Life is Strange 2:如果可以超越公式

作者:whitedharma
2018-10-02
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假设:公式化的商业叙事游戏

好久没有大规模地尝试游戏,一路试下来果然感觉如导演师兄所说一样:好的作品太少。不免感到浪费精力(以及视力)。原本打算开始真诚写些评论,但实在无话可说。无话可说距离真诚相去甚远。这是基本的前提。

因为一代玩得蜻蜓点水,体验 LIS2 似乎只是为了验证一个假设,亦即 LIS 系列不过是公式化的商业叙事游戏,即使开发团队放弃 3A 专注叙事也是如此。当然我并不觉得这是什么糟糕的事情。

游戏就是讲不好故事

可是讨论 LIS2 是一件无聊的事情:简言之,所有的讨论都离不开故事,但这个故事并没有优秀到值得讨论。实际上,对于绝大多数的游戏,故事没有优秀到值得讨论的判断,我都会坚决投上赞成一票。

什么游戏之中的故事值得讨论?判断标准或许简单,当游戏被还原成故事之后,故事仍然优秀到值得讨论,那就成了。荒谬在于,无论怎样掰扯,游戏就是讲不好故事。这个事实我早就在若干年前阅读游戏剧本时悲哀意识到,而即使独立游戏做了很多尝试,也同样没有做到这样一点。

游戏讲不好故事,但这并不像很多人以为的那样是个问题。举什么例子都一样,不过既然你们都那么喜欢 What Remains of Edith Finch,我说它要比一个单纯的奇谭多出许多,你们总不会反对。Edith Finch 当然已经很棒,但还原成纯粹故事是否如现在一般惊艳?不存在的。不过那又有什么关系。游戏老老实实把多出来的那个部分做好不就很好了吗?

LIS 的假设则是相反的,它放弃掉许多对于所谓游戏这一部分的幻想,而只是把全部力气放在讲故事上。这种谦卑的态度至少在商业上是成功的。虽然它并没有讲出那么好的故事,但 LIS 让人知道,玩家对于故事的要求不像观众那样苛刻,而且完全并不在意你是否在创新上走了多远,只要你有令人印象深刻的人物与普世共鸣的情感就足够。正如团队认为 LIS 需要被延续下去的基因在于日常生活之中的奇怪事件,而这个基因也大体上解释了上面列出的成功的原因。

就算这个市场已经奇怪到了新人物新故事就成为激进改革的表现, 我也从来不觉得保守策略的商业叙事游戏有什么问题。现在画虎不成的游戏实在太多,谦虚谨慎、规避风险真的没有什么不好。但毕竟上一个这样做的是 T 社,而现在我们都知道它的下场了。这句话放在这里其实并不合适,我只是想借此发泄一下私人情感,虽然 T 社的倒塌被许多人认为突然,我却首先因为陈旧复制而感到这一天终于到来。——无论如何,我想说的是,如果游戏的试验就此止步,那么这个世界也未免太无聊了。

太多作料,不是处方

只从公式追踪,LIS 本身也是有着一定进步的一作:具有特色的原创内容,结合机制的影响系统,加上前面说的人物、情感,是一盘至少色泽不赖的菜品。

当然 LIS2 并不是一味照搬前作的公式而没有添油加醋。比如,就影响来说,游戏特定针对弟弟 Daniel 设计了影响,Daniel 会模仿玩家行为,这一设计与两个角色从主题到机制都相得益彰,也强化了教育这个词汇。但除了这样的细节之外,游戏更多着力放在公路与兄弟之上。这当然可以理解,毕竟如前所说是商业基础,可是哪怕公式也需要优化,而设计打磨需要精准,有时甚至去做减法,而不是盲目增加。

就像人人打眼就能看出的那样,LIS2 从写作之中拿来了成长小说,从电影之中拿来了公路片,从游戏之中拿来了两个人物的羁绊。但这些新的要素是否解决了旧的问题?或者只是添乱?

叙事游戏的表面功夫太多,很多时候就难以看到实质。而游戏评论语言又显然严重落伍。如果我去认为分支选择或者某种能力是核心机制,那么早就落入陷阱。对于玩家和评论来说,许多问题都因为繁杂浮夸而被隐藏:当我已经得到了巨大而廉价的感动的时候,我不在乎沉浸是否被一些低级错误打断,或者故事逻辑是否能够自洽(毕竟 LIS 游戏世界的警察一直都是饭桶,你还有多高的要求呢)。

再举一例:所谓的环境叙事是一直在用的方法,可并没有方法论做到足够好。加入新的要素可能带来新的变化,但也引出原来掩藏的问题:比如森林段落,场景突然放大,实际上处理慌张,地图设计的弱点使得流程冗余,和 Firewatch 一样搞得糟糕。

尽管这些问题当然是硬伤,但我也觉得哪怕不是从玩家角度,而是从创作者来说,忽略这些问题都是完全没有问题的。因为你要明白自己要实现的究竟是什么,不可能面面俱到。但由于在我看来商业倾向的故事至上而放弃修正,这实在是一种遗憾。

LIS2 的公式几乎与游戏无关,但到了最后还是扯上了那么一点关系。如果作为叙事游戏,那么你可以讲述一个绝对弱者的故事,而不是一个传统的英雄故事。而且实际上在这里绝对弱者就故事而言有很大好处。所以兄弟必须很惨才可以。就像《互动选项与立场系统》一文中所说,压力必须堆到玩家。哪怕所有的修正都不做,只把这点深入下去都能得到很好的答案。可不管怎么说,这依然是一个公式。为什么玩家一定要做宇宙中心呢?到了今天,我有时常常在想,玩家需要的已经不是选择的自由,而是不选择的权利。