Indie Game Tide Vol.8 - To Be or Have To Be

作者:RED韵
2014-08-10
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Indie Game Tide Vol.8
Gods Will Be Watching

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Prologue

当自恐怖袭击中拯救苍生与将世界自独裁中解放出来两件事摆在你面前时,你会如何选择?

不论你最终选了完成那件事,相信首先迈入脑海的,一定是:“这算什么选项?这两个选项难道是对立的吗?难道就没有第三个选项能够同时完成这两件事吗?”没错,在《天在看》(Gods Will Be Watching)这部作品中,你不会有皆大欢喜、黑白分明的选项,也永远不会有一个大团圆结局,你的每一个抉择都将决定身边人的生死、乃至整个人类的命运。在完成任务的前提下,必要的牺牲避无可避。如何突破这层道德困境,以最小的代价完成任务,是摆在玩家面前的最大难题。如果你是一名完美主义者,只追求最佳结局,不肯接受任何一名队员的死亡,这款游戏大约会是你的梦魇吧。

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来自独立团队 Deconstructeam 的这部冒险游戏看起来算不上惊艳,纯像素风格的画面虽然无法称得上精美,却以其多变的环境、丰富的物体与人物动作带来了一股别样的精致感。游戏的关卡不过短短六个。然而想要通过任何一关,你都需要经历至少十来次的失败,每一关的设置也充满了与众不同的创意,以各种新奇的设计充分拓展了冒险游戏的疆域。与关卡相对应,游戏的故事亦不算复杂,对白也精简到最少的程度,但这并没有影响叙事的力度,每一段剧情的推进都干净利落,绝不拖泥带水。

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Heavy Burden

主角伯登中士(Sergent Burden)的名字“重担”(Burden)其实已经暗示了玩家将在整部游戏过程中承担远超一般人想象与承受力的责任与道德重负。作为帝国卧底的他混入了抵抗组织,并获得了首领利亚姆(Liam)的信任,在拒绝执行帝国军方的刺杀要求后,他在窃取致命病毒配方的过程中,不幸被当作叛乱分子捉进帝国的一家研究机构中,遭受严刑拷打。虽然在利亚姆的帮助下撑过了血腥刑讯,他却在受到救援的同时将身份暴露给了利亚姆。两人的关系由此自共同抗战的挚友化为一对宿敌。

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在逼迫伯登所带领的小队研发出解毒剂后,利亚姆击毁了他们的飞船,将他们留在了一个荒芜的星球上。在这片充满危险的不毛之地撑过10天后,小队终于靠着无线电迎来了救援,对利亚姆恐怖袭击的对抗也随之开始。在穿过一片由叛军控制的沙漠后,伯登终于抵达基地并搭乘飞船冲入叛军的空中堡垒。清楚叛军每名成员的伯登逼问出了病毒发射程序的中止密码,却在取回病毒的同时遭到利亚姆的狙击,迎来了最终决战。

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在经历了一场死亡与重启无限循环的战斗后,他终于取得了胜利。而此时,文章开头的那个问题浮现在伯登面前:“选择正义、还是生命?”不论你做出哪种选择,游戏的结局都不会有太大区别,也许在经历了无数痛苦抉择后,伯登已经不再在乎所谓的正义、或是人类的命运了。毕竟不论选择哪一边,都无法救回那些在这场旅程中逝去的灵魂,即使真的有所谓的完美结局,也不过是一场空虚的胜利(Vacant Victory)。

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Try & Error

游戏的整体架构仍是传统美式冒险游戏的指点式(Point & Click),只不过游戏的核心机制已经与过去那种重在谜题的游戏模式大相径庭。在《天在看》中,你并不会遇到让你想破脑袋都无法攻克的脑筋急转弯或是逻辑推理,但这并不意味着这款作品非常简单,正相反,这是一部非常考验玩家策略与心智的作品。你所面对的,常常是一个相对简单、明确的任务,而限制你的,是时间、人类赖以生存的给养、氧气、以及每一个队友的神智和生命。而在完成任务目标与尽可能拯救队友之间,往往是彼此钳制的关系。

要理解这部游戏的核心游戏模式,最好的办法是取出其中一章进行解析。鉴于整部游戏的雏形是于路德·戴尔游戏开发竞赛(Ludum Dare 26 Game Jam)中,耗费72小时制作出的第四章,此处便举与游戏同名的第四章《天在看》为例,进行分析。在十天的时间内,玩家需要领导四名人类队员、一名机器人和一条狗自这片荒原上生存下来,并维修好无线电,以呼叫到救援。组成玩家小队的人类成员有男女两名科研人员、一名工程师和一名战士。人类成员有士气值的设定,初始为25点,会随时间渐渐降低,也会因生病或缺乏沟通而迅速下降,一旦消耗为零,便会发疯并逃入密林,永远离开玩家的队伍。如何维持队伍的士气,避免打击士气的事件,便是让全部队员均存活的关键所在。

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每名队员都有独特的技能傍身:男性科研人员可以制作药品、工程师和机器人都可以维修无线电,只不过每人每次只可以将维修度提升7%,而且机器人在太阳落山后便失去太阳能供给,无法进行维修工作了。战士和狗都可以外出捕猎以提高粮食储备,只不过狗的捕猎成功率只有60%,而战士如果消耗子弹的话,则能将这一成功率提高到90%。但子弹是有限的,玩家若是过于依赖子弹捕猎,便会在野兽来袭时陷入团灭的窘境。虽然可以通过木材制作长矛来替代枪械,但木材同样关系着每晚的篝火与食材烤制。如果不在入夜前点燃篝火,迎接整个团队的,便只有死亡,而若不将生肉烤熟,队员的士气值便会大幅下降。女性科研人员可以组织集体会谈以提升全体士气,不过即使是这除了单个对谈之外唯一的提升集体士气的办法,想要达到目标也不算容易:若是能够根据现下的情况选择适宜的话题,固然能够大幅提升士气,但若选择了不合适的话题,不仅无法提升士气,还会浪费准备时间。

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没错,时间。说到这里,我们才真正来到了这一章游戏设计的精髓所在。在这漫长的十天中,每一天玩家的每一次行动均会消耗一定的时间,在具体的执行层面,则表现为每一天整个团队仅有五次行动机会。这个限制大大提升了玩家生存的难度,一方面玩家必须达成修好无线电的目标,否则即使熬过十天,也难逃一死;另一方面,如果整个团队只剩下伯登中士一人,他也会因为内疚而自杀。如何利用这仅存的五十个行动机会,在完成维修无线电(需要消耗15次行动机会)这一首要任务的前提下,将捕猎、拾柴、生火、做饭、制药、制矛、单独聊天或集体会谈这一系列行动详加规划,以保证至少有两名成员存活,便是玩家面临的艰巨挑战。试想一下,仅仅是完成捕猎、做饭这两项每天必不可少的工作便需要消耗2X10=20次行动机会,余下的便只有15次行动机会了。留给玩家的机会,其实非常有限。

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除了上述第四章,其实每一章均有着类似的设计思路,若是用一个短语来形容,不如将之命名为“试误”(Try & Error)吧。游戏设计者并没打算让玩家一次通关,而是希望玩家在一次次的失败中,体会到选择的困难与结果的难以承受。在这一层面上,游戏设计与游戏所想要传达的主旨形成了统一,由此形成了《天在看》这部作品独特而极具震撼力的游戏模式。

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Choice & Consequences

选择并不容易,承受结果则更为艰难。

与一般游戏中玩家的英雄身份相悖,这个故事中的伯登中士实在算不上是什么英雄,他一边挣扎在卧底身份与对反抗军的同情之中,一边又要决定整个小队的生死。为了达成目标,他必须不择手段,对人质恐吓、施加暴力、在氧气不足时,也不惜加以杀害;对队友安慰、利用、并在必要时牺牲一两名队员以稳定军心或加快行进速度。在将玩家放置到伯登中士的位置上时,为了达成通关这一目标,玩家也务须经历伯登所做的全部选择,而不论这些选择是否早已突破了玩家的道德底线。在试错这一模式下,玩家所不断感受到的,正是选择的艰难与结果的不堪忍受。

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这款作品并非对现实世界的模拟,毕竟我们的日常生活中,并不会天天遇到这样困难的决定。但若将整个人生压缩到游戏中的六章,其实我们所将面对的,能够决定命运走向的决定,往往并非如一般游戏中那样,明确指向了完美结局与失败结局,而往往是难以权衡的两难选项,我们所能做的,也不过是两者相劝取其轻。这款游戏对现实的贴近与模拟,不仅在于再现了人生中的两难,还在于还原了生活中现实存在的种种限制:对人生这场游戏来说,时间是有限的,我们每天可以进行的行动也是有限的。整部游戏中,没有任何一个选择是可以确认会直接导致游戏结束的,唯有一连串的错误决定才会导致游戏结束,而除了回到关卡的开始,游戏中并无即时存档的设定。唯有当游戏失败之时,你才能理解到,虽然每一个决定都不是致命的错误,但真正可怕的正是对这条绝路上每一步的不自知。

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在选择与结果之间,是避无可避的道德困境(Moral Dilemma),这困境既是对真实生活极端化后状态的还原,亦是对玩家自身道德准则的拷问。在食物有限的状况下,是否要优先分配给女性?在尝试可能出现致命结果的试剂时,是否为了保护人类,选择狗作为受试者?玩家的每一个抉择背后,都反映着自身的道德标准,由此,每个玩家的游戏过程几乎不可能出现重复。在设定好一套相互制约的规则之后,游戏的制作者们便站到了幕后,不再以任何方式干预玩家:这个游戏没既有提示系统,也没有即时存档,一旦失败便只有从头来过。而既是你侥幸过关,那些因你而死的队友也不会因此复生,你仍将背负着他们因你中止的未来,继续前进。

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Epilogue

在每一章游戏结束后,会出现一张图表,上面针对这一章中出现的几个关键选择,给出了全世界玩家的统计数据。试想一下,如果我们现在的社会学、心理学研究采用这种游戏的方式来取代问卷调查,所得到的结果会否有所不同呢?也许在反复多次的游戏中,每个玩家会产生多组数据,但无论哪一组,都体现了他在这场旅程中所作出的选择。对这些数据进行分析,应该会得到不少以寻常手段难以获得的数据吧,毕竟在游戏的过程中,人们的状态要远为放松,更容易展露真实的自我。

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在《请出示证件》(Papers, Please)后,《天在看》通过对传统美式冒险游戏核心游戏模式的再造,再一次将对道德困境的再现,以及人类真实情感的模拟提到了玩家面前,也进一步突破着游戏这一媒介在心理学层面的疆域。也许在很多人看来,这种游戏的题材太过严肃,游戏体验也难以称得上是令人愉悦,但毫无疑问的是,它的出现,不仅丰富了情感体验类游戏的数量,也向玩家展示了,这一类游戏,并不仅限于动作类或模拟类作品,传统冒险游戏同样可以经由游戏系统的革新而实现这一目标。

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而情感体验类游戏的下一个突破将发生在哪一类游戏中,就让我们拭目以待吧。

来源说明

本文已经取得原作者 RED韵 的授权发布。

RED韵 在 Medium 的专栏:Indie Game Tide
RED韵 在知乎的专栏:一点也不宅
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RED韵 

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  1. 阿鸟-空松girl役 2018-01-16 新浪微博会员

    我还以为这是个简短的flash游戏,没想到还有steam完整版本!!真是太棒了

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