indienova Picks:玩一盘游戏,读一本书

作者:ayame9joe
2016-10-02
5 7 2

引言

假期到了,本期 picks 为大家推荐一些平日里也许很难静下心来一边阅读一边游戏的作品。当然,这些作品仍然需要一定的英文基础才能顺利进行。不过时间不匆忙的话,玩玩游戏学学英语不也是不错的选择吗?

80 Days

BADLAND

论及近年来的文字冒险类型的独立游戏,英国独立工作室 Inkle 的 80 Days 是一款绕不过去的作品。有关这部作品的内容,相信大家也已经有了不少了解:游戏由凡尔纳同名经典小说《80 天环游世界》改编而成,玩家需要扮演 Jean Passepartout,在 80 天之内做出种种与路径规划有关的选择,在不同的地点遭遇不同的人物与事件,完成旅行,并体味其中的故事。

游戏并不是一个简单的故事改编,而是抽离出了原作之中可以作为玩法的有趣机制,并且邀请著名作家 Meg Jayanth 补充了大量设定,最终的文本设定高达 50 万字。

在此我们不再详细叙述游戏本身的内容,而是希望为大家讲述一下游戏主创在 GDC China 2014 上做出的分享“让游戏诉说故事”。

之所以选择《80 天环游世界》作为改编对象,除了与主创本身的兴趣有关之外,更为重要的原因是这部作品其实是包含有游戏相关的设计在其中的,至少在抽离其他游戏要素之前,《80 天环游世界》就已经有着非常明确的“游戏目的”。而团队在着手进行游戏设计的时候,则是参考了包括《巫术》在内的旧作,并在原作与参考游戏的基础上选择了时间、金钱与路径选择几个可玩的要素,进行了多次迭代,让“可玩”变作“好玩”。

游戏最初的问题是路径选择是有趣的,但其他要素则不然。为了解决这些问题,团队最终选择了自由探索故事片段,用故事本身奖励玩家的方式。将故事变作奖励,而不是强制玩家观看故事,是一种与传统游戏叙事设计相反的一种方法,不过,也正是因为如此,玩家才会对故事产生探索的兴趣与愿望。

同时,为了增加玩家的互动体验,游戏还专门设计了线上多人玩家的信息交互。

截至到发稿:Steam 上 275 篇用户的游戏评测中有 92% 为好评

The 39th Steps

BADLAND
BADLAND

The 39 Steps 虽然是一部完全还原文学作品的游戏,却精细地将原著中的大段文字描述都拆分开来。游戏中每次呈现给玩家的文字量通常不会超过 2 句,而且不是像传统文字冒险那样将文本固定在一个框子内,与背景完全区分开来。

更进一步,游戏中加入了微量的探索元素:一些文本被放置于各种物品之上,也许是随手拿起的一张报纸,可以是桌上摆着的一封信件,甚至是一张平淡无奇的世界地图;游戏中所有文字都被嵌进精心绘制的背景画中,文字的位置会随着剧情的推进都是自上而下不断变换,从而在游戏中最大程度地保留了原始的阅读体验。

另外,The 39 Steps 之中的人物并不是精细的立绘,而是一些若隐若现的人物剪影。玩家通过这个剪影只能看到人物的大概轮廓,对方是男是女?是高是矮?是胖是瘦?面相如何?这些重要信息在图像层面都是未知的,而所有细节的描述仍需要通过阅读来获悉。文字的作用没有被淡化,其重要性反而被这些元素的衬托拉到了更高的层级。

虽然 The 39 Steps 为延续文学这个大命题提供了一个新解法,甚至除了小说类作品外,其他文学作品也能借助其这种与游戏相融合的形式来展现。但这个解法仍有诸多漏洞和不足。其中最为致命的可能就是巨大的相关工作量。文学作品库中不缺少等待被传承的作品,但改造成类似 The 39 Steps 这种易于传播的形式需要大量的绘图、文字分析、程序等技术上的支持。另一方面,看上去目前智能设备和移动网络的超高普及度十分有利于游戏的传播,可过大的容量体积却仍有待优化。

截至到发稿:Steam 上 641 篇用户的游戏评测中有 77% 为好评

Device 6

BADLAND

与本期 picks 介绍的其他游戏不同,Device 6 刻意以形式高于内容的交互设计重塑了阅读体验。

Device 6 是古灵精怪的瑞典独立工作室 Simogo 的作品,原创情节以上世纪 60 年代的孤岛逃生为主题,玩法结合了文字冒险与密室逃脱 —— 游戏共分 6 个章节(与题目 Device 6 对应),只有揭开谜题才能进入下一章节 —— 但又别有一番后现代主义的意味。

我们知道,文学创作在经历了细腻描摹的古典时代之后,开始形式探索的出走,博尔赫斯等即是这样的例子;在游戏 Device 6 之中,我们也看到了与之类似,但更为大胆的探索。游戏充分利用了 iOS 设备的特性,无论是单指操控,划动操作,抑或上下左右倒错的阅读方式,而创作者也将文字本身作为符号与图画一起进行场景搭建,于是我们看到了文字构建的阶梯,走廊,岔路,并且这些与玩家的阅读体验都是同步进行的 —— 之所以能够如此,也是由于设计者能够通过玩家的划动掌控其阅读进度,这是互动小说与传统文本非常不同的地方。

与玩家的阅读体验同步进行的还有图画与音效。其中,前者往往以动态插图的方式安置在场景之中,当玩家划动屏幕的时候,插图也会随之飘动,露出更多讯息,而与谜题相关的秘密往往就隐藏在这些不经意的瞬间。而后者亦是严丝合缝地与阅读交接,为游戏体验增加了维度与厚度。

Device 6

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冰封:一本重构的小说

BADLAND

《冰封》的故事是从一座处于极地的被废弃的基地 Carina 站开始的。现在这个基地已经无人居住,成为一座埋在冰层下的庞大迷宫。一位作家 Kristopher Holmquist 开始写以这个基地作为背景的故事,但是他并没有完成这部小说就死于一种罕见的神经疾病。这部小说的残本在网上发布,随即成为极度流行的读物,成千上万的读者都很想知道,小说的结局最后是什么,到底是什么隐藏在极地基地的最底层。三十年之后,一位发行商启动了一个人工智能来模拟 Kristopher Holmquist,名字就叫做 KRIS,让这位人工智能写完这部小说。这位人工智能开始怀疑自己是否能够完成小说,是否真的是 Kristopher Holmquist 自己,以及这部小说是否真的能够结束。故事就从这里开始。

从故事情节描述来看,这是一部“元小说”(Meta-Novel),即“关于小说的小说”。iPad 的应用其实就是人工智能 KRIS 本人,玩家需要跟它来进行互动,慢慢引导这位人工智能完成小说;而它的与众不同在于其不仅仅是与 iPad 上的 AI 来互动,随着应用发售的还有一本 80 页的全彩画册,其中是 Kristopher Holmquist 的生平文件,档案,未完成的小说章节和其他的一些信息。而这个互动小说的关键就在这里:书和应用并非单独的,玩家需要用 iPad 上的摄像头扫描书页,才能让 KRIS 了解到很多它完成任务所必要的信息。更加奇妙之处在于,在与书页互动的过程中,AI 会让你看到很多书页所隐藏的信息——另一层的现实,这正是增强现实的应用。

游戏的部分有点像完型填空——玩家选择适当的部分填到小说里,说服 KRIS 你对于小说的解读是正确的,这其中也少不了与 KRIS 和画册的互动。

冰封

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Sorcery!

BADLAND

Sorcery! 同样是来自 Inkle 的作品,也是 80 Days 之前 Inkle 对于这一类型游戏的积累沉淀与灵感来源。在一、二代作品获得成功之后,Sorcery! 也推出了新的作品,最近又推出了 4 代。

游戏来源于小说家 Steve Jackson 的小说 Fighting Fantasy,以手绘插画与文字结合的形式呈现这个奇幻世界。与一般的文字冒险游戏一样,Sorcery! 之中含有大量的交互选项与随机事件,而不同的选择都会改变玩家的守护灵形态,并且对于剧情造成影响。

除了叙事内容之外,Sorcery! 还设计了有趣的战斗与魔咒系统。玩家可以决定角色攻击与防御的数值,而攻击判定则取决于攻击数值的大小。魔咒则是通过完成文字解谜发动,推进剧情发展。

截至到发稿:Steam 上 77 篇用户的游戏评测中有 83% 为好评

截至到发稿:Steam 上 15 篇用户的游戏评测中有 86% 为好评

The Yawhg

BADLAND

The Yawhg 是本期 picks 之中推荐的唯一一款多人游戏,支持 1 - 4 人共同(在一台电脑上轮流)游玩。故事讲述了怪物 The Yawhg 到来之前的六个星期内各个玩家的准备选择与遭遇事件,当然,高潮部分就是与怪物的对决。

游戏本身有种桌游的感觉。不同于纯粹故事叙述的桌面游戏,如 Long Long Ago,The Yawhg 还是有着属性的概念,不同的选择会对于人物的属性造成影响,进而会影响到结局的战斗。

The Yawhg 有着极为独特的艺术表现,多人共同体验故事的设计虽然并不新鲜,但在这一类型之中也算是有趣的使用。

截至到发稿:Steam 上 841 篇用户的游戏评测中有 80% 为好评

Today I Die

我必须承认,将 Today I Die 写入这期 picks 源自我的私心。按照严格的标准(读一本书),Today I Die 当然远远不能够算作其中,但是,它却是一首隽永的小诗,并且以其 5 min 的长度曾经深深影响过我。之所以如此,原因也非常简单,就是因为 Today I Die 做出了一个如何通过游戏的方式写作一首互动诗歌。

虽然小说写作本来也并不是一件容易的事情,但是,如同我们知道的那样,写诗要更加困难。—— 无论以什么形式。因此,游戏之中对于诗歌进行的表达少之又少也就不足为奇。如果说独立游戏之中还有不少文案以类似散文诗的形式出现的话,那么直接对于文字进行把玩的就几乎没有了。

Today I Die 可以算作其中不多的一个案例。

游戏玩法其实可以算作解谜类型,通过玩家与场景的互动生成新的形容词与动词,再通过这些词汇做出更多的互动。短小的体量之中包含了数种不同的结局。(这种玩法也说明了为什么作者后来会制作了 Storyteller 这个东西。)

这个玩法本身是有趣的,不过,对我来说更为重要的是这样的交互之中语言并没有离开诗歌本身,加入场景本身的说明与音乐的配合更有动人的力量。

游戏之中与常见的诗歌一样出现了致辞。—— 这款游戏为了一个与众不同的个体而作。

对于我来说,这款游戏也是不同的。

Today I Die

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 浑身难受 2016-10-02

    其中几个游戏进了HB包我是很资词的,但是三十九阶很久没再次进包了=。=

  2. Humble Ray 2016-10-06

    Sorcery! 系列是很棒的

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