点。虽然因为被誉为「2D 版《黑暗之魂》」,其环环相扣的地图连结设计经常被视为是受魂系列所启发,但作为二维平面的游戏形式,在《盐与避难所》的探索表现上,玩起来其实和 Konami 经典的《恶魔城》系列更为相近。

溯本追源,宫崎英高以非线性复杂地图著称的魂系列作品,广义上同样属于这种「类银河战士恶魔城游戏」(Metroidvania game),只是因为平面、立体的形式差异,使得他们的同质性没那么直观。

在《盐与避难所》中期进度后,随着玩家角色逐次取得新的移动方式(包括:引力倒转、蹬墙三角跳跃、解锁隐形台阶和空中冲刺),便可回到前期地图,发掘更多之前无法探索的空间,这也是相当典型的《恶魔城》玩法,就只差没把「地图完成率」也放进来而已。

《盐与避难所》的地图设计概念,最具魂系列精神的部分应该是在捷径和区域连结的处理。大地图上不同区域之间能有路径相连,甚至大后期的区域可以捷径通到前期版图,峰回路转、柳暗花明,是《黑暗之魂》最为人著称的醍醐味。Ska Studios 尝试继承这项精华特色,以结果而言,成败算是一半一半。


由于 2D 地图设计上可参照物较少,这使得平面的复杂迷宫设计起来,不可避免的让多数玩家难以直观辨认。因此,即便有区域相连的捷径设计,由于一般人往往无法记清楚哪些路径通往哪个特定区块,玩家于是更倾向透过传送到各区避难所的方式移动,要有效率的多,这使得捷径设计的苦心,似乎有点浪费了。

不合理的强迫区域连结、「为连接而连接」的捷径,是《盐与避难所》的另一可能问题。游戏中有个经典案例:在「风暴城堡」这一区域,玩家可以到城堡外部启动一具升降梯,升降梯会在这空无一物的半空中,仅借一道钢索连接,以相当于摩天大楼的垂直幅度直降地面,经此和几百丈深之下的「土匪小道」串连起来……。极为超现实或不合理的空间表达,这在整个游戏里屡屡可见。说《盐与避难所》地图连结处理的生硬不自然,是合理的批评。

不过至少故事中也透过背景设定,勉强圆了一个方便的解释:作为游戏舞台的整个岛屿,都在君临此地的「无名之神」宰制之下,岛上大多数环境建物,无不依照邪神的意念堆叠黏合而成,甚至某些本来不存在岛上的建筑,也由邪神之力「转送」至此。总之,具有充分权能的幕后黑手,足以为剧中种种奇葩的设计来解套。


这种便宜行事的设定安排,虽然手段粗暴让人不置可否,但无疑得以经此展现丰富的想像力。风暴城堡到土匪小道的电梯尽管怪诞,我也确实欣赏那「竟然还有这一招!」的天马行空。只是,也许在叙事上还有能更让人信服、沉浸的表达方式,而非仅以机械降神说明之。

同样怪异不合理的区域连接,《血源诅咒》的 DLC 章节:「远古猎人」(The Old Hunters)就处理的很棒。整个血源 DLC 的世界,按剧中故事是属于某位古神祇的噩梦,亦即玩家是到神的梦境探险。但并不只这样而已,「远古猎人」三张看似关联性不高的大地图──猎人梦魇、研究大厅、小渔村,依序正是整个本传故事以前,作为前传的倒叙结构。

透过地图理所当然的空间与地理呈现,补完了本篇叙事诸多暧昧难明的背景,「远古猎人」场景并非仅以神之名、以梦之实故弄玄虚胡乱拼凑,而是揭露《血源诅咒》情节真相的「关键前情补遗」,透过倒叙法展现。将超现实地景的空间串连与连续叙事完美结合,「远古猎人」可说是场景和情节融为一体呈现的典范。Ska Studios 尔后若有新作,这应该是值得借镜的目标。

信仰与你必然会叛教

和魂系列相同,《盐与避难所》存在各种不同势力可供选择加入并具备一定的宗教色彩,而这也是我认为 Ska Studios 在致敬时,做得比宫崎英高更好的部分。

以《黑暗之魂 III》为例,游戏中有青教、太阳战士、累积者、法兰守卫、罗莎莉亚的指头、暗月之剑、吞噬神祇的守护人、教堂之枪等多方阵营,取得对应誓约后,便可简单透过变更誓约异动玩家的暂时归属。而虽然其中某些阵营相互结盟或彼此对立,但除了少数 NPC 支线事件影响对话内容及发展,若玩家没有使用连线机能(尤其是「入侵」其他玩家的 PVP 玩法),不管加入什么组织,对游戏体验都不会有太多影响。

搜集特定誓约道具虽然能换取特定奖励,但一来多数誓约道具掉落率低,二来所换取的奖励效益也十分有限。一般玩家多不会以此为目标,属于相对边缘的游戏内容。至于《血源诅咒》的阵营设计,在游戏机制上更显得可有可无:连线机能不周全、缺乏实质奖励、完全不影响所有支线剧情。猎人、联盟、血族、刀斧手各派系,就只剩下叙事功能了。


尽管这些功能相对贫乏的阵营划分,对世界观的点缀和渲染依然迷人,未能在实质游戏过程中发挥更多可操作性效果,仍让人感到相当可惜。Ska Studios 可能怀有同感,是以在《盐与避难所》中,将这类系统设计成重点项目之一。各教间相互拒斥的排他性,和对战局具有举足轻重影响的宗派独有 道具,是本作极其鲜明的特色。

打从玩家角色因为海难而漂流到岛上、在岸边遇到第一个 NPC 询问信仰与否的问题开始,便清楚说明阵营从属之于《盐与避难所》的重要性。在本作中,阵营划分是以「宗教」为准,随着游戏进度逐渐开展,玩家会有愈来愈多教派可以加入。

包括隐匿在特定区域的隐藏教团,一共有七种宗教选择,分别是:三权、黛瓦拉之光、钢铁一族、磐石之根、金辉之屋、火天守护者和背叛者教团。玩家同一时间当然只能隶属于一个宗教。比魂系列更严格的是,一旦你想要琵琶别抱,就必须透过「叛教」达成,并且无法再皈依原先教派──除非找到特定 NPC 「忏悔」,借此涤清叛教的往迹。

宗教间的对立让《盐与避难所》气氛更形冷酷肃杀。当玩家回到被自己背叛的宗教地区,发现当地某些 NPC 不再提供你这个「异教徒」特定服务功能时,党同伐异的孤独感便更形强烈。甚至连在各宗教麾下所使用的生命值回复道具都不一样了。


但作为各教忠诚的代行者,也可以让玩家取得许多好处。玩家只要依照各宗教领袖的要求完成悬赏任务,就可逐步提升虔诚值,不同宗教下的商人、铁匠等 NPC,会依虔诚值增加贩售的道具、装备或魔法。包括某些最高级武器及魔法,只能藉由特定宗教的高度信仰取得购买权限。

除此之外,各教派提供的不同常驻道具,也是提升虔诚过程中最重要的收获。不同于《黑暗之魂 III》许多可有可无的誓约奖励,《盐与难i所》特定宗教的特殊常驻道具,往往能扭转战局。例如「金辉之屋」提供的「黄金酒」,能在一分钟内大幅提升攻击和防御力,以及敌人掉落的金钱数量。

「背叛者教团」的「亵渎之壶」则甚至能达到削减敌人防御200%的效果。由于部分教派奖励效果如此强大,直接影响到关卡及 Boss 攻略的难易程度,阵营划分在《盐与避难所》中,无疑是核心系统之一。另外,初始三权教派提供的效益有限,玩家迟早都必然会叛教,应该是制作人有意的引导。


特定教派奖励搭配特定武器、战术,几乎有破坏游戏平衡的强度。Ska Studios 设计上作为制衡的手段,除了找到某些隐藏教派的难度之外,就是叛教的负面效果:其他宗教的避难所一来会部分失能,再者一旦叛教,原先宗教的虔诚值一律都会降到最低、失去该教派所有的奖励道具,就算再「叛回来」,虔诚值也要从头开始提升。如此相对严格的设定,让玩家在决定叛教之前,总需要事先多犹豫一下。但对于打定主意叛教后不再改宗、或熟悉游戏规则的人来说,就没有什么差了。

《盐与避难所》为了让阵营势力划分在游戏过程发挥实质的影响力,设计多重机制和限制增加系统的变化性,并提供玩家「非用不可」的奖励道具为诱因,以积极参与教派的支线任务,我以为就可玩性而言是成功的。虽然有上述的平衡性问题,导致部分预设的挑战失灵,至少玩家在游戏过程中,能够确实认知到宗教阵营的意义和充实存在感。

宫崎英高在魂系列的阵营设计,本来主要内容是供作连线游玩、玩家在线上相互竞合的特色。而在没有连线机制的游戏环境下,《盐与避难所》能做到如此更形丰富的系统改造,吸引玩家投入其中。仅就此系统来看,堪称青出于蓝。

游玩体验和 BOSS 设计

虽然说 Ska Studios 很大程度上继承了宫崎英高魂系列的精神,受限于2D 平面表达形式,或设计师在制作经验与经费预算上的不足,《盐与避难所》作为平面动作游戏,仍有些细节处理可再精进。

首先最可惜之处在「Boss 战的处理」带有史诗气质的氛围和演出、具备高度策略性质挑战的头目攻略,是魂系列极具标志性的特色,也是观赏性最高的部分。从《黑暗之魂》到《血源诅咒》,因为那每一次刀口上的对决都是如此生死交关,让人经常需要屡次尝试。老玩家光是看到听到那些 Boss 名讳,脑海就会浮现与之对峙时,剑拔弩张的惊险场面。《盐与避难所》却很少令玩家真正印象深刻的守关魔王。

缺乏变化的配乐可能是其一。大多数魂系列 Boss 都有专属 BGM,而且无不是编制完整的交响乐团和合唱团演出录制。从《血源诅咒》以来,复数作曲家分配制作不同曲目,这使得魂系列配乐更多样和丰富。《盐与避难所》的 Boss 战,却是来来去去只有两三首配乐轮流使用──还要是旋律线不怎么鲜明的电子摇滚,玩家很难透过听觉来强化对 Boss 的印象。不过作曲、录音都是高度专业、高成本的任务,这本来就是独立制作游戏不可强求的地方。

更大的问题恐怕在「普遍单一、缺乏更多变化的 Boss 动作设计」。《盐与避难所》的 Boss 攻击动作,大抵可以分为原地攻击、突进(跳跃)攻击、放射攻击三类,各个头目行为模式不超过五种,这使其动作排列组合非常有限。除了第一个 Boss 来下马威的沉浸骑士,以及某些型态上格外特殊、有特别动作的 Boss 外,游戏中只怕超过五成的 Boss 都让人缺乏深刻印象。就连倒数第二个 Boss──克拉肯巨龙司寇兹,都没有作为尾盘魔王应有的强度和复杂性。Boss 挑战性的不足难免令人遗憾。


也许这在动作设计上是受到二维平面的空间限制,但其实游戏中不少既有机制仍未能在 Boss 战有效发挥。包括蹬墙三角跳跃、空中冲刺等,在玩家取得这些动作之后才登场的 Boss,完全可以有相对应的空间设计和攻势,用来考验玩家对这些动作的操作熟悉度。

简单举例:Boss 或能有对地面全域、维持三秒的范围攻击,而玩家则必须利用三角跳跃「攀在墙上极短时间、并可以重复再蹬跳一次」的特性进行闪避。包括「恶魔城」系列和 CAPCOM 的「洛克人」系列,都有类似设计值得借镜。

相比起被魔王杀死的次数,玩家在冒险过程中,因为大地图场地的陷阱、坑洞、小怪配置而丧命的次数,恐怕平均而言还多得更多。以我这样一个不擅长动作游戏的玩家个人经验为例,在装备和辅助用法术都到位后,从中期以后的多数 Boss 也都能一次过关。显见在 Boss 动作难易度调整上,《盐与避难所》还有值得商榷的空间。

第三、多样化的兵器选择是《盐与避难所》的重要特色,但是强弱却设计不理想。除了杀伤力差异,动作、速度、攻击距离当然各有不同。例如:单手剑攻速快、硬直时间短、体力消耗少,但攻击距离短、杀伤力相对较低;双手大锤攻速慢、攻击前后有偏长的准备和收手时间、体力消耗大,但攻击距离特长、杀伤力极高、高冲击而特别容易让敌人硬直……如此云云。


虽然在《黑暗之魂》系列中,就已经有特定种类武器特别强势的倾向,《盐与避难所》兵器间某些强弱差异却是格外突显。玩家过一段时间就会发现:只要攻击距离愈长、使敌手硬直的冲击愈大,在这平面的世界就愈有利。

低攻高速的敏捷型武器在3D 架构下之所以能有所发挥,是因为有三维立体的环境供角色自由移动,让「且战且走」的游击战术得以发挥最大功效。但在《盐与避难所》里,你再怎么翻滚都只能向前向后,闪躲后仍然遭受攻击伤害的可能性也就提高了。加上因为低杀伤力而延长的战斗时间,导致容错率更形降低,敏捷型武器便比力量型武器带来更多风险。

在《盐与避难所》第一轮游戏难度中,通常状态下,使用任何武器要想顺利破关,其实也都不是问题,却会直接影响玩家体验的愉快程度──以鞭子破关的人,一定远比用单手锤或双手大剑还更辛苦许多。另一方面,若 Ska Studios 有兑现「在《盐与避难所》中加入网路连线机能」承诺的一天,考量到玩家对战需要公平竞争才好玩的现实,武器差异的平衡调整,也迟早必须处理。

一如前述,魂系列游戏本来就在武器系统上不尽平衡(《黑暗之魂 III》因为直剑系列武器太过强势,还被部分玩家戏称为「直剑灵魂」),《盐与避难所》在其基础上,要确保武器的平衡与多样,非常困难,甚至有些不切实际。标准放低一点,让玩家在使用各种武器时,都能达到一定程度的爽快感,并各有适合使用、攻略特定怪物的场合,应该较为合理。而这些,可能就要等他们以续作来达成。

结语

作为一款仿魂系列游戏,《盐与避难所》有为数众多明显仿袭、致敬《黑暗之魂》和《血源诅咒》的特色。但于此同时,其也透过独到的美术风格和部分系统精进,加上战斗中格外爽快的打击手感。在试图承继魂系列核心精神的同时,Ska Studios 无疑成功走出属于自己的一条路。

宫崎英高的拥护者们不会将之视为粗劣的模仿作。相反地 ,其充满探索意义的复杂地图、讲究的敌手配置和动作设计、人物与装备精细的数值控制、经过充分合理推敲而构成的庞大技能盘,都让人十分肯定《盐与避难所》制作之用心,以及继往开来的创意。我们不禁要期待起 Ska Studios 的下一部作品,正如玩家总是望穿秋水,关切宫崎英高的下一步。

对魂系列追随者而言,《盐与避难所》无疑不容错过。对于那些久闻《黑暗之魂》和《血源诅咒》的高难度盛名,因而望之却步的人来说,平面操作更显直观,容易上手的《盐与避难所》,相信也会是能带来充分乐趣的选择。来,加入盐民的行列,要逃离或者支配这座岛,就看身为冒险者的你最终如何选择了。(※感谢朱家安对文章初稿提供咨询建议)

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参与此文章的讨论

  1. 金盟 2018-05-25

    文中谈到的盐与避难所的一些缺点的确存在,但游戏本身过硬的战斗设计,美术音乐配合带来的气氛营造,晦涩却意味深长的故事线都让它对得起2D游戏里最“黑魂”的那个的称号。

  2. 星渺 2019-11-28

    盐与避难所,在前中期的确很是可以吸引我,但在中期以后就感到"疲倦",一方面是对于艺术风格的审美疲劳,另一方面来说难度曲线跨度较大

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